1 points par GN⁺ 11 일 전 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Après l’acceptation de l’injonction, un accord a été conclu dans le cadre du procès pour violation du droit d’auteur, et la fermeture complète du projet Turtle WoW a été annoncée
  • Le serveur doit fermer le 14 mai, et un patch final a été déployé plus tôt que prévu sur tous les serveurs afin que les joueurs puissent voir le nouveau raid avant la fermeture
  • Il s’agissait d’un serveur privé basé sur la période antérieure aux extensions de World of Warcraft, ajoutant de nouveaux raids, zones, races jouables et donjons, sans hausse du niveau maximum ni intégration des éléments narratifs récents
  • Sur les forums et Reddit, on retrouve des adieux, ainsi que des regrets de ne pas avoir pu jouer davantage et des réactions disant qu’ils s’attendaient à cette fermeture après une longue période de réponses tardives
  • Les réseaux sociaux liés au projet doivent fermer le 16 octobre et, contrairement aux rares cas de serveurs de fans approuvés par les éditeurs, la demande de publication d’un cadre de licence pour les serveurs de fans s’est terminée sans résultat

Calendrier de fermeture et mesures directes

  • Après l’acceptation de l’injonction obtenue par Blizzard, Turtle WoW est parvenu à un accord lié au procès pour violation du droit d’auteur, avant d’annoncer la fermeture complète du projet
    • D’après les documents judiciaires, l’accord reposait sur « des mesures spécifiques que certaines parties doivent prendre »
    • Un message publié ensuite sur le forum a annoncé la fermeture de l’ensemble du projet
  • Le serveur doit fermer le 14 mai, et un patch final a été appliqué en avance sur tous les serveurs pour permettre aux joueurs de découvrir le nouveau raid avant la fin du projet
  • Les réseaux sociaux liés au projet, y compris le forum, doivent fermer le 16 octobre de cette année
  • Le développeur Torta a déclaré que son travail sur Turtle WoW avait été l’un des moments forts de sa vie, et a laissé un message invitant à se souvenir de ces huit années d’aventure, de combats et de liens tissés par les joueurs

Nature du serveur et réactions des joueurs

  • Turtle WoW était un serveur privé transformé à partir de la période antérieure aux extensions de World of Warcraft, avec une approche inspirée d’Old School RuneScape
    • Il reprenait des caractéristiques de cette époque, comme l’impossibilité de créer un paladin du côté de la Horde ou d’obtenir une epic mount sans une longue phase de farming
    • Ajout de nouveaux raids, zones, races jouables et donjons
    • Pas d’augmentation du niveau maximum ni d’intégration des arcs narratifs récents
  • Le serveur visait l’expérience Classic Plus que réclamaient les fans, dans la continuité des attentes de la communauté vanilla WoW après la sortie des serveurs officiels pré-extension
  • Sur les forums et Reddit, les adieux se sont multipliés, accompagnés de regrets de ne pas avoir pu jouer davantage et de réactions indiquant que cette fin était attendue après une longue période de réponses tardives
  • Alors que Blizzard a lui-même laissé entendre une idée similaire après la fin de Season of Discovery, certains y voient un parallèle avec le cas où l’arrêt de Nostalrius avait été suivi par l’annonce de World of Warcraft Classic
  • Des serveurs de fans approuvés par leurs éditeurs, comme Project 1999 pour EverQuest et Homecoming pour City of Heroes, ont été cités comme des exceptions, tandis que la demande de l’équipe Turtle WoW pour la publication d’un cadre de licence pour les serveurs de fans est restée sans résultat

1 commentaires

 
GN⁺ 11 일 전
Réactions sur Hacker News
