3 points par GN⁺ 2026-03-02 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Le processus de développement de l’interface utilisateur de Windows 95 est présenté comme un cas représentatif d’application systématique de la conception itérative (iterative design) et du suivi des problèmes (problem tracking) dans un logiciel commercial de grande ampleur
  • L’objectif initial était de créer un système facile à apprendre pour les débutants tout en restant efficace pour les utilisateurs expérimentés, en abandonnant pour cela l’approche waterfall traditionnelle au profit d’expérimentations itératives et de tests utilisateurs
  • Des composants clés de l’interface comme le menu Start, la barre des tâches (Task Bar), les boîtes de dialogue de fichiers, l’assistant de configuration d’imprimante, l’onglet d’index de l’aide ont été finalisés à travers plusieurs cycles de prototypes et de retours utilisateurs
  • Tout au long du projet, 699 constats d’utilisabilité ont été gérés dans une base de données, et 81 % des problèmes ont été résolus, atteignant ainsi un taux de correction élevé
  • Cette étude démontre l’effet concret de l’ingénierie de l’utilisabilité dans le développement de produits à grande échelle, et ses enseignements ont continué d’influencer la conception des versions ultérieures de Windows

Aperçu du développement de l’interface utilisateur de Windows 95

  • Windows 95 constituait une mise à niveau globale de Windows 3.1 et de Windows for Workgroups 3.11, avec une refonte complète de l’interface utilisateur (UI)
    • L’objectif était d’offrir une facilité d’apprentissage aux débutants et une efficacité d’usage aux utilisateurs expérimentés
    • Un équipe pluridisciplinaire d’environ 12 designers et 12 développeurs a été constituée
  • À la place du modèle waterfall existant, l’équipe a adopté un processus de développement centré sur la conception itérative et les tests utilisateurs
    • Une amélioration continue a été menée via un cycle conception–test–correction

Application de la conception itérative (Iterative Design)

  • Le processus de conception s’est déroulé en trois phases : exploration (Exploration), prototypage rapide (Rapid Prototyping) et affinage (Fine Tuning)
  • Lors de la phase d’exploration initiale, des prototypes expérimentaux ont été créés à partir des éléments d’interface du projet Cairo (bureau, tray, éléments visuels 3D, etc.)
    • Les tests utilisateurs ont montré que la structure en deux volets du File Cabinet et le concept de dossiers de programmes semaient la confusion chez les débutants
    • La redondance fonctionnelle des boutons du tray provoquait elle aussi une confusion de compréhension
  • Dans des tests comparatifs avec Windows 3.1, les débutants mettaient en moyenne plus de 9,5 minutes pour lancer un programme et rencontraient des difficultés avec le double-clic, la gestion des fenêtres et la compréhension de la hiérarchie des fichiers
  • À partir de ces résultats, la priorité a été déplacée de la cohérence avec l’interface existante vers l’efficacité des tâches les plus fréquentes

Prototypage rapide et principales évolutions de conception

  • Plutôt que de s’appuyer sur des spécifications documentaires, l’équipe a utilisé les prototypes et le code eux-mêmes comme “spécification vivante”
    • La conception était partagée en temps réel via des réunions, e-mails et présentations
    • Les problèmes d’utilisabilité étaient suivis dans une base de données, avec gestion de leur état de correction
  • Une tentative de shell réservé aux débutants a été abandonnée en raison de problèmes de transfert d’apprentissage, mais les idées de clic unique, forte visibilité et interaction centrée sur les menus qui en ont émergé ont conduit à la conception du menu Start

Exemples de conception itérative de composants UI majeurs

  1. Lancement des programmes (menu Start)
    • Un bouton unique centralise l’accès aux programmes, paramètres, recherche et aide
    • Il fournit un point d’entrée cohérent pour les utilisateurs de tous niveaux
  2. Gestion des fenêtres (Task Bar)
    • Une première version affichant les fenêtres minimisées sous forme de “plaques” a échoué
    • Elle a évolué vers la barre des tâches (Task Bar) qui affiche en permanence chaque tâche
  3. Boîtes de dialogue Ouvrir/Enregistrer
    • Un prototype mené par l’équipe Cairo a permis d’établir un ordre logique des champs et une structure de sélection simplifiée
  4. Configuration de l’imprimante (Add Printer Wizard)
    • Un processus de configuration complexe a été simplifié en assistant (wizard) étape par étape
    • Les tests utilisateurs ont confirmé un taux de réussite élevé
  5. Recherche dans l’aide (onglet Index)
    • Une structure de recherche complexe en deux étapes a été améliorée en une liste unique avec sélection contextuelle

