1 points par GN⁺ 2023-10-27 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Super Mario Bros. Wonder est un tout nouvel épisode de Mario en défilement horizontal pour Nintendo Switch, un projet qui cherche à redéfinir les standards du Mario 2D après près de 11 ans
  • Après Super Mario Maker, alors que les joueurs avaient déjà créé d’innombrables niveaux, l’équipe de développement a choisi un nouveau moteur de jeu afin de proposer une expérience différente de la lignée New Super Mario Bros.
  • La direction demandée par Tezuka était de faire ressentir à nouveau aux joueurs d’aujourd’hui les « surprises cachées » des Mario d’autrefois, et l’équipe a privilégié l’expérimentation de contenu plutôt qu’une période de développement fixe
  • La fleur prodige transforme le niveau lui-même au lieu de téléporter le joueur ailleurs, et le prototype de tuyaux qui se courbent et se tordent est devenu le cœur de l’effet prodige
  • L’art et le son conservent le sentiment de fiabilité des Mario 2D existants, tout en transmettant une « grande métamorphose » grâce à des effets visuels anormaux, une musique plus rapide et des ambiances sonores dynamiques

Un tout nouveau Mario 2D, de retour après 11 ans

  • Super Mario Bros. Wonder est présenté comme un nouveau Super Mario Bros. en défilement horizontal pour Nintendo Switch, dont la sortie est prévue le 20 octobre
  • Le point essentiel est qu’il s’agit du premier tout nouvel épisode Super Mario Bros. en défilement horizontal depuis près de 11 ans
    • Le précédent tout nouvel épisode était New Super Mario Bros. U
    • Entre-temps, Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 et New Super Mario Bros. U Deluxe sont sortis, mais c’est le premier nouveau Mario 2D depuis près de 11 ans
  • En obtenant le nouvel objet fleur prodige, les niveaux et le gameplay se transforment fortement, déclenchant plusieurs « prodiges » difficiles à imaginer dans les précédents épisodes

Les développeurs impliqués et leurs rôles

  • Takashi Tezuka a participé en tant que producteur et indique être impliqué dans le développement de jeux Mario depuis 39 ans
  • Shiro Mouri a été directeur de la programmation sur New Super Mario Bros. U, puis directeur sur New Super Mario Bros. U Deluxe, et participe également à cet épisode comme directeur
  • Koichi Hayashida s’est chargé du game design, en appliquant à Mario 2D son expérience de directeur sur Super Mario 3D World et de producteur sur Super Mario Odyssey
  • Masanobu Sato a participé comme directeur artistique et contribue au développement de Mario 2D depuis son travail sur les animations des Koopalings dans New Super Mario Bros. Wii
  • Koji Kondo, en tant que directeur sonore, a défini l’orientation du son et jugé la qualité finale, et a aussi composé lui-même une partie de la musique

La nouveauté après Super Mario Maker

  • Tezuka réfléchissait déjà au prochain Mario pendant le développement de Super Mario Maker 2
    • À l’époque, certains journalistes et joueurs disaient qu’avec Super Mario Maker, il n’y avait plus besoin d’un autre Mario 2D
    • Tezuka estimait que le prochain Mario devait être complètement différent de Super Mario Maker
  • Hayashida s’inquiétait de savoir s’il serait possible de faire quelque chose d’encore plus nouveau, puisque les joueurs avaient créé énormément de niveaux dans Super Mario Maker et Super Mario Maker 2
  • Mouri s’est concentré non pas sur la comparaison avec Super Mario Maker, mais sur la création de quelque chose de totalement différent de la série New Super Mario Bros.
  • Au début du développement, l’idée a été proposée de ne pas utiliser le moteur de jeu existant de la série New Super Mario Bros., mais de créer un nouveau moteur de jeu qui servirait de base aux futurs Mario 2D
  • Plutôt que de réduire le contenu pour tenir un calendrier, le développement a commencé avec un budget et un temps suffisants, sans période de développement fixée

