5 points par GN⁺ 2023-09-17 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • En partant d’une économie composée d’une seule personne, l’expérience ajoute successivement ressources de survie, producteurs, argent, taxes, ajustement des prix et psychologie du consommateur pour observer comment une seule hypothèse modifie le comportement du système
  • Des ressources essentielles comme 🍎, 💧 et 🪵 sont normalisées selon une consommation quotidienne minimale, et producteurs comme acheteurs sont reliés par des transactions unitaires basées sur 💰
  • Avec l’ajout de 🏛️ services publics, les fonctionnaires sans acheteurs directs ne peuvent plus toucher de revenu, ce qui impose une taxe auto-ajustée prélevant une part des ventes pour remplir leur portefeuille jusqu’à 150💰
  • Si la taxe reste fixe et que l’on imprime de l’argent pour financer les dépenses publiques, les prix augmentent de 5 % par jour et le pouvoir d’achat des fonctionnaires au salaire fixe s’effondre, rendant la survie difficile sans indexation prix-salaires
  • Dans une expérience d’offre asymétrique, un simple QoL fondé sur le stock minimal ne suffisait pas ; en introduisant une qualité de vie par ressource basée sur le log et tenant compte des prix relatifs, les bénéfices d’une ressource surabondante se diffusent à l’ensemble de l’économie

D’une seule personne à une économie où l’échange devient possible

  • Le code du simulateur est disponible dans le dépôt GitHub
  • Le point de départ est une économie avec une seule personne ; sans aucune hypothèse, il ne se passe rien
  • La première hypothèse est qu’une personne consomme 1🍎 par jour, avec une règle selon laquelle elle meurt de faim si son stock tombe à zéro
  • Le fermier produit 10🍎 par jour, y compris sa propre consommation
  • Quand l’eau est ajoutée comme ressource essentielle, la personne consomme 1💧 par jour
    • 1🍎 représente par exemple 2 500 calories et 1💧 environ 3 L d’eau, soit une consommation quotidienne moyenne minimale
    • Les chiffres exacts n’ont pas d’importance pour l’objectif de la simulation
  • Quand le fermier meurt faute d’eau, il devient nécessaire d’ajouter un producteur d’eau produisant 10💧 par jour
  • Les ressources essentielles existent, mais sans mécanisme de partage, donc 💰 est introduit
    • 🍎 et 💧 valent initialement 10💰 chacun
    • Toute personne ayant moins de 3 unités en stock et assez d’argent devient acheteur
    • Tout producteur qui ne risque pas de mourir de faim devient vendeur
    • Chaque jour, les vendeurs annoncent leurs ressources et choisissent aléatoirement parmi les acheteurs possibles pour effectuer des transactions d’une unité

Une société qui dépasse la survie avec la qualité de vie

  • L’ajout de la production et de la consommation de 🪵 révèle un problème : les producteurs fabriquent plus que ce que la communauté consomme
  • Pour faire émerger des comportements où l’on achète et consomme davantage que le strict nécessaire, le concept de QoL est introduit
    • La QoL est définie comme le niveau de stock le plus bas parmi les ressources détenues par une personne
    • Par exemple, si Bob possède 2🍎 et 50💧, sa QoL vaut 2
  • La règle d’achat ne consiste plus à acheter la ressource la plus « affamée », mais celle qui augmente la QoL
  • La règle de vente est ajustée pour que les producteurs vendent leur production seulement dans la mesure où cela ne fait pas baisser leur propre QoL
    • Par exemple, si Bob est producteur de 🍎 avec 10🍎 et 5💧, il ne cherchera à vendre qu’au plus 5🍎 par jour
  • Plus le stock est élevé, plus la consommation augmente par paliers
    • Jusqu’à 5🍎 : 1🍎 par jour
    • À partir de 6🍎 : 2🍎 par jour
    • À partir de 9🍎 : 3🍎 par jour
  • La QoL moyenne s’affiche en haut à gauche de la boîte de simulation et sert d’indicateur pour comparer les stratégies publiques
  • Pour représenter des fonctions comme la sécurité, les pompiers ou la résolution des conflits, une production 🏛️ est ajoutée
    • 🏛️ n’est acheté par aucun individu en particulier
    • On suppose qu’un certain niveau global de 🏛️ est nécessaire au bon fonctionnement du système
    • Les fonctionnaires fournissent 🏛️

