3 points par GN⁺ 2024-07-25 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • L’approche theater of the mind de Dungeons & Dragons fait imaginer collectivement, par les mots, des scènes invisibles, et devient un entraînement à hiérarchiser l’information, comme pour le texte alternatif
  • Un bon texte alternatif doit mentionner l’information la plus importante en premier, puis ajouter uniquement les détails nécessaires à la compréhension de la scène, dans un ordre approprié
  • La longueur de la description et l’expression des émotions ne relèvent pas de règles fixes : elles varient selon le rôle et le contexte de l’image, et plus le contenu est central, plus la description doit être riche
  • Les lecteurs d’écran lisent le texte alternatif linéairement ; placer l’essentiel au début permet à l’utilisateur d’arrêter la lecture dès qu’il en a compris suffisamment
  • Rédiger un texte alternatif consiste à offrir aux personnes qui ne peuvent pas voir l’image la même possibilité de compréhension, avec au centre la notion d’autonomie

Apprendre à hiérarchiser dans un jeu où l’on partage des scènes par les mots

  • Dans Dungeons & Dragons, il existe globalement deux façons de jouer
    • Avec des figurines et une carte
    • En menant toutes les scènes oralement, selon l’approche theater of the mind
  • Dans le theater of the mind, à l’exception des fiches de personnage, toute la partie repose sur des descriptions verbales
  • L’esthétique de la scène et la compréhension de la situation ne viennent pas du déplacement de figurines sur une carte, mais se construisent dans l’esprit de chaque participant
  • Cette expérience fait naturellement écho à la rédaction de textes alternatifs, où il faut transmettre par les mots des informations invisibles

Dire d’abord ce qui compte le plus

  • L’idée essentielle tirée d’une rubrique de conseils de Dragon Magazine est de décrire en premier ce qui est le plus important
  • Si l’on décrit d’abord les murs de pierre d’une salle, la mousse, les traces d’eau et les meubles brisés, avant de dire qu’« un grand dragon rouge attaque », la menace réelle passe au second plan
  • La description réécrite commence par l’information suivante : « un dragon gigantesque, de la couleur de charbons ardents, attaque »
    • Le fait que le plafond soit haut, avec suffisamment d’espace pour se déplacer
    • L’image de ses griffes qui entaillent le sol
    • Le fait que les meubles brisés soient les traces d’un affrontement précédent
  • En transmettant d’abord la scène centrale, puis en ne conservant que les détails utiles à la compréhension, la description devient plus claire
  • Hiérarchiser explicitement l’information montre qu’une information utile peut aussi être tout à fait intéressante

Le contexte détermine la longueur de la description

  • Le texte alternatif est une tâche qui demande autant de jugement artistique que de science
  • Pour un événement important, comme l’attaque d’un dragon rouge, des détails supplémentaires et une expression émotionnelle peuvent aider
    • Parce que l’objectif plus large est de transmettre une situation de combat rapide et urgente
  • À l’inverse, pour un élément peu important dans le message global, une description courte et concise peut suffire
  • Dans Dungeons & Dragons, décrire excessivement un objet anodin peut pousser les joueurs à s’y accrocher et faire dévier l’intrigue dans une direction inattendue
    • Il y a des scènes où « une chope en bois usée remplie de bière bon marché » suffit
    • Décrire longuement le matériau de la chope, ses taches, ses cerclages de fer, son odeur et la bière qui déborde brouille l’essentiel
  • Dans le texte alternatif aussi, il faut se demander à la fois « que veut-on transmettre ? », « pourquoi le transmettre ? » et « les détails fournis aident-ils cette transmission ? »

