W4 Games lève 15 millions de dollars pour accélérer un tournant dans le développement de jeux vidéo autour du moteur Godot
- W4 Games a levé 15 millions de dollars en financement de série A auprès d’un groupe d’investisseurs comprenant OSS Capital et Naval Ravikant (fondateur d’AngelList).
- L’industrie du jeu vidéo affiche déjà une forte croissance, et la demande devrait bondir avec l’évolution démographique, l’élargissement de l’accès à Internet, l’émergence de nouvelles technologies et l’adoption croissante par des secteurs hors jeu vidéo.
- Le moteur Godot est une technologie gratuite et open source qui aide les développeurs à créer des jeux 2D et 3D, et l’entreprise se consacre à la construction d’un écosystème centré sur ce moteur.
Croissance de W4 Games et plan de soutien à l’écosystème du moteur Godot
- W4 Games prévoit de soutenir le développement open source du moteur Godot et de favoriser son expansion en construisant des produits et services comme W4 Console et W4 Cloud pour les jeux Godot.
- L’entreprise vise une expansion internationale en Amérique du Nord, en Europe et en Asie, ainsi que le développement de programmes de formation Godot, et prévoit de plus que doubler ses effectifs au cours des 18 prochains mois.
Présentation de W4 Games
- W4 Games est une startup irlandaise fondée en 2021 par des vétérans de Godot et des entrepreneurs expérimentés.
- Elle cherche à innover en introduisant dans l’industrie du jeu, historiquement dépendante de solutions propriétaires, un modèle économique de logiciel open source commercial (COSS).
- En 2021, W4 Games a bouclé un tour d’amorçage mené par OSS et Lux Capital, avec la participation de SISU Ventures et de Bob Young, cofondateur de Red Hat.
L’avis de GN⁺
- Le point le plus important de cet article est l’engagement de W4 Games à construire un écosystème autour du moteur Godot et ses efforts pour ouvrir de nouvelles perspectives au développement de jeux grâce à la technologie open source.
- La croissance de l’open source et les transformations innovantes de l’industrie du jeu constituent une nouvelle intéressante pour les passionnés de technologie, avec l’espoir d’offrir aux développeurs davantage de liberté et de flexibilité.
1 commentaires
Avis sur Hacker News
Godot est un excellent logiciel open source, et je pense que le renforcer profite aussi à l’ensemble du marché.
Vu l’ampleur et l’influence des contributeurs externes, ainsi que l’absence de CLA, il serait difficile de passer à une licence propriétaire à l’avenir, et rien n’indique que les personnes clés de W4/Godot souhaitent aller dans cette direction.
Cela dit, je me demande comment les sociétés de capital-risque comptent récupérer leur investissement et générer des rendements via W4. Le « support console » seul me paraît un peu léger, mais il se peut aussi que je ne connaisse pas assez bien le secteur.
Personnellement, je préfère plutôt un modèle de gouvernance ouverte à la Blender ou Linux Foundation, où de grands contributeurs financiers soutiennent un projet ouvert afin d’obtenir le logiciel dont ils ont besoin pour leur activité, tout en partageant les coûts et l’orientation.
Ce type de travail est difficile à publier en open source, car les SDK officiels des consoles sont coûteux et soumis à des NDA.
Si le prochain jeu à la Undertale ou Minecraft est créé avec Godot, W4 Games deviendra le moyen le plus simple de le porter sur consoles et pourra toucher des royalties importantes ; l’investissement se comprend donc. J’espère seulement qu’ils ne gâcheront pas Godot lui-même.
À en juger par la page produits, https://w4games.com/products/ ils semblent vouloir gagner de l’argent avec des outils facilitant le portage des jeux Godot vers les consoles, ainsi qu’avec une plateforme BaaS/SaaS.
La communauté est suffisamment grande pour que le développement de la version open source continue, donc ce ne sera probablement pas un gros problème, mais l’absence de CLA ne me semble pas très pertinente ici.
Quand on regarde de nombreuses plateformes comme Red Hat ou MongoDB, le cœur du modèle, en général, ce sont les services.