Les taxes et les fonctionnaires créent le premier goulot d’étranglement

  • Les fonctionnaires ne pouvant vendre directement à personne, ils n’ont pas d’argent pour acheter 🍎, 💧 et 🪵, et meurent au 5e jour
  • Pour résoudre cela, une taxe 🏛️ est introduite
    • Elle prélève un certain pourcentage du chiffre d’affaires des vendeurs
    • Chaque jour, elle remet le portefeuille des fonctionnaires à 150💰
    • Le taux de taxe s’ajuste automatiquement chaque jour au montant minimal nécessaire à l’équilibre
  • Après une simulation d’un mois, le taux de taxe atteint environ 30 %
  • En portant le nombre de fonctionnaires à 2, le taux monte à environ 50 % et la QoL moyenne baisse légèrement
  • Si la moitié de la population devient fonctionnaire, le taux moyen atteint environ 65 %
    • Cela est comparé à un niveau légèrement inférieur au taux total d’imposition des sociétés en France mentionné dans les données EU & EFTA total tax rates
  • L’expérience suivante suppose, de façon plus réaliste, que la fiscalité ne varie pas aussi vite : le taux démarre à 10 %, puis l’ajustement automatique est désactivé
    • L’État fait faillite au 8e jour
    • La plupart des fonctionnaires meurent de faim au 20e jour
  • Pour éviter la faillite, on imprime de l’argent afin que la trésorerie publique atteigne 1000💰 chaque jour, ce qui permet de payer les salaires
  • Mais les producteurs indépendants accumulent alors, dans le cadre des hypothèses du modèle, d’énormes quantités de 💰 sans usage clair
    • En théorie, ils pourraient arrêter de travailler pendant des mois, ce qui pourrait entraîner la mort de tous par manque de cette ressource
  • Plus il y a d’argent, plus sa valeur relative devrait baisser ; un modèle à prix fixes gère donc mal cette expérience de création monétaire

Ajustement des prix et rétroaction de l’inflation

  • Les prix des ressources sont modifiés pour s’ajuster de façon itérative selon l’offre et la demande
    • À la fin de chaque journée, si les vendeurs d’une ressource donnée n’ont pas réussi à tout vendre jusqu’à leur limite de QoL, le prix baisse de 5 % puis est arrondi à l’inférieur
    • Si tous les vendeurs ont vendu jusqu’à leur limite de QoL, le prix augmente de 5 % puis est arrondi à l’entier supérieur
  • Avec cette règle, les prix augmentent chaque jour et, si les salaires des fonctionnaires restent fixes, leur pouvoir d’achat se dégrade au bout de quelques semaines
    • Vers les jours 45 à 50, les fonctionnaires meurent de faim
  • Les salaires des fonctionnaires sont alors redéfinis chaque matin au niveau nécessaire pour acheter 4 unités de chaque ressource aux prix du moment
  • L’impression monétaire est elle aussi ajustée pour que l’État dispose d’assez de 💰 pour acheter 33 unités de chaque ressource aux prix du moment
  • Cette combinaison revient à remplacer un impôt de plus de 60 % par une taxe de 10 % et une inflation sans limite
  • À l’inverse, dans une expérience avec une taxe de 65 % et sans création monétaire, la QoL moyenne est identique à celle de l’expérience précédente
    • Lorsque l’État approche de la faillite, certains fonctionnaires ne reçoivent pas la totalité de leur salaire
    • La simulation suppose que les fonctionnaires continuent de travailler même sans être payés
    • Cette hypothèse crée une boucle de rétroaction qui corrige automatiquement les dépenses excessives de l’État
  • Avec un producteur par ressource physique, la QoL minimale stable théorique permettrait à 11 personnes de survivre avec une QoL de 3
    • En pratique, seules 8 à 9 survivent
    • Certaines personnes surachètent et vident le stock des producteurs avant que celles qui en ont vraiment besoin puissent acheter
  • Si l’on donne la priorité de vente aux acheteurs affamés, tout le monde survit, mais avec une QoL moyenne très faible de 3
    • Cette contrainte annule en grande partie les mécanismes plus « capitalistes » introduits auparavant
    • Les travailleurs sont considérés comme peu satisfaits à cause d’un taux d’imposition effectif d’environ 80 % et d’une faible QoL