Un petit badge et une photo de l’espace ne s’écrivent pas de la même façon

  • Pour un petit badge indiquant qu’un produit vient d’être ajouté, un texte très court comme « New! » peut suffire
  • Si l’image elle-même constitue le contenu principal, comme une photo du télescope James Webb de la NASA, une description bien plus riche est nécessaire
    • Des formes évoquant des lames dans le gaz rouge
    • Une lumière verte qui s’étend horizontalement
    • Une étoile brillante entourée de lumière bleue
    • L’information selon laquelle plusieurs points bleus en arrière-plan représentent des étoiles voisines
  • La différence entre ces deux cas montre que le texte alternatif ne doit pas suivre une règle de longueur fixe, mais s’adapter au rôle du contenu

Transmettre non seulement les objets, mais aussi le ton et l’atmosphère

  • Dans l’expérience du jeu de rôle, le ton et l’atmosphère sont des éléments essentiels
  • Une scène où le regard d’un bouffon et une ambiance surnaturelle s’immiscent dans une réunion de cour ennuyeuse injecte de l’horreur et de la menace dans une situation ordinaire
  • La description d’une personne souriant à la caméra avec un verre de margarita crée une impression de détente et de satisfaction
    • Une chemise blanche, des lunettes de soleil rouges, des cheveux légèrement décoiffés par l’humidité
    • La lumière chaude de l’heure dorée
    • Des éléments comme la rue animée à l’arrière-plan composent l’atmosphère générale
  • Une bonne description ne se contente pas d’énumérer les objets physiquement présents ; elle transmet aussi l’émotion qui naît de la combinaison de leurs caractéristiques
  • Dans certaines scènes, une inquiétude inattendue est plus importante que l’événement lui-même ; il peut alors être nécessaire de commencer par installer une atmosphère ennuyeuse et étouffante

Les lecteurs d’écran lisent depuis le début

  • Une autre raison de placer l’information la plus importante au début du texte alternatif tient au fonctionnement des lecteurs d’écran
  • Un lecteur d’écran lit la chaîne de texte alternatif de manière linéaire, du premier au dernier mot
  • Contrairement au contenu Web ordinaire, une chaîne de texte alternatif ne peut pas contenir de structures comme le gras, l’italique, des liens ou des paragraphes
  • Les lecteurs d’écran proposent des commandes clavier pour mettre la lecture en pause ou l’interrompre
    • Le cas d’usage typique est celui où l’utilisateur arrête la lecture lorsqu’il a déjà compris suffisamment
  • En plaçant les informations secondaires après l’essentiel, on permet aux utilisateurs de lecteurs d’écran d’écouter ce dont ils ont besoin, puis de s’arrêter
  • Lorsqu’ils réexplorent une image pour vérifier un détail précis, cela réduit aussi le temps passé à réécouter des informations inutiles

La responsabilité de la personne qui contrôle la description

  • Dans Dungeons & Dragons, le meneur de jeu a la responsabilité d’offrir aux autres participants une expérience amusante et mémorable
  • La personne qui rédige un texte alternatif se trouve elle aussi en position de rendre possible et de faciliter l’expérience d’autrui
  • Sur le Web moderne, beaucoup d’images ne sont pas de simples éléments décoratifs, et le texte alternatif doit permettre aux personnes qui ne voient pas l’image de la comprendre
  • Il peut aussi être nécessaire d’inclure des détails comme la race, le genre ou l’origine ethnique
  • Dans le jeu de rôle, cette responsabilité est liée au consentement (consent) ; dans le texte alternatif, elle est liée à l’autonomie (autonomy)
  • L’objectif est de donner à une personne qui ne peut pas voir l’image la capacité de la comprendre de la même manière qu’une personne qui peut la voir

Une compétence qui se développe par la pratique

1 commentaires

 
GN⁺ 2024-07-25
Avis sur Hacker News
  • Bon conseil : décrire par ordre d’importance
    La plupart des gens décrivent intuitivement les images de l’avant-plan vers l’arrière-plan, ou de gauche à droite, comme s’ils cochaient mentalement une liste d’éléments à décrire. Comme le dit l’auteur, commencer par ce qui est important a aussi l’avantage de permettre aux utilisateurs de lecteurs d’écran de passer plus tôt une image qui n’est pas pertinente ou ne les intéresse pas.
    Par exemple, un tableau déchiré dans une galerie, des visiteurs debout devant l’œuvre et l’intérieur d’une galerie, des personnes debout devant un tableau visiblement endommagé ne mettent pas l’accent au même endroit.