  • J’ai déjà géré moi-même un serveur privé par le passé, et je pense qu’il y a deux points largement oubliés dans ce fil. La difficulté technique était bien plus élevée que ce que les gens imaginent. Il fallait rétroconcevoir le protocole serveur à partir du binaire client, implémenter soi-même des milliers de sorts et toutes sortes de cas particuliers, et tout reconstruire, du pathfinding aux instances en passant par les mécaniques de combat. Il fallait aussi faire tourner tout ça sur un matériel capable d’absorber quelques milliers de connexions simultanées, payé de sa propre poche. Turtle WoW est allé encore plus loin en ajoutant de nouveaux raids, zones et races : on était plus proche du développement de jeu que d’un simple modding. Et les histoires de centaines de milliers ou de millions de dollars prêtent aussi à confusion. Au départ, ce genre de projet commence comme un hobby, puis quand le nombre de joueurs augmente et que les coûts d’hébergement grimpent, on finit par accepter des dons ; de grosses sommes peuvent transiter par PayPal sur plusieurs années sans que cela corresponde à un bénéfice. La plupart partaient dans les serveurs, la bande passante et les coûts de personnel d’exploitation. Mais devant un tribunal, cela peut facilement ressembler au chiffre d’affaires d’une entreprise commerciale. Blizzard a bien le droit de protéger sa PI, mais réduire ça à un simple cas de piratage me semble passer à côté de ce qui s’est réellement passé
    • Le cœur de WoW classic avait déjà fait l’objet d’un énorme travail de rétroingénierie bien avant Turtle WoW, et à mon avis ce qu’ils ont vraiment réussi, ce n’est pas d’avoir implémenté l’expérience de base pour la première fois, mais d’y avoir superposé une grande quantité de contenu inédit. L’émulation fondamentale de WoW existait depuis longtemps. Je me souviens avoir déjà joué à WoW classic avec Mangos il y a environ 20 ans. Et pour référence, voici aussi mon profil HN
    • À mes yeux, la situation a quelque chose d’un peu absurde. Avec une approche à la mode aujourd’hui, ils auraient pu prendre le binaire de Blizzard, entraîner uniquement sur les sorties, lancer quelques simulations et fabriquer WoW-GPT ; Blizzard aurait peut-être alors essayé de le racheter pour plusieurs millions de dollars. J’ai presque l’impression, en plaisantant, que Turtle WoW est simplement arrivé à la mauvaise époque
    • Je ne suis pas d’accord avec l’idée que Blizzard a raison de protéger sa PI. Ce genre de chose est dans une certaine mesure inévitable, et j’ai du mal à voir une valeur positive dans le fait d’écraser la concurrence par le droit
    • En tant que développeur moi aussi, je suis curieux de savoir comment ce type de rétroingénierie se fait concrètement. Pour le réseau, j’imagine qu’il s’agit de suivre les paquets entrants et sortants sur le vrai jeu. Mais j’aimerais savoir comment ils reconstituent le pathfinding, le scaling des sorts selon le niveau, le comportement des boss et les conditions de spawn, surtout quand il s’agit de déclencheurs qui ne sont pas basés sur le temps
    • Je me demande aussi comment ils ont géré la partie client. J’ai travaillé il y a quelques années avec une équipe qui rétroconcevait un autre MMO, et à l’époque le client pouvait être connecté à un serveur privé presque sans modification grâce à de simples fichiers XML de configuration et des arguments d’exécution. Je me demande si Blizzard pourrait, s’ils le voulaient vraiment, ajouter du DRM pour couper ce type de fonctionnement
  • Pour remettre un peu de contexte, on dit parfois que Turtle WoW cherchait à transformer Classic World of Warcraft en quelque chose de roguelike, mais j’avais aussi l’impression que cela avait surtout produit de nouveaux mécanismes et une boucle de gameplay assez originale. Donc, à mes yeux, deux choses peuvent être vraies en même temps. D’une part, Turtle WoW violait bien les droits d’auteur de Blizzard, essayait de faire payer certains services, et Blizzard avait pleinement le droit, juridiquement et moralement, d’y mettre un terme. D’autre part, Turtle WoW était plus séduisant que tout ce que Blizzard a montré avec Classic WoW ces dernières années, et cette créativité mérite des éloges. La fin était prévisible, mais la perte n’en reste pas moins regrettable