Offre asymétrique et modèle de psychologie du consommateur

  • Contrairement aux expériences précédentes où toutes les ressources avaient la même offre, on ajoute un deuxième producteur de 🍎 pour introduire de la concurrence
  • Les deux producteurs de 🍎 ne parviennent pas à vendre toute leur production, donc le prix des 🍎 baisse chaque jour
    • À un certain moment, ils ne peuvent plus acheter les autres ressources et meurent de faim
    • Avec trop de stock, ils ne peuvent pas non plus relever les prix
  • Une règle de prix minimum est ajoutée pour empêcher les vendeurs de vendre en dessous du prix nécessaire à leur survie
    • Le prix minimum est défini comme le niveau permettant, en vendant 10 unités d’une ressource, d’acheter 1 unité de chaque autre ressource essentielle
  • Malgré cela, un seul fermier survit
    • La communauté ne cherche pas à consommer massivement une seule ressource, mais plutôt à maintenir un niveau similaire pour toutes les autres aussi
  • Le modèle de QoL évolue d’un simple niveau de stock minimal vers une somme de qualité de vie par ressource (SQoL)
    • SQoL(x) = log(x)
    • Le log transforme en augmentation linéaire le fait de doubler la quantité possédée d’une ressource
    • Comme log(0) vaut moins l’infini, aucun bien de consommation supplémentaire n’a plus de valeur que le simple fait de ne pas mourir de faim
  • La nouvelle règle d’achat consiste à choisir la ressource qui augmente le plus la QoL tout en tenant compte de son prix relatif
  • La nouvelle règle de vente évalue si vendre puis utiliser l’argent gagné pour acheter autre chose peut améliorer la QoL
  • Après ce changement, au bout de quelques jours, le prix des 🍎 tombe à la moitié de celui des autres ressources
    • La QoL des producteurs de 🍎 reste faible, mais leur niveau de vie demeure bien meilleur qu’une simple survie
    • Tout le monde profite de la surabondance de 🍎
  • En raison des fonctions non linéaires et de la troncature entière, la simulation se casse après 200 jours ; les montants initiaux d’argent et l’échelle des prix sont donc augmentés
    • Chaque personne commence avec 1000💰
    • Les prix démarrent à 100💰
    • Le prix minimum d’une ressource est de 10💰
  • Après ce changement, la simulation peut durer pendant des siècles
  • En ajoutant encore un producteur de 🍎 et en réactivant taxes et inflation, ce sont les producteurs des ressources rares, 💧 et 🪵, qui obtiennent la meilleure qualité de vie
  • Parmi les pistes d’extension futures figurent les écarts technologiques, les économies d’échelle, la détention d’actions et l’investissement, le crédit à réserves fractionnaires, le marketing, les produits non essentiels, les chaînes de production, le cycle de vie avec éducation, retraite et chômage, ainsi que les cygnes noirs et la résilience

1 commentaires

 
GN⁺ 2023-09-17
Avis de Hacker News
  • Le MONIAC, créé dans les années 1950 par Bill Phillips (célèbre pour la courbe de Phillips), était un appareil qui tentait de modéliser les processus économiques avec de l’eau colorée, autrement dit de la logique fluidique.
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/MONIAC