Recréer des « surprises cachées » pour les joueurs d’aujourd’hui

  • La mission que Tezuka a donnée à l’équipe était de créer un Mario rempli de surprises cachées et d’émerveillement
  • Mouri se souvient que lorsqu’il a joué pour la première fois à Super Mario Bros., tout était nouveau et inattendu : frapper un bloc pour faire sortir une pièce, ou grandir grâce à un Super Champignon
  • À mesure que Super Mario a été joué pendant longtemps, l’émerveillement d’autrefois est devenu un ensemble de règles familières, à la fois pour les joueurs et les développeurs
  • Cet épisode se concentre sur la création de moments qui paraissent inattendus et merveilleux même pour les joueurs actuels
  • Alors que les Mario 2D existants introduisaient du changement en augmentant la difficulté au fil de la progression, Wonder adopte une approche consistant à intégrer beaucoup de surprises jugées amusantes dans chaque niveau

Plus de 2 000 idées et prototypes

  • Hayashida explique que les Mario 3D sont parfois décrits par les médias et les joueurs comme des « boîtes à jouets d’idées », et il a appliqué une partie de cette méthode de création des Mario 3D à Mario 2D
  • L’équipe a organisé une séance de partage d’idées
    • Les programmeurs, designers et sound designers y ont tous participé
    • Chacun écrivait sur des post-it des idées de gameplay sans se limiter à sa spécialité
    • Des prototypes étaient créés directement sur place
  • Les post-it que Hayashida a comptés avant l’interview dépassaient les 2 000
  • Sato a proposé l’idée qu’en obtenant un objet, on soit téléporté vers un autre monde, en s’inspirant de l’expérience de Super Mario Bros. consistant à entrer sous terre par un tuyau ou à grimper vers le ciel sur une liane sortie d’un bloc

Le point de départ de l’effet prodige

  • Tezuka a estimé qu’une simple téléportation ailleurs ne serait pas différente des jeux précédents, et a demandé si le niveau lui-même pouvait se transformer sans que le joueur soit téléporté
  • Hayashida trouvait impossible cette demande de faire bouger le niveau lui-même, mais il a réalisé un prototype autour de l’idée de tordre et courber les tuyaux
  • Le prototype de tuyaux qui se courbent et se tordent a débouché sur une mécanique de gameplay intéressante, et a amené l’équipe à penser qu’elle pouvait créer de grands changements difficiles à imaginer dans les précédents Mario 2D
  • Après plusieurs prototypes, l’équipe a trouvé le cœur du jeu, puis a poursuivi le développement avec davantage de confiance
  • Mouri estimait qu’il fallait d’abord pousser les idées à l’extrême, quitte à les ajuster ensuite si elles semblaient excessives

L’équilibre entre les règles classiques de Mario et la grande métamorphose

  • Sato reconnaît que l’effet prodige s’écarte par certains aspects des règles du monde de Mario existant
  • Dans Mario 2D, le sentiment de fiabilité est important : les tuyaux sont solides, une carapace lancée contre un tuyau rebondit, et l’on peut se tenir en sécurité au-dessus d’un tuyau
  • L’équipe ne voulait pas abandonner des idées dans lesquelles beaucoup d’énergie avait été investie simplement parce qu’elles semblaient incompatibles avec les règles existantes
  • Les grandes transformations ont été intégrées au jeu comme un phénomène mystérieux appelé effet prodige, accompagnées d’une représentation visuelle anormale
  • Par la suite, des réunions de prototypage Wonder ont été organisées afin de choisir des idées parmi plus de 2 000 post-it et d’autres documents, puis de créer des prototypes adaptés au monde de Wonder

Le son suit lui aussi la « grande métamorphose »

  • Kondo a beaucoup utilisé une musique de fond plus rapide afin de rendre le son de déclenchement de l’effet prodige plus anormal
  • Les ambiances et effets sonores deviennent également plus dynamiques, afin de donner la sensation que le niveau a complètement changé par rapport à un niveau normal
  • La musique de fond des niveaux a elle aussi été repensée
    • Au lieu de sons de type synthétiseur analogique utilisés dans New Super Mario Bros., elle intègre des sons d’instruments et de synthétiseurs numériques
    • L’équipe a cherché à introduire des genres musicaux jamais entendus dans l’histoire de Mario
  • Lors des essais autour de l’idée d’Elephant Mario, quelqu’un a aussi proposé qu’au lieu d’un simple jet d’eau, il serait peut-être préférable de transformer l’écran entier de façon plus spectaculaire en faisant tomber une pluie torrentielle
  • Avec le recul, Mouri dit que ces « demandes impossibles » étaient précisément ce dont ils avaient besoin

