2 points par GN⁺ 2023-10-23 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • O3DE 26.05 est présenté comme la dernière version, et l’état actuel du moteur peut être consulté via les notes de version et le document de présentation
  • Ce moteur est un moteur 3D modulaire open source, mettant en avant comme caractéristiques clés l’interopérabilité, le multiplateforme, l’affinité cloud et un développement piloté par la communauté
  • Ses domaines d’application s’étendent au développement de jeux, à la robotique, au métaverse et à l’éducation, avec une forte emphase sur l’intégration approfondie avec le Robot Operating System (ROS) dans le domaine de la robotique
  • La vitrine rassemble et présente les créations et simulations d’utilisateurs et de contributeurs du monde entier, avec notamment Bistro Example, Robotic Warehouse Simulation, Stealth et Paper Kid
  • Les entreprises et organisations peuvent participer en tant que membres de l’Open 3D Foundation pour soutenir O3DE et contribuer à façonner l’orientation future du moteur

Dernière version et parcours de démarrage

Domaines d’application et vitrine

  • Les principales caractéristiques d’O3DE sont résumées comme suit : haute qualité, modulaire, interopérable, multiplateforme, piloté par la communauté, open source et cloud-friendly
  • Il peut servir de base à des projets 3D dans divers secteurs, applications et plateformes
    • Gaming : permet de créer des univers qui soutiennent la narration et le gameplay grâce à des outils modulaires open source
    • Robotics : permet de créer des simulations robotiques avec l’intégration ROS et plusieurs composants
    • Metaverse : vise à offrir des expériences immersives et des ressources numériques 3D
    • Education : soutient les méthodes d’apprentissage de la classe moderne grâce à la technologie 3D
  • La vitrine O3DE rassemble et présente les créations et simulations d’utilisateurs et de contributeurs
    • Parmi les exemples figurent Bistro Example, Robotic Warehouse Simulation, Robotic Arm, Stealth, Chain Arc skill using PopcornFX, Kythera AI, Planet Survival Game et Paper Kid
  • Des articles de blog liés à la communauté sont également proposés
  • Les entreprises peuvent soutenir O3DE en devenant membres de l’Open 3D Foundation

1 commentaires

 
GN⁺ 2023-10-23
Avis de Hacker News
  • Je continue à suivre O3DE. La conception de Godot ne semble pas vraiment adaptée aux tâches haute performance ni à la gestion d’un grand nombre d’acteurs.
    Je n’ai jamais vraiment eu besoin d’utiliser énormément d’acteurs, mais j’ai souvent eu des cas où il fallait utiliser Observer. Cela dit, côté conception simple, Godot est beaucoup plus proche d’Unity et, à bien des égards, son système de nœuds lui donne un avantage en extensibilité et en utilisabilité.

    • Godot est optimisé pour une architecture facile à utiliser et les problèmes courants du développement de jeux.
      Il devrait pouvoir gérer sans problème des dizaines de milliers d’acteurs, mais si l’on passe à des millions, il faudra peut-être écrire ses propres modules. Heureusement, la base de code de Godot est assez agréable pour un projet C++ complexe de moteur de jeu multiplateforme avec plusieurs backends de rendu.
      Les développeurs de Cassette Beasts abordent un peu ce point dans cette interview : https://godotengine.org/article/godot-showcase-cassette-beas...
  • O3DE est basé sur Amazon Lumberyard, et Lumberyard est basé sur CryEngine 5, éprouvé dans l’industrie, de Crytek.
    La base de code a été modernisée en C++17, et le moteur de rendu parallèle Atom prend en charge Vulkan, DirectX 12 et le ray tracing en temps réel.