    • Je crois qu’ici tu confonds le serveur avec Ascension, pas Turtle WoW. Turtle n’était pas vraiment roguelike ; c’était plutôt une forme de contenu additionnel qui s’enchaînait naturellement, comme si les extensions officielles suivantes n’avaient jamais existé. Pour moi, c’était plus proche d’un Old School Runescape version WoW
    • À mes yeux, l’un des grands problèmes que les serveurs privés essayaient de résoudre, c’était la préservation des périodes d’extension. Par exemple, même si tu adorais Battle for Azeroth, dès la sortie de Shadowlands le contenu de BfA perdait son intérêt, les raids devenaient difficiles à apprécier dans leur difficulté d’origine, et le power creep empêchait de retrouver les sensations initiales. Même en achetant une extension plus tard, il est pratiquement impossible de la vivre telle qu’à l’époque. À l’inverse, j’ai l’impression que GW2 et SWTOR gèrent cela bien mieux. Dans GW2, le contenu de l’ère Path of Fire garde encore aujourd’hui de la valeur dans le cadre du jeu et de ses extensions actuelles, et les gens continuent aussi à pratiquer le PvE comme le PvP. J’aimerais que Blizzard laisse ouverts des serveurs par extension et permette aux joueurs de rejouer les versions qu’ils préfèrent
    • Je ne pense pas qu’il soit exact de qualifier Turtle WoW de roguelike. De mon point de vue, c’était davantage une expérience Classic Plus, avec de nouvelles classes et combinaisons de races, des races entièrement nouvelles, ainsi que de nouvelles zones et quêtes
    • À leur place, je l’aurais simplement racheté. Ça me fait penser à la manière dont Valve a traité Black Mesa. En intégrant ce type de projet communautaire, les fans finissent par aimer davantage l’entreprise. Pour une société de la taille de Blizzard, racheter l’équipe de développement ne représenterait sans doute pas une somme énorme, et ils auraient pu gagner de la sympathie auprès du fandom tout en envoyant un bon signal. C’est dommage de voir les grandes entreprises regarder toujours d’abord l’aspect juridique
    • Beaucoup de jeux à succès ont commencé comme des mods. Si l’équipe de Turtle WoW a vraiment trouvé la bonne formule, alors il serait tout à fait pertinent qu’elle passe à l’étape suivante en créant un nouveau jeu indépendant
  • Ce genre d’affaire donne un peu l’impression d’un retour de bâton mérité. Ce que Blizzard devrait faire, à mon avis, c’est suivre l’exemple de l’équipe OSRS : faire revivre les anciens jeux en y ajoutant de nouvelles possibilités, et écouter la voix des joueurs plutôt que les actionnaires. Jagex a aussi commis beaucoup d’erreurs, mais au moins, grâce au système de vote, on avait le sentiment que l’avis des joueurs comptait et que le jeu avançait. À l’inverse, l’équipe WoW actuelle donne l’impression de ne s’intéresser qu’à vendre un nouveau pack de montures à chaque saison. C’est pour ça que le PvP est pratiquement mort depuis presque 10 ans, que la course au world first ne se joue plus sérieusement qu’entre deux guildes, et que Classic comme Retail ressemblent, en 2026, à des mèmes. Retail en particulier n’a plus l’air d’un RPG d’exploration mais d’un jeu-lobby dans lequel on entre via une file d’attente. C’est peut-être moi qui suis fatigué et devenu cynique, mais ça me rend assez triste d’avoir l’impression qu’on a perdu quelque chose qui était autrefois vraiment spécial
  • Je doutais vraiment que Blizzard fasse un jour quelque chose comme un Vanilla+ pour Classic de façon sérieuse, mais maintenant cette possibilité me semble commencer à devenir assez concrète
  • Je suis à peu près certain que sans les serveurs privés, Classic WoW lui-même n’aurait jamais existé. À l’époque, Blizzard semblait presque avoir honte du concept même. J’ai le même ressenti pour l’émulation. Si ce mouvement n’avait pas existé d’abord, Nintendo ne se serait probablement pas autant intéressé qu’aujourd’hui à son catalogue ancien