Il existe grosso modo deux types de contrats de services : l’un est un modèle à bas coût où l’on trouve des développeurs, des équipes de support et des managers en Inde ou ailleurs pour 10 à 100 dollars par jour ; l’autre est un modèle haut de gamme où l’on fait appel aux meilleurs profils à 500 dollars de l’heure, comme chez BCG, McKinsey, dans les cabinets d’avocats ou le conseil UX premium.
Un outil comme Godot est utilisé de manière étonnamment fréquente, au-delà des grands jeux ou de l’éducation des enfants, dans des systèmes gamifiés pour les entreprises, l’armée ou les administrations. Pour des projets qui ne doivent pas échouer — comme un avion expérimental à plusieurs centaines de millions de dollars ou un outil marketing sur un marché où le gagnant rafle tout — on externalisera auprès d’acteurs du second type.
Si vous êtes l’un des principaux développeurs ou contributeurs d’un écosystème ouvert, vous devenez le choix par défaut pour cette demande haut de gamme, et lorsque des modifications du cœur de l’outil sont nécessaires, vous pouvez les faire directement avec vos équipes internes.
Beaucoup d’organisations n’ont pas une grande capacité à évaluer leurs fournisseurs ; l’étiquette « développeur principal de Godot » est donc un moyen simple d’éviter les erreurs. C’est similaire aux raisons pour lesquelles on engage un cabinet d’avocats ou un cabinet de conseil en stratégie réputé.
Je ne connais pas bien les moteurs de jeu, mais j’ai toujours pensé que Godot ne convenait qu’à des jeux simples.
Depuis le récent chaos autour de la licence Unity, beaucoup disent que Godot devrait remplacer Unity, et je me demande si des jeux comme Cities Skylines, Subnautica, Rust, Outer Wilds, KSP ou Ori pourraient vraiment être créés avec Godot.
J’aimerais savoir si c’est plutôt un objectif à long terme, ou si c’est déjà possible aujourd’hui.
Godot en est arrivé à ce point, et j’ai l’impression que son adoption par des développeurs AAA avait déjà commencé avant l’affaire des licences Unity. Mais, comme pour la croissance d’Unity, il ne faut pas s’attendre à ce qu’il atteigne du jour au lendemain une part comparable dans les gros jeux.
En réalité, on peut faire presque n’importe quel jeu avec presque n’importe quel framework, et même sans framework. C’est une question de temps et d’effort. LWJGL ressemble toujours à un framework « jouet », mais il a été utilisé pour Minecraft ; Factorio utilisait Allegro au-dessus de SDL avant de migrer ensuite vers du SDL2 pur.
À l’inverse, on considère qu’une partie des problèmes techniques de KSP1 ou de Cities Skylines 2 viennent du fait qu’Unity n’était pas adapté. Et ce alors même qu’Unity est déjà reconnu comme un « vrai moteur ». À l’époque où EA poussait Frostbite auprès de toutes ses équipes de développement, des développeurs d’EA disaient aussi que Frostbite n’était pas très adapté aux jeux qui ne ressemblaient pas à Battlefield.
Faire le prochain Crysis avec GameMaker, Construct ou RPG Maker, c’est impossible. En réécrivant la moitié de jMonkeyEngine ou de NeoAxis, ce serait peut-être techniquement possible, mais en pratique irréaliste. Atteindre cet objectif avec un moteur éprouvé comme Unity ou Unreal, au prix de beaucoup de travail, c’est possible.
À l’époque des versions 2.x et 3.x, Godot relevait clairement de la catégorie « irréaliste », mais il progresse grâce au nouveau renderer, à des fonctions LOD correctes et à une bonne prise en charge de C# en plus de GDScript. Les efforts de la communauté ajoutent aussi des fonctionnalités manquantes, comme des plugins de terrain : https://godotengine.org/asset-library/asset
Il n’a pas encore un écosystème commercial aussi vaste qu’Unity, donne parfois une impression moins mature, et il faut davantage de travail pour implémenter dans de grands projets ce qu’on ferait avec Unity ou Unreal. Malgré tout, on sent que cela devient de plus en plus possible.