    • J’ai entendu dire que des ordres comme « de l’avant-plan vers l’arrière-plan, de gauche à droite » comportent un biais culturel. Dans certaines cultures, on aurait tendance à décrire d’abord l’arrière-plan ou la scène ; un exemple que j’avais lu présentait le Japon comme une culture qui décrit « de l’extérieur vers l’intérieur ».
      Avec mon enfant aussi, comme il manque surtout les explications de contexte, je lui conseille de décrire « de l’extérieur vers l’intérieur » ou de « commencer par le contexte ». Si je n’avais pas lu cela à propos du Japon, je n’aurais sans doute pas connu cette approche, et j’aimerais entendre l’avis de Japonais.
    • Cela me fait penser en termes de composition cinématographique. La première phrase donne l’impression de commencer par un gros plan sur le tableau, puis de couper, zoomer ou faire un travelling arrière pour révéler la foule ; la seconde commence par un plan large de la galerie et fait le mouvement inverse.
      Les deux produisent des effets légèrement différents sur la scène et sur le spectateur.
    • Décrire d’abord ce qui est important est une bonne règle empirique, mais c’est dépendant du contexte. Comme dans l’humour à la Douglas Adams ou Terry Pratchett, il y a des cas où il faut délibérément garder l’élément central pour la fin afin que la chute fonctionne.
      Par exemple, quelqu’un s’échappe par une trappe à linge, sa chute est amortie grâce au calendrier de lavage des grandes couvertures, il pense que son plan était parfait, mais il faut que « c’était un jeudi » arrive à la toute fin pour que ce soit drôle.
      Dans l’exploration de donjons aussi, on peut décrire longuement la merveille d’une immense caverne souterraine, puis créer un retournement en révélant qu’un dragon cracheur de feu de 300 pieds, qui s’approche pour dévorer le groupe, est si loin qu’il paraît ridiculement petit. La punchline doit venir en dernier.
    • La première phrase me fait imaginer le tableau déchiré et les gens rassemblés autour ; la seconde évoque un grand espace de galerie aux hauts plafonds, avec des personnes dispersées devant un tableau.
      Les deux approches ont leurs avantages et leurs inconvénients, et décrire d’abord l’espace permet au lecteur de se représenter le décor dans lequel l’objet d’intérêt va apparaître.
  • Quand j’étais enfant, j’ai été voisin de quelqu’un qui est aujourd’hui un romancier et auteur-compositeur-interprète célèbre, et il était connu dans le quartier comme maître de donjon. C’était le genre de personne qui poussait jusqu’au bout le théâtre de l’imagination.
    Le conseil de l’article me fait penser à la structure en pyramide inversée du journalisme classique. On met d’abord le plus important, en partant du principe que le lecteur peut s’arrêter à n’importe quelle phrase, et on tire le meilleur parti de chaque formulation.
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/Inverted_pyramid_(journalism...