    • J’aime chaque fois que surgit l’équivalent dans le monde réel d’un objet que j’avais d’abord vu dans Discworld.
    • Je suis curieux, car je n’ai jamais vérifié quel modèle le MONIAC utilise réellement ; par exemple, s’il s’agit d’un système d’équations linéaires, quelles seraient ces équations ?
    • Le fait que ce soit très visuel est un avantage. On peut aussi le considérer comme un simulateur et comme l’un des tout premiers tableaux de bord.
  • Les animations et l’idée sont vraiment adorables.
    Justement, hier, j’ai entendu dans Planet Money l’histoire de Bill Phillips qui aurait obtenu un poste à la London School of Economics grâce à son ordinateur hydraulique simulant l’économie : https://en.wikipedia.org/wiki/MONIAC

    • Le MONIAC est aussi parodié dans Making Money de Terry Pratchett.
      Dans le roman, le « Glooper » est décrit comme une « machine analogique » qui reproduit les flux d’argent et leurs effets sociaux au moyen de flux d’eau dans une matrice de verre, permettant de tester des changements de conditions — par exemple réduire de moitié la main-d’œuvre — simplement en manipulant des vannes.
  • La formulation selon laquelle « les impôts consistent à prélever un certain pourcentage du chiffre d’affaires du vendeur » devrait être vue autrement.
    Ce que fait réellement un fonctionnaire, c’est imposer aux travailleurs un tribut dans une unité qu’il a définie, et s’ils ne peuvent pas payer cette unité, leurs actifs sont saisis de force.
    Ensuite, les gens fournissent des biens et des services pour obtenir l’unité émise par ce fonctionnaire, et celui-ci détermine le niveau de tribut nécessaire par la quantité de cette unité qu’il verse. J’y vois l’origine de la monnaie et l’origine du niveau des prix.
    Il n’existe pas de marchandise d’échange universelle ; l’argent ressemble finalement plutôt à une promesse entre personnes. Si Fred dit à Jim : « Je te donne un cochon, tu me rembourseras plus tard », Fred détient la reconnaissance de dette de Jim comme actif, et peut la transférer à Bob, qui pourra alors réclamer le cochon à Jim.

    • Dans l’économie moderne, la majeure partie de la monnaie est créée par les banques, et non par l’administration fiscale ou l’hôtel des monnaies.
      Quand une banque prête 1 000 dollars, elle les crée en pratique à partir de rien et inscrit 1 000 dollars sur le compte.
    • Je me demande ce que signifie exactement « c’est l’origine de la monnaie et l’origine du niveau des prix ».
  • Le jeu Captain of Industry pourrait être une simulation plus complète : https://store.steampowered.com/app/1594320/Captain_of_Industry/
    Il y avait aussi un gros fil à ce sujet l’an dernier : https://news.ycombinator.com/item?id=31586833

    • Je l’ai acheté à l’époque après avoir vu ce billet ; si vous aimez les jeux du type Factorio, c’est un excellent jeu. Il est très bien conçu et vraiment amusant.
  • À la fin des années 80, j’ai tapé moi-même un simulateur économique en BASIC que j’avais vu dans un magazine informatique. Cela faisait deux ou trois pages très denses.
    On devenait ministre des Finances et on fixait les taux d’imposition, les taux d’intérêt, le niveau des dépenses publiques, etc., puis on lançait un cycle ; je ne me souviens plus si ce cycle représentait un mois ou un an. Au bout d’environ trois ans, les travailleurs se mettaient en grève et des émeutes éclataient dans les rues, et cela arrivait à chaque fois.
    À l’époque, je ne m’intéressais pas vraiment à la macroéconomie et je ne savais pas comment gérer une économie. Je ne sais pas non plus à quel point le modèle économique était réaliste ; c’était probablement juste pour s’amuser.
    Mais j’aimerais tout de même manipuler un modèle économique réaliste, assez flexible pour modéliser par exemple jusqu’à la théorie monétaire moderne.