En revanche, pour les petits projets, beaucoup de jeux indés, les game jams et le prototypage rapide, Godot est aujourd’hui clairement meilleur. Unity et Unreal sont trop lourds et pesants, et Unity en particulier est très fragmenté, entre pipeline legacy/URP/HDRP, DOTS, plusieurs systèmes d’input et plusieurs solutions d’UI.
Tous les jeux n’ont pas besoin d’avoir l’échelle des grands jeux mentionnés plus haut, et dans les faits la plupart ne l’ont pas. On peut réussir largement en maîtrisant bien le périmètre. Globalement, la tendance est à la hausse, et en commençant maintenant, on risque surtout de subir les difficultés habituelles des early adopters.
Pour les jeux AAA actuels, il y a des limites du côté du pipeline de rendu, et Clay John l’a bien expliqué lors du récent GodotCon : https://www.youtube.com/watch?v=MW3IFMvDTCY
Par exemple, dans l’entreprise où je travaille, nous recréons Google Earth avec des données OSM en utilisant Godot 4.
Unity est plus sophistiqué sur certains points, mais moins élégant ; Godot semble avoir tendance à vouloir tout faire « correctement », même au prix de performances moindres. Godot est donc moins bricolé, mais peut être moins performant.
Pour pousser Unity dans ses retranchements en tant que développeur professionnel, il faut savoir quels bricolages utiliser et lesquels éviter, ce qui est assez peu pratique. Certains des jeux cités ont d’ailleurs été faits avec Unity, mais se sont heurtés à des limites de performance.
Godot n’est pas encore au niveau d’Unity sur tous les aspects des performances 3D, mais cela peut évoluer rapidement, et je pense qu’à moyen terme il rattrapera son retard sans devenir entièrement bricolé. Pour l’instant, il faut probablement concevoir en évitant les zones où les performances sont insuffisantes.
Il ne se limite pas à de simples jeux de plateforme 2D, et paraît aussi flexible et puissant qu’Unity.
Il n’a peut-être pas les effets visuels d’un Unreal Engine récent, donc les titres AAA peuvent être difficiles, et je ne connais pas bien sa pile multijoueur, mais les bases sont là et je ne vois pas pourquoi les gens ne pourraient pas le faire.
Ce niveau de résultat est assez impressionnant, et c’est aussi agréable de voir la rapidité du développement.
Le mouvement actuel visant à créer une alternative viable aux grands moteurs propriétaires ne ressemble pas à un simple emballement, mais à une vraie dynamique.
Dans quelques années, Blender + Godot pourrait devenir le choix par défaut des studios petits et moyens, ce qui est étonnant quand on repense à l’état du développement de jeux il y a 10 à 15 ans.
En même temps, difficile d’éviter une certaine forme de cynisme quand on voit le capital-risque injecter beaucoup d’argent dans des projets open source. Jusqu’ici, l’équipe Godot a plutôt bien piloté le projet.
Pour débuter avec Godot Engine, j’ai trouvé cette vidéo utile : https://youtu.be/nAh_Kx5Zh5Q
Je n’ai aucun lien avec cette chaîne, mais sa manière d’expliquer aide à comprendre non seulement Godot, mais aussi plus généralement les autres moteurs et ce qu’un moteur de jeu aide réellement à faire.
Le titre prête pas mal à confusion. En lisant la FAQ, il est clair que W4 ne possède pas Godot : https://w4games.com/faq/
W4 construit un BaaS pour jeux vidéo traditionnel destiné aux développeurs Godot et peut contribuer au développement de Godot, mais cela reste distinct de toute question de propriété.
Je pense que Godot a fait ce qu’il fallait pour préserver le caractère open source durable du projet : limiter la proportion de membres d’une même organisation au sein du comité de direction, confier la marque à une fondation, et ne pas nommer l’entreprise Godot Engine, LLC.
Sur le plan structurel, c’est probablement l’un des projets open source les mieux protégés contre un éventuel passage futur en source disponible, même s’il reste des inquiétudes, comme la séparation de la fondation Godot de son organisation mère ou un fork de « contrôle de fait ».