    • De mon point de vue, Blizzard est devenu une organisation de plus en plus cupide et déplaisante. Je déteste vraiment cette manière de concevoir des systèmes destinés à retenir les joueurs en permanence comme s’il s’agissait de corvées, au lieu de faire en sorte qu’ils jouent simplement pour le plaisir. Ils facturent très cher des choses insignifiantes, et j’ai aussi l’impression que le support client ne sert pratiquement à rien
    • Je suis d’accord pour dire que WoW classic ne serait probablement pas sorti sans les serveurs privés. En revanche, je vois un peu différemment le cas de Nintendo. Nintendo faisait déjà des remakes bien avant que cela ne devienne une mode, avec des exemples comme Super Mario All Stars. Et comme les portages de la Super Nintendo vers la Game Boy Advance ont aussi bien marché, je pense que Nintendo aurait pu s’intéresser à la valorisation de ses anciens jeux même sans l’émulation
  • Juridiquement, c’est difficile de faire plus clairement de la violation du droit d’auteur. Mais il est tout de même assez amer de voir que la communauté a su faire évoluer un WoW classic+ de manière plus créative, et avec une ingénierie supérieure. Tout ce que Blizzard touche aujourd’hui me paraît généralement fade, sans âme, ou simplement médiocre
    • J’ai l’impression que les gens qui avaient fait Blizzard ne sont tout simplement plus chez Blizzard. L’apparence extérieure se ressemble encore, mais à l’intérieur c’est devenu tout autre chose, une sorte d’entreprise à la Google
  • J’ai le sentiment que ce genre d’histoire se répète sans cesse. En octobre 2004 déjà, Vivendi, qui détenait alors Blizzard, avait obtenu une décision DMCA contre les créateurs de bnetd, un clone du protocole des serveurs battle.net de StarCraft. On peut lire à ce sujet cet article de LWN
  • Cette affaire ressemble beaucoup à The Heroes Journey, autrefois un serveur d’émulation EverQuest. Ce serveur a été balayé devant les tribunaux par Daybreak Games. THJ avait gagné une grande popularité comme une sorte de mode arcade d’EQ, et avait aussi commencé à gagner de l’argent réel via les dons et les échanges en jeu. Au final, le fait de monétiser l’expérience et de devenir trop visible a peut-être été le vrai problème. Malgré tout, ce genre de cas montre qu’il existe encore de grandes opportunités créatives autour d’anciennes PI. Les serveurs classic et progression d’EQ et de WoW sont eux aussi nés à l’origine d’efforts d’émulation communautaires, avant que les détenteurs de la PI ne lancent plus tard des versions officielles et monétisées. Maintenant, Daybreak semble vouloir sortir son propre service dans l’esprit de THJ, mais sans bénéficier de la sympathie de la communauté, donc on verra bien ce que ça donne
  • Je ne me souviens plus très bien du nom du serveur ou du logiciel, mais même à l’époque où WoW était en pleine activité, j’ai le souvenir de m’être bien plus amusé sur des serveurs gratuits avec des réglages d’expérience d’extension. Même si les boss bugaient souvent ou différaient un peu de l’original, c’était bien plus casual et confortable à jouer que le WoW des débuts, ou qu’un EverQuest encore plus exigeant. C’est pour ça que je trouve dommage que les éditeurs ne sachent pas accueillir ce genre de serveurs, ou au moins trouver un moyen de les monétiser
    • Ce qui me revient en mémoire, c’est MaNGOS et ARCEMU. J’étais vraiment très jeune à l’époque, donc il m’a fallu un bon moment pour apprendre à récupérer le code en svn et à le compiler moi-même ; du coup, j’utilisais généralement des repacks. À l’époque, quelqu’un sur MMOWNED partageait beaucoup d’informations là-dessus, et si je ne me trompe pas, cette personne crée encore aujourd’hui du contenu pour serveurs privés
    • Au fond, c’est triste de voir que le modèle économique des entreprises semble reposer sur le fait d’attacher les utilisateurs à des grinds de plusieurs mois ou de plusieurs années
  • C’est vraiment triste de voir, une fois de plus, le droit de la PI utilisé contre les gens qui aiment cette PI davantage que ses propriétaires eux-mêmes