Phase d’affinage (Fine Tuning)

  • Des tests récapitulatifs (Summative Testing) et une étude de terrain de longue durée (Field Study) ont permis de valider le niveau de finition global de l’interface
    • Sur la base de 20 tâches principales, le temps d’exécution a été réduit de moitié par rapport à Windows 3.1, et la satisfaction a progressé sur 20 des 21 critères
    • Lors d’une observation prolongée de 20 personnes, aucun défaut majeur d’utilisabilité n’a été constaté ; seuls certains libellés et contenus d’aide ont été retouchés

Système de suivi des problèmes (Problem Tracking)

  • Une base de données relationnelle a été mise en place pour enregistrer, attribuer et suivre l’état de résolution de tous les problèmes d’utilisabilité
    • Sur un total de 699 constats d’utilisabilité, 551 ont été classés comme problèmes
    • Gravité : niveau 1 (15 %), niveau 2 (43 %), niveau 3 (42 %)
    • État de résolution : 81 % résolus (Addressed), 8 % partiellement résolus (Somewhat), 11 % non résolus (Not Addressed)
  • Les éléments non résolus ont été transférés comme données de départ pour la conception de la version suivante

Conclusion et enseignements

  • Grâce à la conception itérative et aux tests utilisateurs continus, tous les détails de la conception initiale ont été modifiés
    • L’approche consistant à utiliser les prototypes comme spécification a amélioré à la fois la vitesse et la qualité
  • Les tests à l’échelle du produit complet ont joué un rôle clé pour harmoniser les différents éléments de l’interface
  • La base de données de suivi des problèmes a servi d’outil central pour systématiser l’amélioration de l’utilisabilité dans un projet de grande ampleur
  • Le cas de Windows 95 est considéré comme un modèle pratique de l’ingénierie de l’utilisabilité : « reconnaître qu’il est impossible d’être parfait dès le départ, puis aboutir par itérations »

1 commentaires

 
GN⁺ 2026-03-02
Avis Hacker News
  • Je pense aussi que le niveau de finition de l’UI de Windows 7 était vraiment remarquable
    En particulier, le concept de « Delights » présenté après 23:45 dans la présentation PDC2008 m’a marqué

  • Steve Jobs a dit en 1996 que Microsoft « n’avait pas de goût », mais je ne suis pas d’accord
    À mes yeux, Microsoft a plutôt connu sa période la plus raffinée entre 1995 et 2000
    Windows 95/NT4/98/2000, Office 97, Visual Basic 6, et même Internet Explorer 5 avaient une excellente UI
    Je dirais que le déclin a commencé avec l’interface « Luna » de XP et le ruban d’Office 2007

    • Apple sort aussi parfois des designs lamentables, et pourtant reçoit souvent des louanges dans ces cas-là, ce que je trouve étrange
      Par exemple, il y avait ce « breathing status light » tellement lumineux qu’il éclairait toute la pièce la nuit, et les gens le félicitaient comme un « design subtil »
      Il y a aussi cet article à ce sujet
      Aujourd’hui ils ont complètement supprimé le voyant d’état, mais continuent malgré tout à être célébrés pour leur « design incroyable », ce qui est ironique
    • L’UI en ruban est le résultat de recherches conçues pour permettre aux débutants de découvrir plus facilement les fonctionnalités
      Pour les non-spécialistes ou les jeunes utilisateurs, c’était même une UI souvent préférée, et la plupart des raccourcis clavier ont été conservés
      En revanche, beaucoup d’autres entreprises l’ont simplement copiée visuellement et l’ont gâchée
    • Je pense que Microsoft comme Apple ont atteint leur pic d’utilisabilité entre la seconde moitié des années 1990 et la fin des années 2000, avant de décliner
      Des facteurs comme la pression de la monétisation, l’absence de concurrence et la fatigue des utilisateurs ont probablement joué
      C’est aussi dommage que le desktop Linux ne soit toujours pas devenu une alternative grand public
    • Il suffit de réutiliser Windows 3.1 ou MacOS 7.x pour comprendre à quel point Win95 a été un bond en avant
      Le menu Démarrer et la barre des tâches ont donné une structure centrale à l’UI, et les changements ultérieurs ont surtout été progressifs
    • Comme le disait Steve, Windows n’était peut-être pas élégant, mais il était fonctionnel
      Le fait de pouvoir accomplir la même tâche de plusieurs façons offrait au contraire une expérience adaptée à des profils d’utilisateurs variés
  • L’UI de l’époque de Windows 95 était aboutie, professionnelle et très utilisable
    Il est difficile d’imaginer le niveau de dévouement et de tests qu’on y consacrait, à voir le Windows actuel
    Chez Apple aussi, la qualité de l’UI a chuté brutalement après Jony Ive, avec de nombreux échecs comme « Liquid Glass »