À l’inverse, W4 dispose d’arguments commerciaux plus nets que l’utilisation directe du projet open source. Pour des raisons de propriété intellectuelle, les fabricants de consoles n’autorisent pas les parties d’intégration console en open source ; c’est donc un domaine où le projet open source ne pourra jamais concurrencer W4. Bien sûr, d’autres entreprises peuvent aussi créer leur propre implémentation au-dessus du projet open source.
Ils ont déjà contribué à Godot Engine l’intégralité du moteur de rendu DirectX qu’ils avaient développé parce qu’il était nécessaire pour le portage console.
Godot est excellent, mais à mon avis il lui reste encore énormément de chemin à parcourir avant d’occuper, dans le développement de jeux, la place que Blender occupe dans la modélisation 3D.
Il n’est même pas certain que cela arrive vraiment, donc toute amélioration ou tout financement est bon à prendre.
Godot, en revanche, a environ 10 ans et a déjà pris une partie du terrain de Unity. J’ai hâte de voir à quoi ressemblera Godot dans 20 ans ; d’ici là, il aura peut-être dépassé Unity.
J’espère que Godot saura rester fidèle à lui-même avec le temps.
Unity a aussi été, à une époque, le challenger indie montant qu’est Godot aujourd’hui. J’espère que le scénario Penpot/Figma ne se répétera pas.
On dirait aussi une tentative du capital-risque de profiter des erreurs de Unity.
Je me demande à quel point la confiance envers Unity a été entamée après l’affaire des frais d’installation, et à quel point le fossé défensif de Unity est large.
Personne ne va faire ce genre de travail gratuitement pour le plaisir de l’open source.
Pour un studio, le développement de jeux est déjà tellement risqué qu’il n’y a aucune raison d’ajouter un risque technique supplémentaire lié à ce genre de problèmes. Avec Unity, on a la certitude que ça fonctionne pour quasiment tous les jeux qui ne sont pas AAA.
J’espère que ces 15 millions de dollars permettront de réduire cet écart.
“W4 Games will strengthen our role within the Godot ecosystem by supporting its open-source development and continuing to build products and services to facilitate Godot’s expansion, such as W4 Consoles (an approved middleware console porting solution for Godot games) and W4 Cloud (multi-tenant service to support millions of users).”
Unity est plus facile à utiliser, son pipeline de rendu est plus abouti et de meilleure qualité, il offre davantage d’intégrations avec d’autres logiciels, un Asset Store plus vaste, et Unity Ads permet aussi d’ajouter rapidement de la publicité.
Nous avons cessé d’utiliser Unity à cause du changement des conditions d’utilisation et nous nous concentrons sur notre propre moteur de jeu, mais notre cas d’usage est très différent de celui d’un studio de jeux.
Pour un studio de jeux, c’est une question de chiffres : il faut comparer le coût de la formation des équipes à un autre moteur avec les bénéfices attendus. À ce stade, Unity ne semble pas avoir perdu assez d’attrait pour ne plus être utilisé dans de futures productions.
Sur PC et consoles, je pense qu’il ne lui reste pas beaucoup de temps. Godot a beaucoup de défauts — fonctionnalités manquantes, gros problèmes de performances, Asset Store, interface insuffisante — mais ils finiront par être corrigés, et il pourrait devenir le moteur dominant. La question qui reste est de savoir à quel point Unity prendra encore de l’avance entre-temps.
Il se peut seulement que certains indés portent leur jeu vers GDScript, ou ne se soucient pas des plateformes où C#/Godot n’est pas utilisable.
J’espère que de grands projets open source comme Godot, Blender, OpenToonz et GIMP atteindront leur potentiel.
Blender y est déjà presque, et j’espère que les autres finiront aussi par rattraper leur retard.
Je pense que GIMP, avec un peu d’attention et un vrai financement, pourrait facilement suivre le chemin de visibilité et d’intérêt que Godot a parcouru ces dernières années.
Même les projets visant à rendre son interface plus proche de Photoshop ont été mal accueillis.
Je suis désormais entièrement passé à Krita. Je ne suis pas vraiment artiste, je ne fais que de petits gribouillis pour des applications, mais les développeurs de Krita semblent mieux comprendre ce dont les utilisateurs ont besoin.
J’espère que Godot deviendra un jour le Blender des moteurs de développement de jeux.