    • À mon avis, c’est essentiellement la même idée. Le magazine l’a simplement formulée de façon amusante pour susciter l’intérêt du lecteur.
      C’est pour cela que je déteste les interviews ridicules qui commencent par « l’acteur est assis chez lui, [longue description du mobilier], portant [longue description des vêtements], et boit du café dans [longue description du mug] ». Ce qui m’intéresse, c’est le contenu de l’interview ; le fait que l’acteur habite quelque part et porte quelque chose n’a pas d’importance.
    • C’est proche d’un résumé.
  • Si vous voulez augmenter vos chances d’obtenir de quelqu’un ce que vous souhaitez, il est important, dans toute communication professionnelle — à l’exception peut-être du marketing —, de mettre l’essentiel dans la première phrase. Un résumé de haut niveau peut suffire ; il permet de capter l’attention de l’autre, puis de donner davantage d’explications.
    Si vous ne dites pas rapidement l’essentiel, l’autre peut estimer que ce n’est pas pertinent pour lui ou pas important, et l’ignorer.
    Cela m’est apparu clairement pendant les années où j’ai fait du support client par e-mail pour World of Warcraft. Je passais souvent en revue des introductions inutiles pour trouver le vrai problème. « Hier, j’ai tué le roi-liche avec ma guilde, puis aujourd’hui je suis allé à l’école, je suis rentré, j’ai allumé mon ordinateur et je me suis connecté, mais mon mot de passe ne marchait pas ; je l’ai réinitialisé sur le site web, ensuite mon compte a été verrouillé, et en regardant mes e-mails j’ai vu qu’il fallait contacter Blizzard… » C’est seulement à ce moment-là qu’on se dit : « Enfin, je sais pourquoi il m’écrit. »
    Bien sûr, ce genre de mail vient souvent d’adolescents qui n’ont pas encore beaucoup d’expérience en communication efficace, donc je comprends. Aujourd’hui, je suis développeur logiciel dans une startup et je communique directement avec les clients ; j’essaie toujours de résumer dans la première phrase la demande d’action souhaitée.

    • Entièrement d’accord. J’ai suivi autrefois une formation à la communication efficace destinée aux cadres dirigeants, et le conseil donné aux personnes issues d’un milieu scientifique ou technique était d’écrire tout leur long e-mail, puis de couper le dernier paragraphe, celui qui contient la conclusion, et de le coller tout en haut.
      Si nécessaire, il suffisait d’ajuster légèrement la formulation, et d’indiquer autant que possible dans les deux premières phrases l’action attendue de l’interlocuteur, ou que « c’est simplement pour information, et voici pourquoi cela peut être utile ».
      Les techniciens ont tendance à accumuler toutes les informations et les arguments avant d’arriver à la conclusion, mais les gens côté business lisent souvent le premier paragraphe, ne comprennent pas ce que ce mail attend d’eux, soupirent, puis remettent la lecture à plus tard.
    • Il faut faire une distinction un peu différente. Dans un contexte business, si l’interlocuteur est motivé, on peut dire rapidement l’action attendue et mettre les détails nécessaires ensuite.
      S’il n’est pas motivé, il vaut mieux exposer d’abord rapidement le problème, puis présenter l’action nécessaire pour le résoudre ou les raisons pour lesquelles cette action est nécessaire.
      En revanche, dans un récit, on peut faire durer la mise en place de la scène pour rendre dramatique le moment où le problème apparaît. C’est pourquoi l’idée de l’auteur selon laquelle D&D serait utile pour les questions business ne me parle pas vraiment.
      En tant que MJ, on décrit l’environnement de manière neutre, on ne donne pas aux joueurs une liste d’actions à effectuer. C’est à eux d’y penser ; si on le fait à leur place, ils y perdent quelque chose.
    • Dans le support, je n’aimerais pas décourager les gens en disant qu’il y a « trop d’informations ». Les utilisateurs finaux ne savent souvent pas quelles informations ils doivent donner, et déterminer cela fait aussi partie du travail du support.
      Une explication verbeuse comme celle ci-dessus peut parfois être préférable à un simple « je n’arrive pas à me connecter », car elle peut contenir le contexte dont j’ai besoin.
      Quand il manque des informations, on se retrouve souvent à ne pouvoir poser que des questions de suivi, sans même proposer de solution, et il faut aussi expliquer pourquoi on les pose, ce qui rallonge encore l’échange. Si le client a déjà envoyé un mail, un résumé en première phrase est utile, mais il faut d’abord qu’il dise suffisamment ce qui ne va pas pour qu’un résumé soit possible.
      Si l’on ne connaît pas encore la solution, il est aussi bon de le reconnaître honnêtement et de dire quelque chose comme : « Essayer X ou observer ce qui se passe avec Y nous aiderait à mieux comprendre le problème. » Le support client est un métier difficile, et il l’est encore plus quand on doit échanger avec des personnes avec qui la langue passe mal.
  • Pour moi, dans le même genre, c’était Dwarf Fortress. Les descriptions d’objets ne sont pas extraordinaires en soi et sont générées automatiquement, mais elles utilisent bien des formulations à forte valeur verbale comme encrusted, encircled ou adorned, plutôt que des descriptions surtout adjectivales.
    M’inspirer de ce style a beaucoup amélioré mes textes alternatifs.

