- Les recherches menées dans les tunnels de l’acropole de Copan, engagées depuis les années 1930, visent à comprendre comment le site a été construit en plusieurs phases
- Maintenant que les recherches sont en grande partie achevées, les tunnels totalisent près de 4 km, et des stèles anciennes, des façades en stuc ainsi que des tombes y ont été découvertes
- Ces découvertes fournissent des indices pour comprendre à quoi ressemblait l’acropole de Copan avant la phase finale de construction
- Harvard, en collaboration avec l’Instituto Hondureño de Antropología e Historia, a réalisé un modèle 3D numérique du système de tunnels
- Les travaux de conservation constituent un défi de préservation du patrimoine architectural, qui doit tenir compte du climat humide, des variations saisonnières de la nappe phréatique, de l’accès des visiteurs et du risque d’effondrement
Les tunnels de l’acropole de Copan et les découvertes
- Depuis les années 1930, les archéologues creusent des tunnels à l’intérieur de l’acropole de Copan afin d’étudier les étapes de construction du site
- Les recherches sont aujourd’hui en grande partie achevées, et la longueur cumulée des tunnels approche les 4 km
- Les fouilles dans les tunnels ont permis de découvrir des stèles anciennes, des façades en stuc et des tombes
- Ces découvertes aident à comprendre l’aspect de l’acropole avant qu’elle n’atteigne sa phase finale de construction
Plan de conservation fondé sur un modèle 3D
- Le plan de conservation mené par Harvard a produit, en collaboration avec l’Instituto Hondureño de Antropología e Historia, un modèle 3D numérique du système de tunnels
- L’objectif est de définir des méthodes pour préserver le précieux patrimoine architectural encore présent à l’intérieur des tunnels
- Les conditions de conservation incluent le climat humide, les variations saisonnières de la nappe phréatique, l’accès des visiteurs et le risque d’effondrement
1 commentaires
Avis sur Hacker News
La personne qui a appliqué du cinabre rouge sur ces vestiges est probablement morte assez tôt, avec sans doute des dents et des cheveux qui tombaient, ainsi que de graves troubles mentaux.
Ce sort était peut-être prévisible, mais quand on voit qu’il y avait encore des « mad hatters » jusqu’à une époque relativement récente, les gens peuvent se comporter assez bizarrement quand ils manipulent des poisons.
D’après les panneaux explicatifs, cette substance à base de mercure rouge n’était utilisée que pour les rituels les plus sacrés, ce qui n’est pas surprenant. C’était sans doute une matière rare, mais à moins qu’une telle fin ait été considérée comme une bonne mort, il devait y avoir encore moins de gens prêts à l’utiliser réellement.
Cette visite est un très bel exemple d’usage de la technologie.
Je me posais moi aussi la question, et il semble que de fortes concentrations de mercure aient été trouvées dans les réserves d’eau des cités mayas ; on pense désormais que cela a contribué à leur effondrement final : https://arstechnica.com/science/2020/06/mercury-and-algal-bl...
C’est vraiment un excellent usage de la technologie.
Tous les monuments nationaux et les merveilles du monde devraient disposer de scans.
C’est une utilisation bien meilleure que de s’en servir simplement pour des sites comme Redfin.
Je travaille actuellement en Pennsylvanie, aux États-Unis, à la création de modèles 3D de sites historiques protégés par photogrammétrie par drone, et je me heurte à une forte résistance.
Il y a eu des oppositions au niveau de l’État et du comté lorsque j’ai essayé d’obtenir l’autorisation de décoller et d’atterrir sur des sites historiques. Faire comprendre que l’objectif était la préservation numérique du patrimoine par photogrammétrie a aussi été difficile.
J’ai une licence de télépilote commercial, mais le décollage et l’atterrissage nécessitent l’autorisation du propriétaire du terrain. Beaucoup de sites historiques autour de moi se trouvent sur des terrains appartenant à l’État ou au comté.
Je suis content de voir qu’un environnement Unreal est en préparation pour ce scan. Les déplacements dans la version web semblent vraiment lourds.
Pour le présenter correctement, il faut un environnement de type jeu vidéo.
Globalement, nous avons déjà la technologie pour capturer des environnements en 4K à 8K et les transformer en mondes virtuels très réalistes. Je me demande s’il existe des initiatives qui font vraiment ce genre de travail. Par exemple, capturer un quartier de San Francisco en 2024, ou n’importe quelle ville, à des fins d’archives historiques, devrait exister.
Même à l’époque de Silicon Graphics, j’avais vu des scans de haute qualité, comme l’impressionnant scan de la chapelle Sixtine. Mais ce genre de scans finit le plus souvent dans des lecteurs propriétaires qui semblent avoir été conçus par quelqu’un qui n’a jamais joué à un bon jeu en monde ouvert comme Fallout 4, Cyberpunk, Battlefield ou Red Dead Redemption.
Je n’ai encore jamais vu un scan d’environnement muséal approcher le niveau d’immersion de ces jeux. Je ne cherche pas à critiquer ce travail, qui est vraiment superbe ; c’est plutôt un appel à ce que des développeurs de jeux viennent aider les chercheurs.
