3 points par GN⁺ 2024-02-27 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp

Configuration du système de fichiers

  • Créer deux dossiers nécessitant des lecteurs DOS pour compiler le code source de Wolfenstein 3D.

Téléchargement

  • Télécharger le compilateur Borland C++ 3.1, le code source de Wolfenstein 3D et les fichiers VGA.

Décompression

  • Décompresser les fichiers téléchargés.

DosBox

  • Télécharger puis lancer DosBox.

Montage du système de fichiers

  • Monter le système de fichiers afin d’attribuer un dossier à chaque lecteur.

Installation du compilateur

  • Suivre le processus d’installation de Borland C++ 3.1.

Installation du code source de Wolfenstein 3D

  • Décompresser le code source sur le système où le compilateur a été installé.

Début de la compilation

  • Lancer Borland C++ 3.1, ouvrir le projet, configurer les répertoires puis tenter la compilation.
  • Une erreur signale l’absence de l’exécutable TASM ; configurer le PATH puis recompiler.
  • Pour résoudre un échec à l’édition de liens, corriger dans le projet les chemins des fichiers objets, puis compiler avec succès.

Récupération des assets

  • Télécharger la version shareware de Wolfenstein 3D ou acheter la version complète afin d’obtenir les assets du jeu.
  • Installer le jeu dans DosBox puis copier l’exécutable compilé dans le dossier du jeu.

Exécution du jeu

  • Tenter de lancer le jeu ; un problème d’index des fichiers graphiques provoque un affichage anormal.
  • Pour corriger le problème, remplacer les fichiers d’assets VGA par des fichiers régénérés pour correspondre au code source.

Framebuffer VGA et format d’image

  • Ajuster l’option de format d’image dans DosBox pour retrouver le même affichage que le jeu original de 1992.

Avis de GN⁺

  • Cet article décrit le processus de compilation de Wolfenstein 3D sur un système moderne. Cela peut intéresser les ingénieurs logiciel débutants curieux du développement de jeux rétro.
  • L’article montre comment remettre en marche un ancien code à l’aide d’un compilateur obsolète et d’un émulateur, en soulignant l’importance de préserver et d’étudier la valeur historique des logiciels.
  • Il offre aux développeurs modernes l’occasion de comprendre les logiciels du passé et d’en tirer un éclairage sur l’évolution des technologies actuelles.
  • D’un point de vue critique, ce processus peut prendre beaucoup de temps et poser parfois des problèmes de compatibilité avec les environnements de développement modernes.
  • Pour adopter cette approche, il faut être capable de comprendre et de modifier le code source d’un jeu classique.
  • Son principal avantage est de permettre d’apprendre les techniques de développement de jeux du passé ; son principal inconvénient est de devoir résoudre des problèmes de compatibilité avec les environnements de développement modernes.

1 commentaires

 
GN⁺ 2024-02-27
Avis sur Hacker News
  • Recommandation de livre sur Wolfenstein 3D

    Un livre sur Wolfenstein 3D, technique sans être ennuyeux, qui présente de nombreuses astuces à l’ancienne et méthodes d’optimisation. Il couvre notamment 64 fonctions pour la mise à l’échelle des textures murales, une manière de stocker les sprites « latéralement », la gestion complexe des cartes graphiques et des hacks de modes graphiques pour pouvoir afficher le jeu.

  • Le plaisir des systèmes rétro

    Les systèmes rétro ont ce côté amusant qui permet de rassembler les outils et de reconstruire les choses. Par exemple, il suffit de Visual Studio 6.0 pour recompiler le jeu Uplink. L’archive de développement contient toutes les dépendances nécessaires pour construire le jeu ; il a fallu un peu de temps pour ajuster les dépendances, mais au final le jeu fonctionne très bien. Quelques petits défauts ont été corrigés et diverses améliorations ajoutées.

  • Nostalgie des interfaces texte sous DOS

    Les interfaces texte sous DOS lui manquent. Cela rappelle une époque fiable où il utilisait encore un PS/2 jusqu’en 1997.

  • Apprendre à programmer avec Borland Turbo C++

    Souvenir d’avoir appris la programmation avec Borland Turbo C++. Il était facile d’appeler des fonctions de formes géométriques pour dessiner à l’écran. Après avoir dessiné une forme, on pouvait utiliser la fonction xor pour créer une animation. C’était génial de produire, avec seulement 1 000 lignes de code C++, un petit sprite qui semblait courir. Avec des amis, ils ont créé un jeu dans le style de Final Fantasy en utilisant ces astuces, des sprites faits main et un monde de jeu dans lequel on pouvait se déplacer à pied.

  • Lecture d’un livre sur les créateurs de Doom

    Après avoir lu le livre "Master of Doom", il trouve qu’au-delà du fait que les jeux de l’époque étaient passionnants, il est encore plus inspirant, avec le recul, de voir ce que quelques jeunes ont réussi à créer.

  • Recommandation d’un livre sur le développement de jeux

    Un excellent livre qui donne envie de repenser au développement de jeux de l’ancien temps. Il l’a lu entièrement il y a quelques années en faisant la queue dans un restaurant.

  • Souvenirs d’échange de disquettes sans disque dur

    Installer sur le lecteur C relevait du luxe. Sans disque dur, il fallait échanger des disquettes entre les lecteurs A et B. Il a apprécié cette époque, mais les enfants d’aujourd’hui ne croient pas à ce genre d’histoires.

  • Doux souvenirs de l’IDE MS-DOS de Borland

    Borland C++ était un IDE tenant dans environ 5 mégaoctets, avec compilateur C++, bibliothèque standard et débogueur inclus, et la palette jaune et bleue si caractéristique de Borland avait quelque chose de réconfortant.

  • Liens associés

    Partage d’un lien lié à l’article intitulé "Let's compile like it's 1992 (2014)". Il a été publié sur Hacker News en février 2017 et compte 80 commentaires.