    • Si vous voulez essayer ce genre de choses, je recommande NetLogo [0].
      C’est un environnement de modélisation à base d’agents, donc il faut d’abord discrétiser le problème. J’ai découvert cet outil dans le cours « Model Thinking » de Scott Page [1].
      [0] https://ccl.northwestern.edu/netlogo/
      [1] https://modelthinker.wordpress.com/
      Il existe aussi « systems modelling for a complex world » du MIT.
    • Je pense que tous ceux qui ont essayé de modéliser la MMT ressentent quelque chose de similaire. Peut-être que la théorie sous-jacente manque tout simplement de substance pour être réellement modélisée.
    • En tant qu’économiste, je me demande pourquoi précisément la Modern Monetary Theory.
  • Depuis longtemps, j’imagine un simulateur économique avec l’acharnement et le niveau de détail de Dwarf Fortress. Celui-ci n’atteint peut-être pas ce niveau, mais il me réchauffe quand même le cœur.

    • Workers and Resources: Soviet Republic est une simulation économique et logistique de transport très amusante, qui brille en « Realistic mode ». Je la recommande vivement aux fans du genre ; cela donne aussi un peu l’impression d’une version hardcore de City Skylines.
    • La série Tropico est simple mais amusante.
      C’est surtout une série de blagues politiques capitalisme contre communisme, donc difficile de la considérer comme un simulateur économique sérieux, mais je pense que cela reste meilleur que la plupart des jeux.
    • Eve Online me vient aussi à l’esprit. À une époque, ils employaient même un économiste pour surveiller l’état du jeu.
    • Il y a aussi Democracy : https://store.steampowered.com/app/1410710/Democracy_4/
    • L’ironie, c’est que concrétiser ce fantasme n’est presque certainement pas économiquement viable. Ce billet de blog ressemble lui aussi à une distraction née d’une recherche d’emploi repoussée.
  • Je me demande s’il existe un endroit où l’on peut consulter le code source de ce simulateur. Le code inclus dans l’article est lui-même minimalisé/obfusqué : https://thomassimon.dev/assets/cashloss.1fca21f6.js
    Je ne l’ai pas trouvé sur le GitHub de l’auteur, et je suis surtout curieux de savoir comment il a été créé

    • Je suis l’auteur ; s’il y a suffisamment d’intérêt, je peux nettoyer le code et le mettre sur GitHub. À la base, c’est une machine à états
    • Je ne suis pas l’auteur, mais j’essaie de le répliquer en boîte noire, sans regarder le code[1]
      Si vous voulez seulement le fichier JavaScript, dites-le-moi. Il fait 195 lignes, et je travaille actuellement sur la Simulation 15
      [1]: https://github.com/ldd/economy-test/tree/master
    • L’auteur l’a remis en ligne : https://github.com/Ruddle/EconomySimulator
  • Il ne faut pas confondre une belle carte avec le territoire. On finit par se perdre entre des lignes qui ne sont pas des lieux réels

    • Cela me rappelle On Exactitude in Science de Jorge Luis Borges
      C’est l’histoire d’un empire dont la cartographie était devenue si précise qu’il avait produit une carte de la taille de l’empire lui-même, mais la génération suivante comprit que cette immense carte était inutile et l’abandonna dans le désert
      source : https://kwarc.info/teaching/TDM/Borges.pdf
    • On dirait que vous avez des réserves sur cette simulation. Elle applique des règles très académiques et simples au comportement
      La construction est intéressante pour donner une idée de ce que signifie simuler des choses, mais je pense qu’il faut désormais abandonner presque toute la théorie économique traditionnelle, à l’exception de l’économie comportementale
  • J’aimerais présenter HAMURABI : https://www.atariarchives.org/basicgames/showpage.php?page=78
    J’ai pris énormément de plaisir à jouer à ce jeu et à le modifier, et j’y ai beaucoup appris en programmation

