2 points par GN⁺ 2024-03-27 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Everyone is John est un jeu de rôle humoristique pour 3 joueurs ou plus, dans lequel les joueurs incarnent plusieurs personnalités d’un même personnage, John, et se disputent le contrôle d’un seul corps
  • Une personne joue le rôle de GM, appelé Everyone Else, tandis que les autres deviennent les Voice dans la tête de John, chacune étant définie simplement par sa Willpower, ses Skills et son Obsession
  • Les actions se résolvent avec un seul d6 : avec la compétence adaptée, il faut faire 3 ou plus ; sans compétence, il faut 6, ce qui fait de la possession d’une compétence un facteur déterminant du taux de réussite
  • Quand John se réveille ou est blessé, quand la Voice active échoue, ou quand elle accomplit son Obsession, le contrôle est à nouveau déterminé par une enchère de Willpower
  • La session se termine quand la Willpower de toutes les Voice est épuisée et que John s’endort, puis le vainqueur est désigné en multipliant le nombre d’Obsession accomplies par leur niveau, de 1 à 3

Structure de base : rivaliser pour un seul corps

  • Everyone is John est un jeu de rôle compétitif créé en 2002 par Michael Sullivan, prévu pour 3 joueurs ou plus
  • Les joueurs incarnent plusieurs personnalités dans la tête de John, un habitant de Minneapolis, et une seule Voice à la fois contrôle John
  • Un des participants joue le rôle de GM ; dans ce jeu, le GM est appelé Everyone Else
  • On joue avec des dés à 6 faces ; un seul suffit, mais c’est plus pratique si chaque participant en a un

Les trois éléments qui définissent une Voice

  • Une Voice est le personnage-joueur dans Everyone is John, représenté par une fiche très simple
  • Willpower

    • C’est une réserve de points utilisée pour prendre le contrôle de John ou augmenter les chances de réussite d’une action
    • Comme cette valeur monte et descend souvent pendant la partie, il est plus simple de l’indiquer avec des jetons qu’en l’écrivant sur papier
    • La plupart des Voice commencent avec 10 de Willpower
  • Skills

    • Chaque Voice possède en général 2 compétences
    • Les compétences sont décrites librement, par exemple « sait bien conduire » ou « sait bien convaincre les gens »
    • Il est aussi possible de commencer avec 3 compétences, mais dans ce cas la Willpower de départ est de 7 au lieu de 10
  • Obsession

    • L’Obsession est proche d’une condition de victoire : plus une Voice accomplit son Obsession plus souvent que les autres, plus elle est avantagée
    • Elle se divise en 3 niveaux
      • Level 1 : objectif relativement facile, par exemple manger énormément de bonbons
      • Level 2 : objectif plus difficile ou plus risqué, par exemple porter des vêtements féminins et draguer un inconnu
      • Level 3 : objectif presque impossible, par exemple faire exploser un bâtiment
    • Plus l’Obsession est difficile, plus elle rapporte de points
    • Si l’on veut jouer la compétition sérieusement, mieux vaut cacher la fiche de sa Voice aux autres Voice

Résolution des actions de John

  • Comme John n’est pas très compétent, un jet de réussite est nécessaire chaque fois qu’il tente une action qu’une personne ordinaire pourrait rater
  • C’est la Voice active qui contrôle actuellement John qui lance le dé
  • Le système repose sur un seul d6
    • Si la Voice possède une compétence adaptée au défi, 3 ou plus suffit pour réussir
    • Sans compétence pertinente, il faut obtenir 6
  • Avant de lancer, on peut dépenser autant de Willpower qu’on le souhaite ; chaque point dépensé ajoute +1 au résultat du dé
  • Avec suffisamment de Willpower, on peut donc réussir automatiquement

L’enchère de Willpower pour prendre le contrôle

  • Le contrôle de John est déterminé par un test séparé
  • Un test de contrôle a lieu dans les situations suivantes
    • quand John se réveille
    • quand John est blessé
    • quand la Voice active échoue à un jet
    • quand la Voice active accomplit son Obsession
  • Lorsqu’un test a lieu, les Voice intéressées font simultanément une enchère de Willpower
    • Si l’on utilise des jetons, la méthode la plus simple consiste à les cacher dans sa main fermée puis à les révéler tous en même temps
    • Il n’est pas obligatoire d’enchérir, et l’on peut même montrer 0 pour tromper les autres Voice
  • La Voice qui mise le plus de Willpower devient la Voice active
    • En cas d’égalité sur la meilleure enchère, on départage avec un jet de dé
    • Seule la Voice devenue active perd la Willpower misée ; les autres conservent ce qu’elles ont engagé
    • L’ancienne Voice active peut aussi remporter l’enchère et continuer à contrôler John
  • Quand John se réveille, la compétition pour le contrôle a lieu avant que le GM ne décrive dans quelle situation John s’est réveillé

