2 points par GN⁺ 2024-10-19 | Aucun commentaire pour le moment. | Partager sur WhatsApp

Donjon et interface

Vue d'ensemble

  • Dans la partie précédente, exploration du modèle d'architecture Entity-Component-System (ECS), couramment utilisé dans le développement de jeux, ainsi que du paradigme de programmation métalinguistique.
  • Cette fois, l'objectif est de créer un petit jeu de type dungeon crawler à l'aide de ces techniques, afin d'examiner la conception des systèmes d'une véritable application de jeu.

Préparation

  • Configuration d'un environnement Common Lisp et mise à jour des packages nécessaires.
  • Démarrage du projet avec un modèle cookiecutter et réglage de la taille de la fenêtre du jeu sur 1280x800.

Donjon

  • Une carte de donjon est nécessaire pour que le joueur puisse l'explorer.
  • Utilisation de Tiled, un éditeur de cartes open source, pour créer la carte du donjon, puis de la bibliothèque cl-tiled pour la charger sous forme d'objets Lisp.
  • Une fois le fichier de carte préparé, quelques opérations de préparation sont effectuées pour pouvoir le charger et l'utiliser dans le jeu.

Application du modèle ECS

  • Déplacement des données des tuiles de la carte vers un stockage ECS afin d'améliorer les performances.
  • Ajout du framework cl-fast-ecs au projet et initialisation du système ECS.
  • Stockage des tuiles de la carte comme entités individuelles et définition des systèmes chargés de les traiter.

Animation

  • Tiled prend en charge les tuiles animées, ce qui permet d'ajouter de la vie au jeu.
  • Extension et refactorisation de la structure du code pour implémenter l'animation.
  • Définition des composants animation-frame et animation-state pour gérer l'état de l'animation.
  • Définition du système update-animations afin de changer les images d'animation au moment approprié.

Résumé de GN⁺

  • Cet article explique comment utiliser efficacement le modèle ECS dans le développement de jeux.
  • Il présente une méthode pour créer et gérer facilement des cartes à l'aide d'outils comme Tiled.
  • Il explique comment ajouter de la vie à un jeu grâce à l'animation.
  • L'utilisation du modèle ECS permet d'optimiser les performances tout en gardant une structure de code concise.
  • Parmi les projets similaires offrant des fonctionnalités comparables, on peut citer le système ECS de Unity ou le système Blueprint d'Unreal Engine.

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