    • Les raccourcis de personnalisation excessifs dans les apps et l’OS finissent par nuire à l’utilisateur
      Par exemple, des fonctions qui s’activent par erreur comme le mode d’édition de l’écran verrouillé sur iPhone sont inutiles
      Ce genre de « modification accidentelle » dégrade l’UX
    • Apple a tendance à supprimer des fonctions importantes au nom de l’esthétique
      J’ai souvent dû utiliser une séquence d’urgence pour éjecter un disque faute de bouton physique d’éjection CD
    • Je déteste vraiment le design « Liquid Glass ». C’est la première fois qu’un changement de design m’a réellement agacé
    • J’aime bien la blague selon laquelle si on confie l’UI à un designer d’emballage, il voudra évidemment tout envelopper dans du plastique transparent
    • Avant, c’étaient des power users qui concevaient les GUI ; aujourd’hui, ce sont des utilisateurs moyens
      Du coup, les fonctions avancées sont simplement cachées derrière des choses comme un « appui long »
  • Les designers ont tendance à être moins ouverts au feedback que les développeurs
    C’est peut-être pour cela que l’UI plate se maintient malgré les critiques
    macOS Tahoe est clairement moins utilisable que Sequoia

    • Les développeurs ont eux aussi une part de responsabilité dans la diffusion du flat design
      Parce qu’il permettait de produire des apps correctes même sans grand sens du design
    • Un jour, quand les fenêtres seront devenues parfaitement circulaires, on reviendra aux coins carrés en appelant ça une « innovation »
    • Le problème, c’est l’obsession des UX designers pour le changement permanent
      Les utilisateurs n’ont même pas le temps de se familiariser avec quelque chose qu’il faut déjà tout réapprendre
      C’est comme si quelqu’un réarrangeait en douce les meubles de ma maison
    • Le flat design et la densité d’UI sont deux choses différentes. On peut avoir de petits éléments plats, ou de gros éléments skeuomorphiques
    • Le problème, plus que le feedback, c’est le manque de résultats mesurables
      L’utilisabilité est difficile à mesurer objectivement comme un bug
  • Le cockpit des avions de ligne est un cas d’école de conception d’UI intuitive et efficace
    Je pense aussi que la conception des langages de programmation est au fond une question d’utilisabilité
    Je vais donner une conférence sur le sujet à Yale en avril

    • Dans la conception des langages aussi, l’équilibre entre lisibilité et explicitation est important
      Par exemple, l’ambiguïté de portée en C++ est problématique
      Je pense qu’il vaut mieux expliciter avec self.foo, comme en Python
      Les langages devraient évoluer dans le sens d’une réduction des erreurs humaines
    • Le système de menus FMC de Boeing est anti-ergonomique et la disposition du clavier est peu pratique
    • Le pilotage d’un avion demande des milliers d’heures d’entraînement, et il existe aussi des accidents dus à de mauvais choix de conception
      Le mot même d’« intuitif » peut être dangereux
      Voir cet article et le papier de Raskin
    • Je conçois le CLI et le GUI comme une structure homéiconique (homoiconic)
      C’est une approche où le contrôle par commandes et l’UI visuelle peuvent se construire mutuellement
  • Je trouve que le slogan de Microsoft dans les années 1990, « Where do you want to go today? », était vraiment excellent
    Il capturait parfaitement l’optimisme numérique des années 1990
    Il y a aussi une vidéo promotionnelle et mon billet de blog