    • Grammaticalement, ces mots sont des participes et dérivent de verbes, mais techniquement ce sont des adjectifs.
    • Je l’ai essayé pour la première fois il y a quelque temps, et ça m’a fait rire de voir que, quand quelque chose éclabousse une créature, les états s’empilent en doublon indéfiniment. C’est étonnant que ça n’ait pas changé après un développement aussi long.
      Par exemple, ça donne quelque chose comme : « Urden McUrist est couvert du sang d’Urden McUrist. Il est couvert du sang d’Urden McUrist. Il… »
  • L’auteur dit dans le premier paragraphe qu’il jouait beaucoup à D&D autrefois et qu’il préfère maintenant Dungeon World ; je me demande pourquoi. Je joue à D&D toutes les semaines, j’aime ça et j’ai envie d’en apprendre davantage
    D’après ce que j’ai compris, Dungeon World est conçu pour rendre le jeu plus fluide, avec des règles plus simples qui se concentrent sur la créativité et la narration partagée. Cela dit, quand il existe une règle claire dans D&D, comme pour les dégâts de chute, ça me paraît plus simple que de laisser le groupe débattre pour savoir si un personnage a survécu à sa chute. Dungeon World n’a pas de calculateur de dégâts de chute et semble s’appuyer sur une histoire préparée à l’avance ou sur la narration du MJ