    • Je ne m’attendais pas à voir aujourd’hui un jeu Atari créé dans ma ville natale
  • J’apprécie la tentative de l’auteur de mieux comprendre l’économie de cette manière. La simulation est assez naïve, mais je pense que c’est quelque chose que tout le monde devrait essayer
    Cela dit, comme d’autres l’ont souligné, ce modèle ne comporte pas de notions de capital, de propriété privée ni de marché du travail. Ce n’est donc pas du capitalisme ; et comme les travailleurs n’ont pas la flexibilité de faire autre chose ni de planification étatique, ce n’est pas non plus de l’anarchisme ou du communisme. Au mieux, cela ressemble à un modèle de société féodale où les « serviteurs de l’État » sont l’aristocratie foncière
    Il n’y a pas non plus de notions de ressources naturelles, d’énergie, de travail ni de biens. Tout cela doit exister avant de manipuler quelque chose comme la monnaie
    La définition de la monnaie pose aussi problème. L’argent est fondamentalement un contrat, et peut être créé même entre trois parties privées, comme une obligation revendable. Cet aspect manque dans ce modèle
    Si cela vous intéresse, je recommande de regarder les travaux de Steve Keen sur la simulation économique et le programme Minsky. Il est bien plus avancé dans sa tentative de comprendre le fonctionnement de l’économie réelle
    Quant à la question de savoir pourquoi il n’existe pas de bon simulateur économique reflétant le monde réel, je pense que la réponse est simple : parce que les riches n’en veulent pas. Ils ne veulent pas que les gens ordinaires comprennent ce que signifie la richesse, et beaucoup de riches savent que leur richesse n’est pas légitime, donc ils préfèrent que cela ne soit pas mis en évidence de façon trop flagrante. C’est pourquoi, à mon avis, ils préfèrent l’hégémonie d’une économie néolibérale qui déforme la réalité

    • À partir de « les riches n’en veulent pas », je trouve que l’argument déraille fortement
      L’ignorance économique s’explique beaucoup plus facilement par l’indifférence et par une pensée au niveau des systèmes, rare dans le grand public, que par un complot malveillant
    • Les riches pourraient-ils empêcher la création d’un bon simulateur économique ? Au fond, c’est un problème de programmation
      Quelqu’un qui a étudié l’économie pourrait en créer un, et je ne pense pas que les riches lui courraient après pour autant
    • L’explication « parce que les riches n’en veulent pas » est un exemple de théorie explicative causale, mais elle est trop simpliste pour être convaincante [1]
      Pour que cette explication soit utile, il faudrait que le fait que les riches n’en veuillent pas soit causalement important ; or il n’y a qu’une allusion au fait qu’empêcher la diffusion du savoir serait dans leur intérêt pour maintenir leur statut, sans argumenter sur la manière dont cette incitation fonctionne réellement ni sur le fait qu’elle constitue une cause suffisamment importante
      Il peut exister des cas documentés où les élites ont façonné la théorie économique et sa transmission. Mais jusqu’à présent, j’ai davantage vu ce biais comme une simplification intellectuelle que comme une désinformation conçue délibérément
      Une autre explication est que les économistes et les modélisateurs veulent obtenir un statut et gagner leur vie. Même sans malveillance ni action organisée, des comportements systémiques peuvent émerger lorsqu’ils s’alignent sur des intérêts puissants ; on appelle parfois cela coévolution ou coadaptation
      Je préfère rejeter les théories explicatives qui ne fournissent pas une argumentation causale suffisante
      [1] https://philosophy.stackexchange.com/questions/30827/what-is-the-difference-between-explanatory-descriptive-and-predictive-analysis
    • Je me demande d’où vient ce sentiment que « les riches n’en veulent pas ». Et aussi comment on définit les riches
      Je connais des riches depuis des décennies, et beaucoup d’entre eux m’ont semblé assez ouverts
    • Si c’est votre sentiment, pourquoi ne pas programmer vous-même un modèle intégrant les notions de capital, de propriété privée et de marché du travail ?