- Vidéo de démonstration d’un moteur reproduisant un environnement de jeu open world sur la console Nintendo 64
- Rend possible le rendu d’un monde 3D et les déplacements libres malgré les performances matérielles limitées
- Permet d’explorer une carte de grande taille grâce au traitement graphique en temps réel et au chargement du terrain
- Le développeur explique lui-même la structure du moteur et les méthodes d’optimisation, en dévoilant les détails techniques
- Un exemple montrant qu’il est possible de mener des expérimentations de game design modernes même sur des consoles classiques
Démonstration d’un moteur open world sur N64
- Démonstration d’un moteur implémentant un environnement 3D open world sur le matériel de la Nintendo 64
- Prend en charge de vastes terrains et des déplacements libres malgré des capacités limitées en mémoire et en traitement graphique
- Grâce à un système de rendu en temps réel et de chargement du terrain, le joueur peut explorer la carte sans interruption
- Dans la vidéo, le développeur explique directement la structure du moteur, le streaming des données et les techniques d’optimisation
- Ce projet est considéré comme un exemple prouvant qu’il est possible d’expérimenter un game design moderne même sur des consoles legacy
1 commentaires
Commentaires sur Hacker News
J’ai travaillé sur Road Rash 64 en 1998, et dans mes souvenirs, le jeu fonctionnait involontairement un peu comme un open world
Il y avait bien un début et une fin sur certaines routes, mais en pratique on pouvait rouler presque n’importe où, et la circulation animait toute la carte
Grâce au R4K + Reality Coprocessor, on atteignait 750 000 triangles ombrés par seconde lors des tests d’optimisation
En revanche, c’était délicat, notamment parce qu’il fallait gérer l’audio pendant le vblank, et l’effet de brouillard était difficile à exploiter à cause d’un bug matériel
C’était le seul jeu auquel je jouais avec mon père. Je me souviens de nuits entières passées sur les circuits 2 ou 3 avec la moto à la difficulté folle, à essayer de faire tomber notre record sous 1 min 30
C’était impressionnant de voir ce niveau de performance sans optimisation particulière
Les environnements semblaient vivants, et chaque course débordait de comique burlesque. La conduite était aussi excellente, avec une vraie sensation de progression quand on apprenait à la maîtriser
Un jour, j’ai sauté sur le toit d’un bâtiment, et c’était ma première expérience d’open world
Quelqu’un a publié une vidéo d’un remake de Portal sur N64, sous forme de série détaillant tout le processus de création
Ensuite, le projet a été abandonné à cause de questions de licence entre Valve et Nintendo, et son auteur s’est tourné vers le développement de sa propre IP
Pour rendre le projet public, il lui fallait donc l’accord de Nintendo, et Valve ne semblait pas non plus vouloir se retrouver mêlé à leur service juridique
J’ai utilisé un truc d’optimisation de distance caméra similaire dans mon jeu Rogue Stargun
Le vrai gain de performances vient surtout du travail des artistes sur des LOD très soignés
Remplacer les objets lointains par des imposteurs billboard, avec des textures planes qui changent selon l’angle, est très efficace
GTA V l’a aussi fait manuellement, mais c’est extrêmement coûteux
La première fois que je l’ai vu, j’ai été bluffé par le fait que les objets lointains conservaient leur niveau de détail même en s’en approchant
Ce n’est pas fabriqué à la main par les artistes, c’est le système qui s’en charge
J’ai vu cette vidéo sur YouTube, et c’était un très bel exemple de créativité dans un environnement contraint
C’était le genre d’approche qu’on ne voit que chez quelqu’un qui comprend en profondeur les contraintes de la N64
Kaze Emanuar arrive à maintenir un 60 Hz stable dans son rework de Mario 64, alors je me demandais si c’était aussi possible sur ce type de terrain très étendu
J’ai trouvé impressionnant que Shadow of the Colossus utilise une astuce consistant à rendre les terrains lointains dans la skybox
Chaîne YouTube KazeN64
J’ai envoyé la vidéo de l’OP par mail, et il m’a répondu qu’ils avaient déjà collaboré
Il existe peut-être un Discord de programmation rétro dédié à ça
Trespasser utilisait aussi cette méthode pour les arbres et les accessoires, mais pas pour le terrain
Si vous aimez ce genre de choses, je recommande la chaîne YouTube Coding Secrets
Elle traite des techniques secrètes permettant de produire des effets qui paraissent impossibles sur de vieilles consoles comme la Sega Genesis
Ça me fait penser à Magicore Anomala, un jeu de défilement horizontal sorti sur Atari en 1985
Je me demande quelle aurait été la réaction des gens de l’époque si on leur avait montré ce type de moteur moderne
Même comparé aux jeux Amiga des années 80 et 90, ça paraissait naturel, et quelques astuces de copper list permettaient d’afficher plus de 8 couleurs
À l’époque, les algorithmes de compression demandaient énormément de RAM et de CPU, mais c’était tout de même bien plus rapide qu’à l’ère du C64
On peut aussi consulter cette analyse de l’écran-titre de Shadow Of The Beast
Dans le premier commentaire, quelqu’un disait que « la N64 souffre énormément des goulots d’étranglement mémoire », et un autre a répondu avec humour : « comme nous tous aujourd’hui, non ? »
James Lambert a implémenté le streaming de textures dans une démo N64
Une technique qui n’est arrivée que deux générations plus tard, et les textures paraissaient étonnamment haute résolution
Vidéo de démonstration
Si une telle technologie avait existé dans les années 90, elle aurait sans doute complètement bouleversé l’imaginaire des gens