4 points par GN⁺ 2024-04-27 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Share Textures est un site qui propose des textures PBR et des modèles 3D gratuits prêts à être utilisés dans des projets, et illustre le cas d’un créateur qui partage des assets depuis 2018
  • Le contenu est présenté comme comprenant plus de 1 700 textures et des modèles 3D de haute qualité, consultables via les menus Textures, Models et Atlases
  • Les assets sont indiqués comme étant CC0/copyright-free, utilisables pour divers usages, y compris des projets commerciaux
  • Des menus de plugins pour Blender et Unreal Engine 5 sont proposés, avec comme exemples visibles des textures de bois et de marbre, ainsi que des modèles de canapés, fauteuils et tables
  • Le modèle repose sur des canaux de soutien et de communauté comme Patreon, Ko-fi, Discord et YouTube afin de poursuivre la mise à disposition d’assets gratuits

Textures gratuites et assets de modèles 3D

  • Share Textures est un site de partage d’assets qui met en avant des Free Textures and 3D Models
  • L’offre est présentée comme couvrant des modèles 3D et plus de 1 700 textures utilisables dans des projets
  • Le menu des assets est divisé en Textures, Models et Atlases
  • Voici les exemples d’assets affichés sur le site
    • Des textures de type Fine Wood et Marble
    • Des modèles 3D de type Sofa, Armchair, Wooden Case, Kids Furniture et Table

Licence et conditions d’utilisation

  • Tous les contenus sont indiqués comme copyright-free
  • Le site précise qu’ils peuvent être utilisés où l’on veut, y compris dans des projets commerciaux
  • Des pages distinctes License et Terms of Service sont disponibles

Intégration avec les outils de création et canaux de soutien

  • Le menu des plugins inclut Blender et Unreal Engine 5
  • Patreon et Ko-fi sont proposés comme moyens de soutien
  • Des liens vers Twitter, Facebook, Discord, YouTube, Reddit, Pinterest et Pexels sont fournis comme canaux communautaires et sociaux
  • La section Supported By affiche notamment Unreal Engine MegaGrants, NVIDIA Startups, BlenderKit et migenius

1 commentaires

 
GN⁺ 2024-04-27
Avis Hacker News
  • Je vous suis depuis quelques mois, et j’aime bien le fait que vous publiiez dans le domaine public exactement le même genre de choses que moi en matière de développement modulaire d’assets/utilitaires
    Je suis pour le fait de gagner de l’argent grâce à son expertise ou à la commodité apportée, mais créer quelque chose de parfaitement utile puis ne le laisser utiliser qu’aux personnes qui paient, ou le garder pour soi, ça ne me plaît pas. Quand quelque chose est entièrement modulaire, j’ai l’impression qu’on n’a pas vraiment d’autre choix que de le publier gratuitement. Certaines choses, même si elles ont demandé énormément de temps à créer, ne sont pas de nature à être monétisées, et en tout cas je ne pense pas que je paierais pour ça
    Être crédité sous un nom du genre « provided image formatter » me semblerait même plutôt embarrassant, donc je ne me soucie pas vraiment non plus de l’attribution. C’est toujours un beau geste, mais certaines choses ne méritent pas forcément d’être mentionnées
    C’est pourquoi j’aime vraiment cette démarche de distribuer ce genre de choses dans le domaine public, et j’aimerais beaucoup y participer. J’ai travaillé dans l’industrie du jeu vidéo depuis avant la faillite de THQ, et j’utilise Unreal depuis environ six ans. Pour les assets, je pense que le plus important est qu’ils soient uniformes afin que les changements à grande échelle puissent s’appliquer de la même manière asset par asset ; je peux donc créer des assets conformes à vos standards et qui fonctionnent bien dans l’éditeur
    Cela dit, je suis actuellement pris par le développement d’un projet annexe, donc je ne pense pas pouvoir travailler sur des jeux ou des assets de jeu pendant le reste de l’année. J’ai mis ça en favori, et dès que j’aurai du temps, je vérifierai si vous avez encore besoin d’aide supplémentaire pour ce genre de travail. Merci pour cette initiative utile et altruiste

    • Passe sur Discord dire bonjour. J’aimerais discuter d’idées avec toi
    • Ça ressemble à une bêtise qui va faire capoter quelque chose, faute d’avoir trouvé un marché ou par incompétence
  • Sympa. J’ai ajouté le lien à ma liste de ressources gratuites pour le développement de jeux : https://github.com/aaron9000/c-game-resources
    Je me demande s’il y a des outils que tu recommandes pour créer ces matériaux