    • Les personnes qui préfèrent Dungeon World diraient sans doute que D&D a des règles claires sur certains points, mais qu’il arrive souvent qu’il n’y ait pas de règle, ou que les règles soient ennuyeuses, ou pas forcément « amusantes ». Les combats sont tactiques, mais lents, et peuvent facilement avaler une grande partie d’une séance ; en plus, la plupart des règles et des capacités des personnages sont centrées sur le combat
      Pour une séance très axée sur le roleplay, Dungeon World offre un bien meilleur équilibre entre règles et temps de jeu, et demande aussi moins de préparation. Hors combat, D&D est en réalité plutôt léger en règles, donc la quantité d’apport narratif est probablement comparable
      En général, il ne s’agit pas tant de « laisser le groupe débattre pour savoir si le joueur a survécu » que de voir le MJ proposer des choix quand quelqu’un rate son escalade d’un mur, par exemple : « tu tombes et tu subis un peu de dégâts, ou bien tu glisses un peu, tu jures très fort, et les ennemis au-dessus te repèrent »
      Quand ça fonctionne bien, les joueurs ont davantage d’agency, et comme tout le monde façonne l’histoire ensemble, l’immersion est meilleure. Dans Dungeon World, une narration préparée à l’avance n’est pas vraiment l’élément central ; je vois plutôt cela comme un MJ qui présente un coût approprié ou des choix du type « tu réussis, mais… »
      Ce n’est pas globalement meilleur ou pire que D&D : c’est un système qui convient mieux à certains styles de jeu. Si vous aimez le jeu tactique et les figurines, D&D ou Pathfinder sont préférables ; si, à l’inverse, les combats vous donnent envie de vous crever les yeux, je recommanderais Dungeon World
    • Dungeon World est un jeu Powered by the Apocalypse, l’un des nombreux jeux inspirés d’Apocalypse World. DW lui-même est une variante PBTA assez ancienne et n’est plus considéré comme le meilleur exemple du système aujourd’hui, mais il a toujours beaucoup de fans
      Ces jeux se concentrent généralement sur les actions (Moves). Le MJ décide si quelque chose est une action ou non ; si c’en est une, le joueur lance les dés, sinon cela arrive simplement. Les actions couvrent de larges catégories d’actes et sont moins détaillées et moins pointilleuses que les règles de D&D
      Contrairement à D&D, le MJ a lui aussi des actions. Elles regroupent diverses façons de maintenir la pression sur les joueurs, adaptées au thème, au cadre et à l’ambiance de chaque jeu PBTA. Cela codifie le travail du MJ, le rend plus accessible et réduit le problème du manque de MJ que l’on rencontre dans des systèmes où ce rôle est difficile, comme D&D
      Un MJ expérimenté apprend avec le temps à mener de façon souple et à improviser, mais les jeux PBTA sont conçus pour apprendre cette approche au MJ dès le départ, et pour faire comprendre aux joueurs que c’est attendu et que c’est la bonne manière de jouer
    • Au fond, les jeux de rôle sont une forme de « jeu d’imagination » un peu plus organisée. Certaines personnes aiment y ajouter une bonne dose de comptabilité ou de simulation de loisir ; d’autres veulent seulement des règles légères pour structurer l’imaginaire et quelques indices narratifs pour les aider quand l’inspiration bloque
      On peut trouver amusant de passer des heures à chercher les failles de règles complexes pour créer un personnage surpuissant qui optimise les dégâts par round ; on peut aussi trouver amusant de choisir ses caractéristiques en quelques minutes puis de se lancer immédiatement dans une histoire avec des amis, autour de bières et de pizzas
      On peut trouver amusante une campagne de plusieurs années où un combat de quelques secondes est résolu pendant deux heures avec des règles extrêmement détaillées ; on peut aussi aimer faire tenir un combat en quelques jets de dés et en un nombre limité de jetons « attends, ce n’est pas comme ça que ça s’est passé », afin de créer une histoire courte avec un début, un milieu et une fin
      On peut trouver amusant de dépenser 180 dollars au prix catalogue pour le bundle physique et numérique PHB, DMG et MM de l’édition 2024 de D&D, puis d’ajouter un abonnement à un service en ligne et des livres supplémentaires. À l’inverse, on peut aussi trouver amusant d’acheter un PDF de 10 pages à 6 dollars et de photocopier les règles sur l’imprimante laser du bureau pour que tout le monde les ait sous les yeux
      Si l’option coûteuse et complexe vous amuse, c’est parfaitement valable. La complexité peut parfois faire partie du plaisir, mais elle peut aussi parfois lui nuire
    • Dungeon World est un jeu Powered by the Apocalypse, avec des règles plus légères et davantage de contrôle narratif donné aux joueurs. Si vous avez joué à FATE ou à Blades in the Dark, vous avez déjà pratiqué un JDR sur table narratif
      Dungeon World est un jeu ouvert et dispose d’un SRD : https://www.dwsrd.org/
      Pour les chutes, le MJ fixe les dégâts selon le danger : https://www.dwsrd.org/playing/playing-the-game.html#damage
      Les PV n’augmentent pratiquement pas avec le niveau, donc les PV maximum d’un PJ resteront probablement autour de 15 à 25 pendant toute la campagne
      Si le personnage est conscient, le MJ peut autoriser Defy Danger pour réduire les dégâts, mais il faut expliquer comment le personnage s’y prend : https://www.dwsrd.org/playing/basic-moves.html#defy-danger
      S’il tombe de très haut, il suffit de passer directement à Last Breath : https://www.dwsrd.org/playing/special-moves.html#last-breath
      S’il n’y a pas de règle spécifique, c’est parce que les règles générales suffisent, d’autant plus quand on pense à la fréquence réelle des dégâts de chute
    • Il n’y a pas de débat de groupe. La personne qui mène la partie prend la décision qui lui semble la plus raisonnable. Cela peut demander beaucoup de confiance, et c’est effectivement le cas, mais c’est nécessaire pour que la partie reste fluide
      À propos, même dans les jeux à règles légères auxquels je joue, il existe des règles de dégâts de chute. Mais DnD 5e n’a pas non plus de règles pour tomber sur des surfaces plus souples. Et si on tombe sur une couche de mousse de 3 mètres d’épaisseur ? De 2,5 cm ? Dans des buissons ? Si quelqu’un crée, avec create food, une mare de pain au pied de la falaise pour réduire les dégâts ?
      Faut-il des règles de dégâts de chute pour chaque type de surface sur lequel un joueur pourrait tomber ? Allez-vous dire que tomber sur de la pierre ou sur 3 mètres de mousse inflige les mêmes dégâts ?