Sommeil, fin de session et calcul du vainqueur

  • John se laisse facilement distraire
  • Si rien d’intéressant ne se passe pendant plus de 10 minutes, par exemple durant un trajet en bus, le GM lance le dé
    • Sur 4 ou plus, John s’endort, puis se réveille plus tard, ce qui déclenche une nouvelle compétition pour le contrôle
    • Si cette sieste survient, toutes les Voice gagnent 1 point de Willpower
  • La partie commence avec John qui se réveille le matin et un test de contrôle
  • Le GM décrit la situation dans laquelle John se réveille
    • John peut être dans un fossé de drainage, dans un manoir luxueux, ou n’importe où entre les deux
    • Les Voice ne savent pas comment elles sont arrivées là
  • Les Voice doivent accomplir leur Obsession tout en évitant que John meure
  • Quand la Willpower de toutes les Voice est épuisée, John se rendort et la session prend fin
  • À la fin de la session, les Voice révèlent leur Obsession et comptent combien de fois elles l’ont accomplie
  • Même si son Obsession est accomplie alors qu’une autre Voice est active, cela compte quand même pour son total personnel
  • Le score se calcule en multipliant le nombre d’Obsession accomplies par le niveau correspondant de cette Obsession, soit 1, 2 ou 3
  • Le joueur qui obtient le score le plus élevé gagne et devient généralement le GM de la prochaine partie d’Everyone is John

Licence

1 commentaires

 
GN⁺ 2024-03-27
Avis sur Hacker News
  • Je joue à Everyone is John depuis des années, et le jeu s’est propagé au point que des amis avec qui j’y ai joué y jouent à leur tour avec d’autres amis.
    Il ne demande aucune planification préalable et presque aucune préparation, ce qui en fait un excellent entre-deux entre jeu de rôle et party game.
    Cela dit, en regardant des vidéos de parties en ligne, j’ai vu que leur façon de l’interpréter et de le mener était assez différente de la mienne, et cette différence semble changer fortement la saveur du jeu.
    Ma façon de le faire suit le paragraphe des règles disant que « les autres joueurs sont les voix dans la tête de John » : les voix choisissent et agissent donc directement en tant que John.
    Le MJ, malgré son nom, ne joue pas John, mais assume les rôles habituels de MJ : autres personnages, description du monde, demandes de jets, résolution des jets, etc.
    À l’inverse, dans les vidéos en ligne, les joueurs agissaient littéralement seulement comme des voix dans la tête de John, tandis que le MJ jouait la voix de « John sain d’esprit » que les joueurs manipulaient.
    À mon avis, je le fais tourner de la bonne façon, et les anecdotes de catastrophes dont on reparle encore des années plus tard en sont la preuve. L’autre approche me paraît plus monotone et moins rejouable, mais bien sûr, chacun ses goûts.

    • Au fond, tu viens de dire qu’il y a une bonne façon et une mauvaise façon de jouer. Oups.
    • D’après la description du jeu, la version d’origine correspond clairement à la façon ci-dessus, et l’autre ressemble probablement à un fork apparu par hasard.
    • Est-ce qu’il existe une bonne vidéo courte montrant un groupe en train d’y jouer ?
  • C’est moi qui ai écrit Everyone is John.
    J’ai toujours été surpris et heureux que ce jeu ait gagné une popularité culte, et je suis ravi qu’il y ait encore des gens qui l’apprécient.

    • Si c’est bien votre site, rtwolf.github.io/Everyone-is-John/, le site lié dans l’article, www.everyoneisjohn[.]com, semble être hors ligne.
      On dirait une page vide avec seulement un titre en chinois.
    • Ça a vraiment l’air d’un excellent jeu. Je regarde des vidéos pour comprendre comment le mener, et si cela ne vous dérange pas, j’aimerais quelques précisions supplémentaires.
      Les règles disent qu’un test de contrôle a lieu chaque fois qu’une voix accomplit son obsession ; est-ce que cela signifie que cette voix doit révéler à ce moment-là quelle est son obsession avant la fin de la partie ?
      Pour les compétences, cela semble pareil : il faut les révéler avant la fin du jeu pour pouvoir les utiliser.
      Je me demande aussi qui détermine le niveau d’une obsession.
    • Merci pour ce jeu génial. Il nous a offert l’une de nos meilleures expériences de RPG sur table, et des années plus tard, on rit encore en repensant à ce qui s’est passé.
    • Ce jeu est vraiment formidable. Je l’ai découvert avec cet article et j’y ai déjà joué trois fois, avec des personnes dont la plupart n’avaient jamais fait de RPG.
      Il a fait rire tout le monde immédiatement.
  • J’ai essayé ce jeu, et c’était un one-shot amusant.
    Dans le même esprit, je recommande Mentopolis[1][2]. On y retrouve la même ambiance « on est tous coincés ici ensemble » qu’EiJ, mais l’esprit y est développé d’une manière plus proche des systèmes familiaux internes[3], ce qui se prête naturellement très bien au jeu de rôle.
    S’il faut encore vous convaincre, l’adorable Hank Green y apparaît aussi.