    • L’expression éprouvé dans l’industrie n’est pas une garantie aussi bonne qu’on pourrait le croire. J’ai déjà utilisé des moteurs ayant servi à sortir des jeux qui ont rapporté des centaines de millions de dollars, mais rien ne me ferait les réutiliser, quel que soit le prix.
      Le fait qu’un jeu soit sorti ne veut pas dire que la technologie sous-jacente est bonne ou agréable à manier. À mon avis, la plupart des jeux sortent par pure force de volonté, pas grâce à du bon code.
    • C’est étrange qu’il existe un moteur de jeu libre et open source de niveau AAA, et que la majeure partie de la communauté du développement de jeux passe simplement à côté. Je me demande quel défaut rédhibitoire pousse les gens à s’en tenir éloignés.
    • Je me demande pourquoi Amazon Lumberyard existe.
    • Je pensais que Lumberyard était un fork de CryEngine 3.6. Est-ce qu’il a de nouveau forké depuis CryEngine 5, ou bien sa base a été réalignée dessus ?
    • C’est aussi un projet placé sous la gouvernance de The Linux Foundation.
  • Moi aussi, je me suis demandé pourquoi personne n’en parlait. Je trouve toute l’histoire de ce moteur intéressante.
    CryEngine a clairement perdu de sa superbe, et ne semble pas très performant dans les jeux modernes. J’ai joué à Hunt Showdown : le rendu est plutôt correct, mais pas exceptionnel, et les performances étaient mauvaises. En particulier, j’avais l’impression que les arbres coûtaient très cher en performances.
    Sniper Ghost Warrior 3 utilise aussi CryEngine, je crois, et ses performances étaient meilleures ; à certains égards, il me semblait aussi plus beau. J’aime la direction artistique de Hunt Showdown, mais Ghost Warrior paraissait d’une certaine manière plus « réussi » visuellement. En revanche, les performances chutaient nettement dans les zones avec beaucoup d’arbres.
    CryEngine est encore aujourd’hui à source fermée, et je me demande vraiment quel énorme accord Amazon a conclu avec Crytek pour pouvoir créer Lumberyard sur la base de CryEngine, puis le publier plus tard en open source et même le renommer O3DE. D’après ce que j’ai lu, ils semblaient s’être beaucoup concentrés sur l’ajout d’intégrations au cloud Amazon plutôt que sur la partie rendu 3D elle-même.
    Cela ressemble à un moteur open source assez solide, ce qui est déjà particulier en soi, mais personne ne semble en faire grand-chose ni même vraiment en parler. Je ne comprends pas pourquoi le site n’a pas de showcase présentant quelque chose de connu ou d’impressionnant.
    Je n’ai même pas vu New World mentionné alors qu’il utilise ce moteur. Cela ne devrait-il pas être sa vitrine principale ? Même si le jeu n’est pas extraordinaire ni visuellement incroyablement impressionnant, cela reste un gros titre réalisé avec ce moteur.

    • Dire qu’« Amazon ne s’est pas concentré sur les autres parties du moteur, y compris le rendu, et s’est contenté d’ajouter de l’intégration cloud » est une idée fausse.
      J’en ai parlé plus en détail dans un autre commentaire : https://news.ycombinator.com/item?id=37968280
  • Curieusement, après avoir parcouru le site pendant environ cinq minutes, je n’ai pas réussi à savoir quels étaient les langages pris en charge.

  • S’ils fournissent un paquet .deb, je ne comprends pas pourquoi ils tiennent à ignorer le FHS et à déverser les fichiers d’installation dans /opt.

    • On peut quand même leur reconnaître qu’ils prennent Linux en charge. C’est déjà un combat difficile.
    • /opt ne fait-il pas aussi partie du FHS ? Est-ce que je rate quelque chose ?
  • Quand l’affaire Unity a éclaté, j’ai trouvé étrange que la plupart des gens ne regardent que Godot ou Unreal, et que des options comme O3DE soient à peine mentionnées ou prises en compte
    Bien sûr, le fait qu’il y ait eu beaucoup de commentaires sur la facilité d’utilisation a pu jouer
    Si l’on encense beaucoup Godot parce qu’il est open source, il serait naturel de préférer O3DE à Unreal pour des raisons similaires : https://github.com/o3de/o3de/blob/development/LICENSE.txt Je ne sais pas pourquoi ils utilisent à la fois Apache 2 et MIT, mais c’est différent de la licence d’Unreal : https://www.unrealengine.com/en-US/license
    À moins qu’en pratique, les gens accordent davantage d’importance aux options et fonctionnalités suffisamment populaires pour attirer l’attention, et voient la licence plutôt comme un avantage que comme un facteur décisif. Unreal a lui aussi légèrement augmenté ses tarifs un peu plus tard : https://www.unreal-university.blog/post/unreal-engine-5-pric...
    Quoi qu’il en soit, indépendamment des détails de licence, avoir beaucoup de choix est une bonne chose. Il y a toutefois l’aspect où les développeurs se dispersent entre plusieurs projets. Il n’y a pas seulement Godot, O3DE, Stride ou Unreal, mais aussi des choses comme jMonkeyEngine, un moteur/éditeur 3D en Java assez rare, ou NeoAxis, qui avait une solution de LOD voxel intéressante mais de mauvaises performances sur le matériel AMD