Les RPG sur table brillent dans les cas limites. Ni les ordinateurs, ni même un ensemble de règles mécaniques écrites pour être comprises par des humains, ne peuvent couvrir toutes les situations. Et même si c’était le cas, personne n’a envie de passer dix minutes à chercher une règle chaque fois que quelqu’un fait quelque chose.

  • Je dois écrire du texte alternatif tous les jours, et pourtant je ne suis toujours pas très bon. C’est parce que je ne suis pas doué pour décrire les choses, et c’est bizarre vu que j’écris des documents tous les jours
    J’envisage d’assister à une session de D&D d’un ami pour améliorer ma capacité à expliquer. Pour l’instant, j’ai créé un outil qui fait ce travail à ma place avec l’IA
    [1] : https://git.sr.ht/~jamesponddotco/allalt

  • Cela fait 35 ans que j’anime du D&D et des RPG sur table dans notre groupe ; il y a eu des pauses ici et là à cause de la vie, mais j’y ai vraiment appris énormément de compétences utiles dans la vie réelle
    C’est un mélange très riche de plusieurs choses, qui donne l’impression d’étirer le cerveau dans plusieurs directions à la fois. J’aimerais que des enfants de tous âges essaient au moins quelques fois
    À noter que, sauf quand c’était très complexe et nécessitait absolument un support tactique, nous avons presque toujours joué en mode théâtre de l’esprit

  • J’ai beaucoup de mal à bien rédiger les descriptions des produits que nous créons au travail. Je travaille dans le logiciel, et il y a tellement de façons d’expliquer les choses que je bloque souvent, pour finir avec une explication peu efficace
    Transformer en récit linéaire quelque chose de fondamentalement multidimensionnel ou complexe me semble vraiment difficile. Ce n’est pas tout à fait le sujet de l’article, mais certains conseils ont l’air applicables à mon problème
    Je peux « voir » ce qu’est le produit, mais je n’arrive pas à bien l’expliquer. La prochaine fois, je vais essayer de me concentrer sur ce qui est important en premier. Ça paraît évident, mais ce n’est apparemment pas la façon dont mon cerveau cherche naturellement à expliquer. Je me demande s’il y a d’autres lectures à recommander

