- O3DE 26.05 est présenté comme la dernière version, et l’état actuel du moteur peut être consulté via les notes de version et le document de présentation
- Ce moteur est un moteur 3D modulaire open source, mettant en avant comme caractéristiques clés l’interopérabilité, le multiplateforme, l’affinité cloud et un développement piloté par la communauté
- Ses domaines d’application s’étendent au développement de jeux, à la robotique, au métaverse et à l’éducation, avec une forte emphase sur l’intégration approfondie avec le Robot Operating System (ROS) dans le domaine de la robotique
- La vitrine rassemble et présente les créations et simulations d’utilisateurs et de contributeurs du monde entier, avec notamment Bistro Example, Robotic Warehouse Simulation, Stealth et Paper Kid
- Les entreprises et organisations peuvent participer en tant que membres de l’Open 3D Foundation pour soutenir O3DE et contribuer à façonner l’orientation future du moteur
Dernière version et parcours de démarrage
- O3DE 26.05 est disponible comme dernière version
- O3DE est présenté comme un moteur 3D open source en constante évolution
- Les utilisateurs peuvent immédiatement choisir de commencer à créer ou de contribuer à la communauté
- L’accent est mis sur la communauté que les utilisateurs et contributeurs explorent ensemble, ainsi que sur le rôle des organisations membres qui façonnent ensemble l’avenir du moteur
Domaines d’application et vitrine
- Les principales caractéristiques d’O3DE sont résumées comme suit : haute qualité, modulaire, interopérable, multiplateforme, piloté par la communauté, open source et cloud-friendly
- Il peut servir de base à des projets 3D dans divers secteurs, applications et plateformes
- Gaming : permet de créer des univers qui soutiennent la narration et le gameplay grâce à des outils modulaires open source
- Robotics : permet de créer des simulations robotiques avec l’intégration ROS et plusieurs composants
- Metaverse : vise à offrir des expériences immersives et des ressources numériques 3D
- Education : soutient les méthodes d’apprentissage de la classe moderne grâce à la technologie 3D
- La vitrine O3DE rassemble et présente les créations et simulations d’utilisateurs et de contributeurs
- Parmi les exemples figurent Bistro Example, Robotic Warehouse Simulation, Robotic Arm, Stealth, Chain Arc skill using PopcornFX, Kythera AI, Planet Survival Game et Paper Kid
- Des articles de blog liés à la communauté sont également proposés
- Les entreprises peuvent soutenir O3DE en devenant membres de l’Open 3D Foundation
1 commentaires
Avis de Hacker News
Je continue à suivre O3DE. La conception de Godot ne semble pas vraiment adaptée aux tâches haute performance ni à la gestion d’un grand nombre d’acteurs.
Je n’ai jamais vraiment eu besoin d’utiliser énormément d’acteurs, mais j’ai souvent eu des cas où il fallait utiliser Observer. Cela dit, côté conception simple, Godot est beaucoup plus proche d’Unity et, à bien des égards, son système de nœuds lui donne un avantage en extensibilité et en utilisabilité.
Il devrait pouvoir gérer sans problème des dizaines de milliers d’acteurs, mais si l’on passe à des millions, il faudra peut-être écrire ses propres modules. Heureusement, la base de code de Godot est assez agréable pour un projet C++ complexe de moteur de jeu multiplateforme avec plusieurs backends de rendu.
Les développeurs de Cassette Beasts abordent un peu ce point dans cette interview : https://godotengine.org/article/godot-showcase-cassette-beas...
O3DE est basé sur Amazon Lumberyard, et Lumberyard est basé sur CryEngine 5, éprouvé dans l’industrie, de Crytek.
La base de code a été modernisée en C++17, et le moteur de rendu parallèle Atom prend en charge Vulkan, DirectX 12 et le ray tracing en temps réel.
Le fait qu’un jeu soit sorti ne veut pas dire que la technologie sous-jacente est bonne ou agréable à manier. À mon avis, la plupart des jeux sortent par pure force de volonté, pas grâce à du bon code.