    • O3DE a une communauté quasi inexistante, et c’est un moteur fondé sur un autre moteur tristement célèbre pour sa difficulté d’utilisation
      Même si O3DE est plus puissant que Godot, cela ne me surprendrait pas, mais dans le choix d’un moteur, l’adéquation entre l’équipe et le moteur compte davantage. Pour la plupart des équipes indé, O3DE semble assez difficile à adopter
      Je ne l’ai pas examiné en profondeur moi-même, je ne fais que relayer ce que j’ai lu. Le développement semble assez actif, donc il y a clairement des chances que cela change à l’avenir
    • J’aimerais vraiment qu’O3DE réussisse, et je l’ai un peu étudié. Mais à l’heure actuelle, il n’est pas dans un état où une petite équipe Unity moyenne pourrait le prendre en main et l’utiliser immédiatement
      Un grand studio avec une équipe de développement bien établie pourrait peut-être s’en servir
      La documentation et les outils d’O3DE ont encore beaucoup de travail à faire par rapport à Godot. La communauté doit aussi grandir, mais pour cela, il faut d’abord améliorer la documentation et les outils
      Au final, j’espère que Godot et O3DE réussiront tous les deux, je soutiens les deux projets, et j’ai même essayé d’introduire O3DE dans ce genre de discussions. Mais si j’avais aujourd’hui du temps pour commencer un jeu en tant que développeur indé, je choisirais probablement Godot. Cela dit, les deux moteurs ont beaucoup à offrir
      Les développeurs d’O3DE — principalement Amazon, même si certains se plaignent qu’Amazon ne contribue pas à l’open source — semblent conscients des faiblesses et font de leur mieux pour refactorer le code, améliorer les outils et la documentation, et rendre le tout plus facile à utiliser. Cela prendra du temps, et j’espère que cela portera ses fruits avec le soutien de la communauté et le soutien continu d’Amazon. Je suis reconnaissant pour les nombreuses contributions open source d’Amazon. Je ne suis pas d’accord avec tout ce que fait l’entreprise, mais je ne partage absolument pas l’idée qu’elle ne rend rien en retour
    • La licence Apache 2 n’est pas compatible avec la GPL2, donc on ne peut pas mettre du code sous ces deux licences dans un même projet
      C’est pourquoi ils proposent aussi une double licence MIT, compatible avec la GPL2
      Le projet Rust a le même problème, d’où la double licence Apache2 + MIT
      L’idée est de vouloir Apache 2 pour la concession explicite de brevets, tout en permettant l’utilisation du code dans des projets GPL2
    • La raison pour laquelle j’ai évité O3DE, c’est qu’il est basé sur Amazon Lumberyard, lui-même basé sur CryEngine, et que tous deux sont tristement célèbres pour la rigidité de leurs outils
      Quand on voit les difficultés de développement rencontrées même par des équipes internes d’Amazon utilisant Lumberyard, cela n’inspire pas vraiment confiance
      Cela dit, le publier en open source était selon moi la bonne décision, et j’espère qu’il s’améliorera à l’avenir
    • La raison pour laquelle je n’ai pas envie d’utiliser O3DE, c’est que le processus d’installation est pénible
      Ce n’est pas aussi simple qu’Unity ou Unreal, et l’installation prend aussi beaucoup de temps. En plus de cela, le pipeline d’assets était une autre source de souffrance, mais je ne sais pas s’il s’est amélioré. O3DE est le moteur Lumberyard d’Amazon, et Lumberyard est un moteur dérivé de CryEngine
  • Comme c’était déjà le cas avant Lumberyard, O3DE est vraiment catastrophique en tant que moteur de jeu
    Je n’ai entendu que des histoires horribles de la part d’équipes qui ont été forcées d’utiliser Lumberyard

    • Lumberyard restait encore fortement basé sur CryEngine, mais cette version semble avoir pas mal changé
  • À ne pas confondre avec O3D, l’ancien moteur de rendu de Google pour Chrome : https://hn.algolia.com/?q=o3d
    Quelqu’un se souvient de la démo Beach https://www.youtube.com/watch?v=uofWfXOzX-g ? Apparemment, je suis le seul
    J’ai trouvé des extractions des modèles 3D et une page archivée de la démo Beach, mais le vrai plugin navigateur n’a pas été archivé, et je n’ai pas envie de configurer un système de build vieux de plus de dix ans pour un ancien plugin de navigateur. Cette époque me manque

    • À ne pas confondre non plus avec ODE, c’est-à-dire Open Dynamics Engine ;)
    • Dans le gros samples.zip [1], il y a un dossier o3d-webgl, qui ressemble à une sorte de pont d’API entre les deux mondes
      Les exemples qui pointent vers ce script fonctionnent dans les navigateurs modernes même sans plugin
      [1] http://web.archive.org/web/20100308001327/http://code.google...
    • Il y a un commentaire vieux de 14 ans sous la vidéo qui dit : « Waouh, toutes les démos ressemblent beaucoup à Unreal Engine 3, mais elles tournent un peu plus fluidement »
      C’est amusant de voir quelles technologies disparaissent et lesquelles survivent
  • Il y a quelques années, il y avait ODE, que j’avais utilisé depuis ode.org pour simuler des algorithmes de micromouse avec de la physique. Ce nom m’a rappelé ce souvenir

  • Le simple fait d’ouvrir la première page télécharge presque 200 Mo de vidéo