    • J’utilise la structure pyramidale. D’abord la conclusion, puis les points essentiels avec un peu d’explication, ensuite l’explication de ces points essentiels, et enfin les détails
      Ainsi, si quelqu’un arrête de lire à n’importe quel moment, il dispose quand même d’une vision complète au niveau de détail correspondant
    • https://www.advancedfictionwriting.com/articles/snowflake-me...
    • Ce n’est pas une lecture précise, mais prendre l’habitude de lire régulièrement des articles de presse bien écrits aide. Le journalisme écrit se concentre sur la transformation de problèmes complexes en récits compréhensibles, ce qui fournit de bons exemples à appliquer à sa propre écriture
      Si l’on regarde un article récent du Financial Times sur la hausse de la température des océans [1][2], le sujet est vaste et complexe, mais le travail de l’auteur consiste à en faire un récit linéaire
      L’article présente d’abord l’idée centrale avec le titre « The dangerous effects of rising sea temperatures », puis ajoute du contexte avec le sous-titre « Scientists are increasingly concerned that the world’s oceans are approaching the limits of their capacity to absorb heat »
      Ensuite, il amène doucement le lecteur dans le sujet à travers un acteur humain, Matthew England, qui étudie les océans depuis 30 ans, et rend le problème concret en expliquant que les anomalies des 15 derniers mois l’ont surpris. Puis l’article, comme le billet soumis le décrit, utilise une technique de zoom arrière en présentant des exemples de catastrophes naturelles pour donner un contexte plus large
      Pour expliquer un outil logiciel aussi, on peut commencer par dépeindre un utilisateur humain frustré par un problème courant mais concret, puis, une fois que le lecteur comprend le problème, expliquer comment l’outil le résout
      Une autre approche est celle du lead-nut graf. Elle consiste à placer la conclusion directement dans la première phrase, le lead, puis à fournir dans le nut graf qui suit du contexte supplémentaire et une raison de continuer à lire. Si le problème est bien connu, on peut sauter la description de l’utilisateur humain et entrer directement par une phrase indiquant que le logiciel résout un problème précis
      L’une des bonnes façons de développer une compétence consiste à s’immerger dans des exemples de qualité de ce que l’on cherche à faire. Même sans prendre de notes, on peut apprendre naturellement ; l’habitude de lire des articles bien écrits peut donc aider à mieux expliquer des concepts complexes de façon plus accessible
      [1] Link : https://www.ft.com/content/76c3747d-f068-467a-98f9-4ed687dcb...
      [2] Gift link (consultable jusqu’à trois fois) : https://on.ft.com/3LJJmBT
      [3] Plus d’informations sur les nut grafs : https://www.theopennotebook.com/2014/04/29/nailing-the-nut-g...
  • J’avais entendu dire qu’être DM était un travail à plein temps, et après avoir lu cet article, je suis entièrement d’accord

    • Cela dépend énormément de ce que l’on fait exactement. Si vous préparez un cadre personnalisé très détaillé, le plan complet de la campagne, ainsi que la biographie, les motivations et les caractéristiques de tous les PNJ importants, c’est un travail énorme qui peut prendre des centaines d’heures, voire des milliers
      À l’inverse, on peut se contenter d’un cadre de base, d’un petit village, de quelques amorces d’aventure, de quelques objets et PNJ à peine étoffés, et de quelques PNJ générés aléatoirement comme « tenancier de boutique » ou « client de taverne », tout en empruntant les dieux et la politique d’un autre univers et en ne remplissant les blancs que lorsque les joueurs montrent de l’intérêt
      Si les joueurs s’attachent à une acrobate de rue apparue par hasard et se demandent comment elle est liée à l’intrigue, elle ne l’était pas à l’origine, mais elle l’est désormais. Il suffit de lui ajouter un indice ou une accroche et de la faire réapparaître
      En n’écrivant que la piste nécessaire pour tenir jusqu’à la session suivante, et en adaptant l’écriture et la préparation à la direction prise par les joueurs, on gagne énormément de temps. Cela ne donne pas forcément une partie moins satisfaisante, et c’est même souvent mieux
      Faire jouer un bon module pré-écrit demande généralement peu de travail. Il suffit de le lire une fois en entier, puis de relire seulement la partie suivante avant chaque session. Bien sûr, cela suppose d’être déjà familier avec le jeu et son univers
    • En tant que DM, il est vraiment facile d’y engloutir du temps. C’est aussi très gratifiant
  • La trilogie The First Law de Joe Abercrombie commence en renversant brillamment ce conseil d’écriture, et donne le ton humoristique de toute la série. Je la recommande vivement