    • Aujourd’hui, le slogan de Microsoft donne plutôt l’impression d’être devenu « Où voulons-nous vous envoyer ? »
    • La formule figurait aussi sur le site web de Microsoft vers 1994, avant d’être élevée au rang de slogan officiel
    • À la question « où veux-tu aller ? », il y a aussi la réponse amère : « peu importe, mes données ne m’appartiennent déjà plus »
  • Quand j’ai vu pour la première fois un PC Windows 95 au Comdex de 1996, le bouton « Start » m’a fait peur
    Je n’osais pas cliquer, parce que je ne savais pas quoi démarrer. C’était vraiment un concept nouveau

  • Si on veut tirer de vraies leçons de design, il faut lire les textes d’Ask Tog
    C’était l’un des ingénieurs HCI d’origine du Mac, et il analyse des cas où Windows a mal imité le Mac
    Par exemple, le menu supérieur du Mac profite du bord d’écran comme zone de clic infinie, alors que Windows a placé les menus dans chaque fenêtre, réduisant la zone cliquable

    • Je comprends la loi de Fitts, mais avec l’augmentation des résolutions et du multitâche, la barre de menu unique du Mac crée une confusion sur la fenêtre active
      Les menus à l’intérieur des fenêtres de Windows évitent cette ambiguïté
    • Windows 3.x a inversé certaines décisions pour éviter des conflits juridiques avec le Mac, et cela s’est ensuite figé pour des raisons de compatibilité
    • Dire que c’est « infiniment pire que le Mac » est exagéré
      Le modèle Windows, où chaque fenêtre fonctionne comme une unité indépendante, est au contraire plus rationnel sur les grands écrans
    • Dans les premiers environnements multi-écrans d’OS X, la barre de menu n’apparaissait que sur l’écran principal, ce qui était peu pratique
      Ce n’est qu’autour de 10.6~10.7 qu’une barre de menu est apparue sur les deux écrans
    • Microsoft résout souvent un problème en créant une nouvelle complexité
      Par exemple, le BOM de l’UTF-16 a résolu la question de l’ordre des octets, mais a entraîné des problèmes d’association de fichiers et des failles de sécurité
  • Je préfère une UI plus simple que celle de Win10 ou Win11, même si certaines choses se sont améliorées dans les UI modernes
    Mais j’ai l’impression que Microsoft ne comprend plus vraiment la conception d’UI, ou ne s’en soucie plus
    Les changements dynamiques de l’interface ruban ne font qu’augmenter la charge cognitive

  • Windows 95/2000 et le MacOS de l’époque étaient les meilleures UI que j’aie connues
    J’espère qu’un jour on retrouvera les sensations de cette période

    • Moi aussi, j’évalue tout à l’aune de l’UI de cette époque
      Comme Win10 n’a pas de mode classique, je suis passé entièrement à Linux et je recrée le style Win95 avec le thème « Reactionary » de KDE
    • XP était le sommet de Windows, mais son thème par défaut avait un style Fisher-Price, donc je l’ai aussitôt basculé en mode classique
      Win95 a été une avancée plus grande qu’Apple dans l’histoire des GUI
      Aujourd’hui, Microsoft et Apple sont tous deux en pleine compétition d’enshittification
    • Après plus de 30 ans à travailler avec la technologie, j’en suis arrivé à la conclusion que la meilleure UI est une interface centrée sur le clavier avec un minimum de graphisme
      Les éléments graphiques centrés sur la souris ont des frontières, des états et des significations peu clairs
      Par exemple, le redimensionnement des fenêtres sous Win11 est gênant à cause des coins arrondis
      L’idéal, c’est une UI qui ne suit pas les tendances visuelles et qui donne à l’utilisateur un sentiment de contrôle
      Le problème, c’est qu’une UI stable de ce type aide rarement à obtenir une promotion ou de l’attention
      C’est pourquoi la plupart des OS modernes continuent de produire des changements inutiles