    • Merci. J’utilise principalement Substance Designer, Substance Painter, Metashape, Blender et Marmoset. Pour les atlas, j’utilise Details Capture de VFX Grace
  • Parcourir la liste des modèles, c’est un voyage assez étrange. Pommes de terre, chaise, oignons, lampe, instruments de torture médiévaux, bananes, canapé, à la suite

  • Je me demande à quoi servent les atlas : https://www.sharetextures.com/atlases

    • Avant que le bindless ne se généralise, et dans les environnements où ce n’est toujours pas standard comme WebGL, le coût d’ajouter des appels de rendu pour changer de texture active était assez élevé. Les atlas de textures sont donc utiles pour regrouper beaucoup de géométrie dans un même appel. Ils servent aussi pour les animations de type 2D
      https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_atlas
    • Les atlas regroupent de petits éléments dans un seul asset. On les utilise généralement pour les arbres ou les objets de décor
  • Très bien. Cela dit, la phrase sur la page d’accueil, « All of our content is copyright-free. It means, you can use them anywhere you want which includes commercial projects too. », ne correspond pas à la manière dont fonctionne le droit d’auteur
    Toutes ces œuvres sont protégées par le droit d’auteur, et c’est justement parce que ce droit existe que le titulaire peut les placer sous licence CC0. Le sens réel de CC0 me semble plutôt être : « le titulaire du droit d’auteur a renoncé à ses droits patrimoniaux en accordant une licence non exclusive permettant d’utiliser cette œuvre à peu près comme on le souhaite »

    • CC0 est un « outil permettant de renoncer au droit d’auteur et de publier des contenus dans le domaine public », et l’icône officielle indique aussi « public domain » [1]. Si j’ai bien compris, cela a été créé parce que le véritable domaine public peut poser problème selon les pays
      Le vrai domaine public signifie littéralement « pas de droit d’auteur », et expliquer CC0 comme « copyright-free » à un public général qui ne connaît pas les subtilités du droit d’auteur me paraît raisonnable. Il est vrai que seul l’auteur original a le droit de placer son œuvre dans le domaine public, mais une fois cela fait, le droit d’auteur n’est plus détenu et l’œuvre n’est plus protégée par le droit d’auteur
      https://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons_license#Zero_...
      https://creativecommons.org/public-domain/cc0/
    • Cela dépend de la juridiction. Dans certains systèmes juridiques, le fait de placer une œuvre dans le domaine public revient à affirmer qu’aucun droit d’auteur n’existe sur cette œuvre. Dans d’autres, c’est juridiquement impossible
    • Aux États-Unis, on peut renoncer au droit d’auteur et placer une œuvre dans le domaine public. Ce n’est impossible que dans les pays où les droits moraux sont forts, comme l’Allemagne
    • Je me demande par quoi il faudrait remplacer cette phrase
    • Pour une grande bannière destinée au grand public, « copyright free » me semble plus approprié que « le titulaire du droit d’auteur a renoncé à ses droits patrimoniaux en accordant une licence non exclusive permettant d’utiliser cette œuvre à peu près comme on le souhaite »
      Bien sûr, il y a peut-être plus d’avocats en propriété intellectuelle que prévu dans la communauté des textures gratuites
  • Ici, PBR semble vouloir dire autre chose que ce à quoi je pensais

  • Le timing est parfait. Je suis en train d’expérimenter des choses en 3D avec Godot 3. J’ai fait beaucoup de jeux 2D et j’ai un gros système que je ne suis pas très motivé à porter vers Godot 4, donc je regarde jusqu’où je peux pousser Godot 3. J’ai hâte d’essayer ce qu’il y a ici

    • Attention, ces assets ont un nombre élevé de polygones et conviennent donc davantage à des travaux de rendu qu’au rendu temps réel dans un jeu : https://i.imgur.com/KX2FVzv.jpeg
    • Je travaille aussi avec Unreal Engine, et je crée des versions Unreal Engine Material de mes assets. J’entends beaucoup parler de Godot, donc j’espère trouver un jour un moyen de créer des jeux avec mes assets
  • C’est formidable de publier son travail dans le domaine public. Dans ce fil, on voit aussi quelques personnes qui aimeraient tenter quelque chose de similaire
    Ce que je me demande, c’est pourquoi avoir créé son propre site. Je me demande s’il y a une raison de faire cela plutôt que de publier sur un site comme Sketchfab
    Sketchfab semble prendre en charge le domaine public depuis longtemps déjà :
    https://sketchfab.com/blogs/community/sketchfab-launches-pub...