    1. https://dimension20.fandom.com/wiki/Mentopolis
    2. Je vois mal comment Everyone is John(EiJ) n’aurait pas inspiré Mentopolis dans une certaine mesure.
    3. https://ifs-institute.com/resources/articles/internal-family...
  • Everyone is John est excellent, mais si vous voulez quelque chose d’aussi idiot en version coopérative, je trouve que Roll For Shoes est le jeu parfait.
    https://rollforshoes.com/

    • Ce qui me déplaît, c’est qu’à force de vouloir rendre les règles « simples », elles restent trop floues.
      Elles ne disent pas qui fait les jets opposés, ni combien de dés utiliser.
      Si on n’en utilise qu’un, est-ce que je ne gagne pas trop facilement quand ma compétence est élevée ? Si l’adversaire utilise le même nombre que moi, est-ce que la progression des compétences ne devient pas inutile ?
  • Si vous voulez ajouter de l’ambiance à vos jeux de rôle, j’ai récemment créé un outil pour des campagnes D&D immersives : https://tabletopy.com

    • Cool. Est-ce qu’il y aurait un moyen d’envoyer ces sons dans le canal micro de l’ordinateur pour qu’on les entende aussi sur Discord ?
      Nous jouons à distance avec roll20 et Discord, donc j’aimerais trouver un moyen de l’intégrer à ces plateformes.
  • Le site lié est mort. Le texte canonique est toujours en ligne, mais les liens vers les ressources sont morts.
    Il dit : « Si vous voulez le texte canonique, il est ici. Si vous cherchez des ressources pour Everyone is John, allez sur http://www.everyoneisjohn.com ou cherchez simplement sur Google, vous en trouverez plein. Merci ! »

  • Est-ce que jouer en rôle-play une personne ayant des problèmes de santé mentale est validiste ? Je n’ai pas encore essayé le jeu.
    Les avis positifs ici m’ont donné envie, mais le thème central m’a sauté aux yeux et m’a mis un peu mal à l’aise.
    Pour celles et ceux qui y ont joué, est-ce que les problèmes de John sont traités avec empathie, ou est-ce que cela produit plutôt un effet d’altérisation ?
    J’aimerais aussi savoir si cela renforce, même un peu, les représentations négatives des maladies mentales.
    Je sais que les questions sociales ne sont pas toujours très bien accueillies ici, mais désolé si la question est inappropriée.

    • Moi aussi, ça m’a mis mal à l’aise. Dire de quelqu’un qu’il est « complètement fou » et traiter à la légère de graves problèmes de santé mentale, c’est validiste.
      Heureusement, on peut facilement régler le problème en remplaçant EiJ par un androïde contrôlé par un groupe d’extraterrestres.
      C’est beaucoup plus léger, et on peut aussi donner à John des améliorations utiles ou amusantes.
    • Le trouble dissociatif de l’identité est beaucoup, beaucoup plus courant dans les médias que dans la réalité.
      Ce jeu m’a rendu plus empathique envers une personne atteinte d’un trouble dissociatif de l’identité représenté de façon cartoonesque.
      Je n’ai pas ce trouble, mais j’ai un état similaire, et j’aimerais que les gens puissent, grâce au jeu, faire l’expérience de quelque chose qui ressemble à mon quotidien, mieux comprendre ce que je vis, et que je n’aie pas à tout expliquer moi-même.
      Malheureusement, mon état est beaucoup moins divertissant.
    • Je le présente toujours comme « jouer les esprits maléfiques qui se sont accrochés à ce pauvre type ».
      Comme ça, on évite ce problème et on passe directement au fun.
    • Oui, c’est validiste. Aujourd’hui, il est difficile d’imaginer un jeu qui se moquerait d’une autre maladie ou d’un autre handicap.
  • Ça fait penser à trois gobelins dans un trench-coat.
    https://fandible.itch.io/three-goblins-in-a-trenchcoat

  • Ça me rappelle le livre Crystal Society de Max Harms.
    C’est l’histoire de plusieurs IA qui partagent le même cristal de calcul et doivent rivaliser et coopérer pour atteindre des objectifs différents.
    Je l’aime vraiment beaucoup, c’est l’un de mes livres préférés. Mais j’aimerais qu’on ne parle pas de la fin de la trilogie.

  • Un de mes groupes de DND a fait une session EIJ quand quelqu’un était absent, et c’était très drôle.
    On a fini par découvrir que McDonalds Canada servait de couverture à un réseau de contrebande de chair humaine destiné à approvisionner des cannibales canadiens. C’était un bon moment.