Moi aussi, je me suis demandé pourquoi personne n’en parlait. Je trouve toute l’histoire de ce moteur intéressante.
CryEngine a clairement perdu de sa superbe, et ne semble pas très performant dans les jeux modernes. J’ai joué à Hunt Showdown : le rendu est plutôt correct, mais pas exceptionnel, et les performances étaient mauvaises. En particulier, j’avais l’impression que les arbres coûtaient très cher en performances.
Sniper Ghost Warrior 3 utilise aussi CryEngine, je crois, et ses performances étaient meilleures ; à certains égards, il me semblait aussi plus beau. J’aime la direction artistique de Hunt Showdown, mais Ghost Warrior paraissait d’une certaine manière plus « réussi » visuellement. En revanche, les performances chutaient nettement dans les zones avec beaucoup d’arbres.
CryEngine est encore aujourd’hui à source fermée, et je me demande vraiment quel énorme accord Amazon a conclu avec Crytek pour pouvoir créer Lumberyard sur la base de CryEngine, puis le publier plus tard en open source et même le renommer O3DE. D’après ce que j’ai lu, ils semblaient s’être beaucoup concentrés sur l’ajout d’intégrations au cloud Amazon plutôt que sur la partie rendu 3D elle-même.
Cela ressemble à un moteur open source assez solide, ce qui est déjà particulier en soi, mais personne ne semble en faire grand-chose ni même vraiment en parler. Je ne comprends pas pourquoi le site n’a pas de showcase présentant quelque chose de connu ou d’impressionnant.
Je n’ai même pas vu New World mentionné alors qu’il utilise ce moteur. Cela ne devrait-il pas être sa vitrine principale ? Même si le jeu n’est pas extraordinaire ni visuellement incroyablement impressionnant, cela reste un gros titre réalisé avec ce moteur.
J’en ai parlé plus en détail dans un autre commentaire : https://news.ycombinator.com/item?id=37968280
Curieusement, après avoir parcouru le site pendant environ cinq minutes, je n’ai pas réussi à savoir quels étaient les langages pris en charge.
S’ils fournissent un paquet
.deb, je ne comprends pas pourquoi ils tiennent à ignorer le FHS et à déverser les fichiers d’installation dans/opt./optne fait-il pas aussi partie du FHS ? Est-ce que je rate quelque chose ?Quand l’affaire Unity a éclaté, j’ai trouvé étrange que la plupart des gens ne regardent que Godot ou Unreal, et que des options comme O3DE soient à peine mentionnées ou prises en compte
Bien sûr, le fait qu’il y ait eu beaucoup de commentaires sur la facilité d’utilisation a pu jouer
Si l’on encense beaucoup Godot parce qu’il est open source, il serait naturel de préférer O3DE à Unreal pour des raisons similaires : https://github.com/o3de/o3de/blob/development/LICENSE.txt Je ne sais pas pourquoi ils utilisent à la fois Apache 2 et MIT, mais c’est différent de la licence d’Unreal : https://www.unrealengine.com/en-US/license
À moins qu’en pratique, les gens accordent davantage d’importance aux options et fonctionnalités suffisamment populaires pour attirer l’attention, et voient la licence plutôt comme un avantage que comme un facteur décisif. Unreal a lui aussi légèrement augmenté ses tarifs un peu plus tard : https://www.unreal-university.blog/post/unreal-engine-5-pric...
