SpaceTimeDB - fusion de la base de données et du serveur en un seul
(github.com/clockworklabs)- Une base de données relationnelle capable de stocker directement la logique applicative
- Sous la forme de procédures stockées appelées « Modules »
- Sans serveur séparé, le client se connecte directement à la base de données et exécute la logique applicative à l’intérieur de celle-ci
- Optimisé pour garantir la « vitesse maximale » et la « latence minimale » plutôt que pour les traitements batch ou OLAP
- Les performances sont obtenues en conservant tout l’état de l’application en mémoire
- Les données sont enregistrées via un WAL (Write-Ahead Log)
- Le backend réel du MMORPG BitCraft Online fonctionne comme un unique module SpacetimeDB. Aucun serveur séparé
- Fonctionne comme une bibliothèque de base de données embarquée, pouvant être intégrée à sa propre application
- Ou exécuté directement en mode autonome séparé (via le CLI
spacetime)
- Ou exécuté directement en mode autonome séparé (via le CLI
- Binaire unique en Rust, avec prise en charge de l’installation sur Mac / Linux / Windows
- « Multiplayer at the speed of light »
6 commentaires
Un peu comme le PL/SQL d’Oracle ?
Le concept est assez similaire, mais avec une prise en charge de langages plus large, cela semble pouvoir être plus polyvalent.
Oh, c’est intéressant.
Ils disent vouloir prendre en charge d'autres langages plus tard, et ça me semble être une assez bonne idée.
Ça devrait réduire encore davantage les préoccupations liées aux performances.
En regardant le dépôt GitHub, on dirait que c’est écrit en Rust, mais pourriez-vous me dire où se trouve l’information concernant la « prise en charge de l’installation sur macOS/Linux/Windows via un binaire Go » ?
Oups, j’ai dû confondre avec autre chose pendant que j’écrivais. J’ai corrigé.