4 points par GN⁺ 2026-03-29 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Vidéo de démonstration d’un moteur reproduisant un environnement de jeu open world sur la console Nintendo 64
  • Rend possible le rendu d’un monde 3D et les déplacements libres malgré les performances matérielles limitées
  • Permet d’explorer une carte de grande taille grâce au traitement graphique en temps réel et au chargement du terrain
  • Le développeur explique lui-même la structure du moteur et les méthodes d’optimisation, en dévoilant les détails techniques
  • Un exemple montrant qu’il est possible de mener des expérimentations de game design modernes même sur des consoles classiques

Démonstration d’un moteur open world sur N64

  • Démonstration d’un moteur implémentant un environnement 3D open world sur le matériel de la Nintendo 64
    • Prend en charge de vastes terrains et des déplacements libres malgré des capacités limitées en mémoire et en traitement graphique
  • Grâce à un système de rendu en temps réel et de chargement du terrain, le joueur peut explorer la carte sans interruption
  • Dans la vidéo, le développeur explique directement la structure du moteur, le streaming des données et les techniques d’optimisation
  • Ce projet est considéré comme un exemple prouvant qu’il est possible d’expérimenter un game design moderne même sur des consoles legacy

1 commentaires

 
GN⁺ 2026-03-29
Commentaires sur Hacker News
  • J’ai travaillé sur Road Rash 64 en 1998, et dans mes souvenirs, le jeu fonctionnait involontairement un peu comme un open world
    Il y avait bien un début et une fin sur certaines routes, mais en pratique on pouvait rouler presque n’importe où, et la circulation animait toute la carte
    Grâce au R4K + Reality Coprocessor, on atteignait 750 000 triangles ombrés par seconde lors des tests d’optimisation
    En revanche, c’était délicat, notamment parce qu’il fallait gérer l’audio pendant le vblank, et l’effet de brouillard était difficile à exploiter à cause d’un bug matériel

    • Si vous faisiez partie de l’équipe de développement de ce jeu, j’aimerais vraiment vous remercier
      C’était le seul jeu auquel je jouais avec mon père. Je me souviens de nuits entières passées sur les circuits 2 ou 3 avec la moto à la difficulté folle, à essayer de faire tomber notre record sous 1 min 30
    • Il existe une vidéo de Kaze Emanuar qui montre 300 000 triangles ombrés sur N64
      C’était impressionnant de voir ce niveau de performance sans optimisation particulière
    • Road Rash 64 est un jeu sous-estimé
      Les environnements semblaient vivants, et chaque course débordait de comique burlesque. La conduite était aussi excellente, avec une vraie sensation de progression quand on apprenait à la maîtriser
    • C’est pour ce genre de commentaires que j’adore Hacker News
    • Quand on n’avait encore que la démo, on l’appelait « Demo Rash »
      Un jour, j’ai sauté sur le toit d’un bâtiment, et c’était ma première expérience d’open world
  • Quelqu’un a publié une vidéo d’un remake de Portal sur N64, sous forme de série détaillant tout le processus de création
    Ensuite, le projet a été abandonné à cause de questions de licence entre Valve et Nintendo, et son auteur s’est tourné vers le développement de sa propre IP

    • Le problème, c’est qu’il utilisait des outils et bibliothèques propriétaires de Nintendo
      Pour rendre le projet public, il lui fallait donc l’accord de Nintendo, et Valve ne semblait pas non plus vouloir se retrouver mêlé à leur service juridique
  • J’ai utilisé un truc d’optimisation de distance caméra similaire dans mon jeu Rogue Stargun
    Le vrai gain de performances vient surtout du travail des artistes sur des LOD très soignés
    Remplacer les objets lointains par des imposteurs billboard, avec des textures planes qui changent selon l’angle, est très efficace
    GTA V l’a aussi fait manuellement, mais c’est extrêmement coûteux

    • Le rendu des distances dans Just Cause 2 était lui aussi impressionnant
      La première fois que je l’ai vu, j’ai été bluffé par le fait que les objets lointains conservaient leur niveau de détail même en s’en approchant
    • Mais ces jeux disposent généralement de pipelines de génération automatique de LOD
      Ce n’est pas fabriqué à la main par les artistes, c’est le système qui s’en charge
  • J’ai vu cette vidéo sur YouTube, et c’était un très bel exemple de créativité dans un environnement contraint

    • La manière d’aborder le problème était vraiment intelligente
      C’était le genre d’approche qu’on ne voit que chez quelqu’un qui comprend en profondeur les contraintes de la N64
    • Ça m’a rappelé Superman 64
  • Kaze Emanuar arrive à maintenir un 60 Hz stable dans son rework de Mario 64, alors je me demandais si c’était aussi possible sur ce type de terrain très étendu
    J’ai trouvé impressionnant que Shadow of the Colossus utilise une astuce consistant à rendre les terrains lointains dans la skybox
    Chaîne YouTube KazeN64

    • On dirait que la VRAM fait « vroom vroom »
      J’ai envoyé la vidéo de l’OP par mail, et il m’a répondu qu’ils avaient déjà collaboré
      Il existe peut-être un Discord de programmation rétro dédié à ça
    • J’ai entendu dire que le LOD « SuperLow » de SOTC était une image 2D
      Trespasser utilisait aussi cette méthode pour les arbres et les accessoires, mais pas pour le terrain
  • Si vous aimez ce genre de choses, je recommande la chaîne YouTube Coding Secrets
    Elle traite des techniques secrètes permettant de produire des effets qui paraissent impossibles sur de vieilles consoles comme la Sega Genesis

  • Ça me fait penser à Magicore Anomala, un jeu de défilement horizontal sorti sur Atari en 1985
    Je me demande quelle aurait été la réaction des gens de l’époque si on leur avait montré ce type de moteur moderne

    • En réalité, c’était un shoot ’em up à rideau de balles sur Amiga
      Même comparé aux jeux Amiga des années 80 et 90, ça paraissait naturel, et quelques astuces de copper list permettaient d’afficher plus de 8 couleurs
      À l’époque, les algorithmes de compression demandaient énormément de RAM et de CPU, mais c’était tout de même bien plus rapide qu’à l’ère du C64
      On peut aussi consulter cette analyse de l’écran-titre de Shadow Of The Beast
    • Il y avait aussi cette blague sur le fait que « commencer le lycée à 50 ans en 1985 » donnait bien le ton de l’époque
  • Dans le premier commentaire, quelqu’un disait que « la N64 souffre énormément des goulots d’étranglement mémoire », et un autre a répondu avec humour : « comme nous tous aujourd’hui, non ? »

  • James Lambert a implémenté le streaming de textures dans une démo N64
    Une technique qui n’est arrivée que deux générations plus tard, et les textures paraissaient étonnamment haute résolution
    Vidéo de démonstration

    • On dirait une implémentation à la RAGE d’id Software
  • Si une telle technologie avait existé dans les années 90, elle aurait sans doute complètement bouleversé l’imaginaire des gens