    • Ma femme et moi travaillons comme architectes depuis 2013, et en 2018 il était presque impossible de trouver des matériaux gratuits de haute qualité. Polyhaven, l’ancien Texture Haven, et AmbientCG, l’ancien CC0Textures, se concentraient surtout sur les assets naturels
      Nous avons donc décidé d’essayer, et en seulement deux semaines nous avons atteint 100 soutiens. Comme ShareTextures est financé par ses soutiens, c’est grâce à ce soutien que nous continuons à créer
      Si nous avons notre propre site web, c’est parce que nous voulons offrir quelques avantages aux soutiens. Cela aide aussi à mettre en avant les soutiens, partenaires, etc.
    • Cela ressemble à la différence entre l’ancien Web et les plateformes. Personnellement, j’aime l’ancien Web, où les gens créent eux-mêmes leurs sites et y publient des choses
      Les plateformes sont généralement formidables, mais il arrive un moment où elles cessent de l’être. Son propre site web peut rester formidable aussi longtemps qu’on le souhaite
    • On dirait qu’ils veulent offrir une expérience web mieux organisée pour soutenir leur objectif Patreon
      Le travail est gratuit, mais ils veulent sans doute que les gens sachent qui crée ces assets, et qu’ils peuvent soutenir cet effort via Patreon. Vu cette générosité, cela paraît tout à fait raisonnable
  • Avant, je me demandais pourquoi les studios avaient leurs propres studios d’enregistrement de bruitages, musiciens, photographes et concept artists
    Mais quand on descend dans le profond terrier du risque lié au droit d’auteur moderne, on comprend. Les marketplaces web sont pleines de procès potentiels façon sous-marin sur le droit d’auteur, de demandes de retrait DMCA susceptibles de tomber à tout moment, et d’EULA brutales. Même un travail créé avec un pack d’assets bon marché de la marketplace Unity peut un jour se faire attraper par YouTube Content ID
    Beaucoup de gens ignorent que nombre de licences d’assets de production interdisent la revente ou le transfert. C’est pareil même si l’on achète un vieux lot de médias sur CD/DVD. « royalty free » peut aussi cacher des frais par siège utilisateur, et l’exécution publique d’une partition peut nécessiter un règlement séparé avec des organismes locaux d’arts du spectacle afin que l’ayant droit d’origine soit rémunéré
    Autrement dit, même en payant un tiers, on ne possède pas les droits fondamentaux sur le contenu. Il y a généralement une foule de conditions juridiques propres à chaque fichier, quasiment impossibles à suivre dans un environnement de production
    Au final, même le CC0 ne protège pas forcément si la source s’est trompée sur l’œuvre d’origine. Les productions issues de l’apprentissage automatique font l’objet d’un débat similaire, puisqu’un algorithme ne peut pas détenir de droits de propriété intellectuelle et ne peut donc pas les transférer ni les concéder correctement sous licence
    C’est pourquoi je soutiens financièrement des projets open source liés à la création de textures procédurales et de shaders pouvant être rendus plus tard en 4K
    Le plaisir de créer de belles choses à bas coût en prend un sérieux coup. Avant même d’écrire une ligne de code, le budget se retrouve immobilisé par les frais de licence
    J’ai soutenu Polyhaven parce qu’ils ont constitué une vraie bibliothèque de contenus CC0 sans restrictions, et l’ont mise à disposition de tous sans frais cachés ni combines d’abonnement
    Mais il ne faut quand même pas oublier de s’amuser

  • Je me demande comment on fabrique ça. À part une caméra et un ordinateur, que faut-il d’autre pour créer ce type de textures et les maps associées ?

    • J’en crée depuis 6 ans et j’ajoute un nouvel asset tous les quelques jours. Il y a plusieurs façons de les fabriquer. Un ordinateur est clairement nécessaire, mais certaines méthodes de création ne nécessitent pas de caméra. On peut générer des textures procédurales avec des logiciels
    • Substance Designer est de fait le standard de l’industrie pour la création de textures procédurales. UE 5.4 dispose aussi désormais d’un éditeur de graphes de textures
      Les deux sont des éditeurs à base de nœuds, qui combinent différentes techniques et motifs de génération procédurale pour produire des textures de manière paramétrable et non destructive