Ou bien la bande-annonce du projet réalisé avec Unreal est ici : https://www.youtube.com/watch?v=hlNgpG9X7mc
C’est vrai qu’il reste beaucoup à faire pour rattraper les jeux. Les jeux coûtent cher à produire, et quand on vise des graphismes réalistes, ils paraissent vite datés, alors que des graphismes stylisés vieillissent mieux. Nous levons actuellement des fonds pour créer ce jeu, mais ce n’est pas facile à vendre.
Les jeux éducatifs ne marchent pas bien sur Steam, donc pour l’instant je les produis et les distribue uniquement via mon site web. Les modestes revenus générés contribuent à soutenir des égyptologues égyptiens contemporains qui fouillent et documentent leur propre patrimoine culturel.
Le dernier jeu de Game Science, Black Myth Wukong, a fait un excellent travail de capture 3D de monuments chinois et de mise en vie de la mythologie et de l’histoire.
Le problème, c’est qu’il faut écrire énormément de code pour prendre en charge une caméra à obturateur roulant montée sur un multicoptère. Même si l’on filme avec une exposition assez courte pour éviter le flou, la reconstruction 3D doit tenir compte du fait que chaque ligne de l’image est prise depuis une position et un angle différents, et ce problème se propage en réalité à toute la chaîne de traitement.
Les caméras à obturateur global sont très peu accessibles.
Si un groupe dispose des personnes et du financement nécessaires pour vraiment mener cela à bien, j’aimerais qu’il me contacte. J’aimerais reprendre ce travail.
Cela me rappelle un récent podcast de Lex Fridman avec un spécialiste des civilisations anciennes des Amériques : https://www.youtube.com/watch?v=AzzE7GOvYz8
Je ne sais pas ce qui est le plus impressionnant : le scan 3D lui-même ou la carte 3D dans le navigateur.
C’est vraiment stupéfiant.
Vraiment impressionnant.
Je me demande si vous pourriez partager le contexte technique des technologies utilisées pour réaliser cette reconstitution 3D. Par exemple les packages logiciels ou les algorithmes employés.
Je me demande si le résultat que l’on voit ici vient de packages comme OpenSfM ou COLMAP.
Donc, dans la visite virtuelle, vous voyez les images à 360 degrés prises par la caméra, ainsi que des données de capture 3D basse résolution optimisées pour le web. Le maillage basse résolution issu du scanner est rendu transparent en mode vue à la première personne, afin que l’utilisateur puisse voir l’effet du curseur sur les images à 360 degrés.
Pour le travail vidéo, PBS a envoyé une équipe documentaire et nous a demandé de rendre des vidéos de l’ensemble du système de tunnels ; nous avons donc exporté les données de nuage de points e57 depuis Matterport, puis rendu les clips nécessaires dans Unreal. Cela sortira bientôt sous le titre « In the Americas ».
Excellent travail. Une petite suggestion : avant de lire les commentaires de ce site et d’y retourner, je n’avais pas compris qu’on pouvait explorer librement toute la zone.
Je savais qu’on pouvait regarder autour de soi, et à un moment de la visite guidée il est bien dit qu’on peut explorer, mais pour moi en tout cas, il n’était pas clair qu’on pouvait notamment parcourir tous les tunnels par la suite.
C’est peut-être parce que j’étais sur mobile ; en y retournant, j’ai vu le bouton « free explore » en haut. Cela dit, ce serait bien d’ajouter quelques indications supplémentaires du type « explorez librement les tunnels, puis appuyez sur next quand vous êtes prêt à continuer », comme à certains endroits. Même chose pour le ball court.
Je ne trouve pas de meilleure façon de dire à quel point il est incroyable que des gens aient creusé ces tunnels sous terre avec de simples outils et à mains nues.
Pourquoi, et comment, des archéologues professionnels du XXIe siècle éviteraient-ils les outils électriques et les techniques modernes ? Ce serait absurde, dangereux et peu rentable.
Vraiment chouette. Il me semble avoir déjà partagé ici, sur HN, le scan 3D d’une autre pyramide.
Ce serait intéressant de traiter ces données avec un logiciel de Gaussian splatting. Je ne sais pas combien d’images il faut pour que les splats gaussiens fonctionnent bien, ni quelles sont les exigences CPU/GPU, mais j’ai vu sur Twitter des démos de Gaussian splatting très impressionnantes où l’on pouvait voler totalement librement dans la scène et la voir sous n’importe quel angle.
Au final, nous nous sommes tournés vers Unreal pour obtenir une meilleure qualité graphique, et si vous voulez voir l’intérieur de la grande pyramide de Gizeh avec la meilleure qualité, c’est ici : https://mused.com/netherworld-ancient-egyptian-afterlife-sim...
Dans Unreal, nous avons utilisé plusieurs méthodes, mais il s’agissait surtout de photogrammétrie traditionnelle combinée au lidar.
À terme, en attendant que les NeRF, les splats ou quelque chose qui leur succède fonctionnent bien, j’espère des approches comme le téléchargement de fichiers ou le pixel streaming pour le web.
Cela semble être une implémentation plutôt réussie avec le SDK Matterport.
Je me demande si vous avez utilisé le Pro3 comme matériel de capture. Si c’était avant l’effondrement.