1 commentaires

 
GN⁺ 2023-10-27
Avis sur Hacker News
  • Je ne savais pas que Nintendo était aussi doué pour garder ses talents. Sa culture semble assez différente de celle des développeurs de jeux d’ici, donc ça se comprend en partie.
    C’est intéressant à comparer avec ce qu’on disait à l’époque de Breath of the Wild : on aurait demandé exprès aux jeunes développeurs de proposer des idées bizarres, et cela aurait contribué à la qualité de BoTW. Vu à quel point Wonder est étrange, j’ai l’impression que cette approche a continué.
    Super Mario Bros Wonder est vraiment un jeu formidable. Il m’est arrivé d’avoir du mal à le poser pour aller dormir, et ce sera probablement mon premier jeu Mario terminé à 100 %. Et il faut aussi parler des Piranha Plants chantantes du deuxième niveau.

    • Quand on voit ce genre d’articles, ce n’est pas si surprenant :
      https://www.bbc.com/news/business-25941070
      https://www.nintendolife.com/news/2023/02/nintendo-is-raisin...
      Ce qui compte, c’est que ces deux mesures sont intervenues alors que l’entreprise traversait une période de déclin. Il est facile d’être un bon employeur quand tout va bien, mais beaucoup plus difficile quand la situation se dégrade.
      À cela s’ajoute la culture d’entreprise japonaise, où l’ancienneté est perçue comme une preuve de compétence et où les employeurs valorisent généralement le fait de rester longtemps dans la même entreprise.
    • Il me semble que Game Maker’s Toolkit avait fait un épisode sur Mario Odyssey. Si je me souviens bien, c’était un nouveau réalisateur pour la série, et le thème du jeu était de proposer quelque chose de différent et surprenant.
      Par exemple, le désert chez Mario avait toujours une ambiance égyptienne ; cette fois, ils l’ont rendu mexicain, et froid. À mon avis, Odyssey a été un succès, et Nintendo a appliqué cette direction « différente et surprenante » à un nouveau jeu de plateforme 2D, ce qui a donné Mario Wonder.
    • À propos de « il faut aussi parler des Piranha Plants chantantes du deuxième niveau », après y avoir joué le jour de la sortie, j’ai dit à un proche qu’heureusement Mario n’était pas pilote.
      La blague selon laquelle Mario serait sous champignons devient réalité dans Super Mario Bros. Wonder. La façon la plus simple de décrire le jeu est celle-ci : quand on mange une « fleur », les tuyaux prennent vie et des plantes ennemies chantent en quatuor. Pour le reste, ça rappelle beaucoup SMB3 et Super Mario World.
    • Les Piranha Plants chantantes m’ont immédiatement fait tomber amoureux de ce jeu formidable. Maintenant, notre tout-petit veut aussi jouer avec nous ; j’espère qu’il sera bientôt assez grand pour qu’on puisse faire le mode deux joueurs ensemble.
    • Le fait que Nintendo ait demandé à de jeunes développeurs de proposer des idées bizarres est une arme à double tranchant. Nintendo est en même temps une organisation très verticale, et beaucoup estiment qu’une bonne partie de ses retards tristement célèbres dans les fonctions en ligne vient du fait que la direction ne comprend pas vraiment l’online, ou ne le juge pas important.
      BOTW était plutôt l’exception qui confirme la règle. Mais son immense succès a peut-être enfin commencé à changer les choses.
  • Nintendo ne reçoit pas assez de reconnaissance pour le simple fait de créer des jeux auxquels il est agréable de jouer. La plupart des jeux AAA actuels sont superbes visuellement, mais au mieux distrayants, et le plus souvent ils donnent l’impression de faire des corvées.