Quoi qu’il en soit, indépendamment des détails de licence, avoir beaucoup de choix est une bonne chose. Il y a toutefois l’aspect où les développeurs se dispersent entre plusieurs projets. Il n’y a pas seulement Godot, O3DE, Stride ou Unreal, mais aussi des choses comme jMonkeyEngine, un moteur/éditeur 3D en Java assez rare, ou NeoAxis, qui avait une solution de LOD voxel intéressante mais de mauvaises performances sur le matériel AMD
Même si O3DE est plus puissant que Godot, cela ne me surprendrait pas, mais dans le choix d’un moteur, l’adéquation entre l’équipe et le moteur compte davantage. Pour la plupart des équipes indé, O3DE semble assez difficile à adopter
Je ne l’ai pas examiné en profondeur moi-même, je ne fais que relayer ce que j’ai lu. Le développement semble assez actif, donc il y a clairement des chances que cela change à l’avenir
Un grand studio avec une équipe de développement bien établie pourrait peut-être s’en servir
La documentation et les outils d’O3DE ont encore beaucoup de travail à faire par rapport à Godot. La communauté doit aussi grandir, mais pour cela, il faut d’abord améliorer la documentation et les outils
Au final, j’espère que Godot et O3DE réussiront tous les deux, je soutiens les deux projets, et j’ai même essayé d’introduire O3DE dans ce genre de discussions. Mais si j’avais aujourd’hui du temps pour commencer un jeu en tant que développeur indé, je choisirais probablement Godot. Cela dit, les deux moteurs ont beaucoup à offrir
Les développeurs d’O3DE — principalement Amazon, même si certains se plaignent qu’Amazon ne contribue pas à l’open source — semblent conscients des faiblesses et font de leur mieux pour refactorer le code, améliorer les outils et la documentation, et rendre le tout plus facile à utiliser. Cela prendra du temps, et j’espère que cela portera ses fruits avec le soutien de la communauté et le soutien continu d’Amazon. Je suis reconnaissant pour les nombreuses contributions open source d’Amazon. Je ne suis pas d’accord avec tout ce que fait l’entreprise, mais je ne partage absolument pas l’idée qu’elle ne rend rien en retour
C’est pourquoi ils proposent aussi une double licence MIT, compatible avec la GPL2
Le projet Rust a le même problème, d’où la double licence Apache2 + MIT
L’idée est de vouloir Apache 2 pour la concession explicite de brevets, tout en permettant l’utilisation du code dans des projets GPL2
Quand on voit les difficultés de développement rencontrées même par des équipes internes d’Amazon utilisant Lumberyard, cela n’inspire pas vraiment confiance
Cela dit, le publier en open source était selon moi la bonne décision, et j’espère qu’il s’améliorera à l’avenir
Ce n’est pas aussi simple qu’Unity ou Unreal, et l’installation prend aussi beaucoup de temps. En plus de cela, le pipeline d’assets était une autre source de souffrance, mais je ne sais pas s’il s’est amélioré. O3DE est le moteur Lumberyard d’Amazon, et Lumberyard est un moteur dérivé de CryEngine
Comme c’était déjà le cas avant Lumberyard, O3DE est vraiment catastrophique en tant que moteur de jeu
Je n’ai entendu que des histoires horribles de la part d’équipes qui ont été forcées d’utiliser Lumberyard
À ne pas confondre avec O3D, l’ancien moteur de rendu de Google pour Chrome : https://hn.algolia.com/?q=o3d
Quelqu’un se souvient de la démo Beach https://www.youtube.com/watch?v=uofWfXOzX-g ? Apparemment, je suis le seul
J’ai trouvé des extractions des modèles 3D et une page archivée de la démo Beach, mais le vrai plugin navigateur n’a pas été archivé, et je n’ai pas envie de configurer un système de build vieux de plus de dix ans pour un ancien plugin de navigateur. Cette époque me manque
samples.zip[1], il y a un dossiero3d-webgl, qui ressemble à une sorte de pont d’API entre les deux mondesLes exemples qui pointent vers ce script fonctionnent dans les navigateurs modernes même sans plugin
[1] http://web.archive.org/web/20100308001327/http://code.google...
C’est amusant de voir quelles technologies disparaissent et lesquelles survivent
Il y a quelques années, il y avait ODE, que j’avais utilisé depuis ode.org pour simuler des algorithmes de micromouse avec de la physique. Ce nom m’a rappelé ce souvenir
Le simple fait d’ouvrir la première page télécharge presque 200 Mo de vidéo