    • Et pas seulement : ils sont appréciables à tout âge. Ils font davantage attention aux détails et réfléchissent à l’expérience que vivront différents groupes d’âge.
      Par exemple, dans le multijoueur de Super Mario Bros sur Switch, appuyer sur L+R place le personnage dans une bulle sûre, qui flotte en suivant un autre joueur. Un jeune joueur peut ainsi éviter sans risque un passage très difficile, et un joueur plus âgé peut l’emmener jusqu’à la zone suivante avant d’éclater la bulle pour le faire revenir dans la partie. C’est un petit détail, mais quand on joue avec de jeunes enfants, ça change énormément de choses.
    • Quand on parle d’un petit studio de jeux pas du tout surestimé qui crée un gameplay très original, je pense vraiment à Nintendo.
    • Autrefois, Nintendo avait bien cette réputation. C’était sans doute plus vrai à la fin des années 90 et au début des années 2000.
      Avec le recul, la GameCube donne l’impression d’avoir été la dernière période où l’entreprise a vraiment sorti du matériel et des jeux de qualité. Ensuite, il n’y a plus eu que des gimmicks matériels et des campagnes marketing, et ça se voit côté hardware comme côté software.
      Les faiblesses de TotK ont fait comprendre aux gens que BotW n’était peut-être pas si extraordinaire, et les poussent à regarder la « qualité » de Nintendo de façon plus objective.
      Je me demande si Nintendo pourra continuer à retenir son public fidèle, celui qui répétera que ce sont de « bons jeux Nintendo ». Quand des développeurs indé créent des jeux plus amusants que Nintendo, combien de temps Nintendo pourra-t-il continuer à fournir le strict minimum ? Honnêtement, je pense que la réponse est : indéfiniment. Avant de mourir, Nintendo finira sans doute en société de jeux d’argent qui siphonne l’argent des fidèles de sa propriété intellectuelle.
  • Kazuaki Morita a été programmeur sur Mario Bros., Zelda NES, Zelda SNES, Zelda Game Boy et Zelda 64 ; sur Zelda 64, il a créé des boss et le mini-jeu de pêche, entre beaucoup d’autres choses.
    On lui confiait souvent les tâches de programmation les plus difficiles. Son style de code est si reconnaissable que même dans du code désassemblé ou décompilé, on peut se dire : « ah, ce fichier, c’est du Morita typique ».

    • Peux-tu expliquer davantage à quoi ressemble le style de code de Morita ?
    • Ça, c’est ce qu’on peut appeler un CV. Je me demande ce qu’il pense du Nintendo moderne. Je me sens presque gêné à sa place.
  • La phrase « à l’époque de la NES, les jeux vidéo étaient suffisamment petits pour être développés par de très petites équipes » me fait penser à Stardew Valley, Wordle, et à presque tous les jeux sur itch.io. Même sur NES, de nouveaux jeux sortent encore :
    https://limitedrungames.com/collections/witch-n-wiiz
    Le meilleur point de comparaison me semble être le temps nécessaire pour créer un jeu bien accueilli, à l’époque et aujourd’hui.

    • Le temps s’exprime généralement en heures-personnes (person-hours), ce qui va de pair avec la taille de l’équipe nécessaire pour sortir un produit. La plupart des personnes seules ou des très petites équipes n’ont pas le luxe de travailler seules pendant des années.
  • J’essaie d’imaginer ce que ce serait de créer des apps SaaS pendant 38 ans

    • Imaginez exécuter rm -rf node_modules pour l’éternité. On dirait le troisième cercle de l’enfer
    • « Et si on faisait encore ça à cinquante ans ? » « J’aimerais bien avoir une telle sécurité de l’emploi »
      C’est une réplique d’Office Space. Bienvenue au club
    • Je ne veux pas forcément me limiter aux « apps SaaS », mais le Web a assez de côtés enthousiasmants pour que je me voie créer des sites Web pendant 38 ans ou plus
    • Si vous n’appréciez pas du tout votre travail, il est probablement temps de chercher quelque chose que vous pourriez apprécier au moins un peu
  • L’interview originale citée par le tweet que cet article reprend se trouve ici : https://www.nintendo.com.au/news-and-articles/ask-the-develo...

  • L’idée d’être un « lifer », quelqu’un qui passe toute sa vie dans une même entreprise, est belle, mais je doute que cela m’arrive. J’aime essayer plusieurs choses, et une grande partie du logiciel actuel n’a probablement pas besoin de traverser des changements aussi radicaux que ceux qu’ont connus ces développeurs, qui changeaient de plateforme et repartaient de zéro à chaque fois
    Et, au moins aux États-Unis, les avantages financiers liés au fait de changer d’entreprise en début de carrière sont trop importants. J’aimerais entendre, sur HN, ce qui pousse vraiment les personnes restées longtemps chez le même employeur à y rester

    • Chez Nintendo, ils ont probablement travaillé sur quelque 20 jeux au fil des années, ce qui a dû aider à garder les choses nouvelles et intéressantes
      S’ils étaient restés 40 ans sur la base de code de Super Mario à ajouter, au rythme de l’« agile », des fonctionnalités comme l’authentification à deux facteurs ou l’export CSV, cela aurait certainement été beaucoup plus dur
  • Cet article présente le jeu Super Mario Brothers pour console Nintendo (1987) comme l’œuvre originale de la franchise Super Mario Brothers, mais il vaut la peine de rappeler qu’il y avait eu au moins un Mario Brothers (sans « Super ») avant cela, sorti en 1983 notamment sur Atari 800

    • Pour l’anecdote, Donkey Kong (1981) a été le premier jeu où Mario est apparu ; à l’époque, il s’appelait Jumpman parce que c’était un homme capable de sauter
      Et Mario serait inspiré de la personne qui louait des locaux à Nintendo
  • N’est-il pas vrai qu’ils sortent le même jeu chaque année depuis tout ce temps ?

    • Je ne vois pas bien ce que vous voulez dire. La quantité d’innovation dans ces jeux Mario est impressionnante. Ce n’est pas comme des franchises annuelles du type « Madden », « Fifa » ou « Assassin’s Creed »
      Dans Wonder, par exemple, chaque niveau possède son propre mécanisme délirant et unique. Videogame Dunkey résume bien cette innovation dans Wonder : https://www.youtube.com/watch?v=eXhfuicuUa0
    • Près de 11 ans se sont écoulés depuis le précédent opus, New Super Mario Bros. U
      Mouri dit aussi que, depuis la sortie du jeu précédent, Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 et New Super Mario Bros. U Deluxe sont sortis, mais que celui-ci est le premier nouveau jeu Mario en 2D depuis presque 11 ans
      Décrire ce que fait Nintendo comme « le même jeu chaque année » n’est pas juste. Parmi les grands éditeurs de jeux, c’est l’un de ceux qui pratiquent le moins les sorties annuelles
    • Si l’on pense au Mario Brothers original, puis au 3, à Yoshi’s Island, 64, Odyssey et Wonder, aucune personne sensée ne pourrait considérer cette liste comme une liste de jeux « identiques ». Parmi les titres que j’ai omis, il y en a probablement aussi qui le montrent
    • En lisant l’interview, on voit qu’ils sont complètement attachés au concept central de Mario. Mario ressemble à une institution, et à une carrière chez Nintendo
      Cela explique pourquoi, du moins d’après les bandes-annonces que j’ai vues, le jeu semble subtilement ennuyeux. Ils prennent Mario et lui ajoutent un qualificatif, au lieu de repenser les fondations. On ne peut pas retrouver l’émerveillement et la magie en construisant simplement sur quelque chose que tout le monde connaît déjà
      BotW et TotK étaient des jeux vraiment créatifs ; celui-ci ressemble plutôt à un hommage de façade à la créativité
    • Nintendo est l’un des rares endroits où l’on peut voir les idées faire l’objet d’améliorations itératives d’un jeu à l’autre. La qualité peut parfois baisser, mais ils apprennent de leurs erreurs et essaient de rendre le jeu suivant meilleur et plus distinctif. Sur la génération Switch en particulier, ils ont réussi presque tous leurs grands titres