1 points par GN⁺ 2024-12-03 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp

Introduction

  • L’auteur, Dean Ray Johnson, affirme que les livrets de règles de jeux de société sont difficiles à lire et inefficaces, et ouvre la discussion sur la manière de créer de meilleurs livrets en appliquant les principes de la rédaction technique.
  • Il partage son expérience de révision non officielle du livret de règles du jeu de société Myth ainsi que les retours positifs reçus de la part des fans.
  • Il explique que les problèmes d’écriture des livrets de règles ne se limitent pas aux jeux de société, mais relèvent d’un ensemble de mauvaises pratiques plus larges en matière de documentation technique.

Chapter One: This Good Rulebook is Awful

1.1 Cognitive Load
  • Introduction au concept de charge cognitive (intrinsèque, extrinsèque et pertinente) et aux moyens de la réduire.
  • Il souligne que présenter trop d’informations à la fois ou sans contexte nuit à la compréhension du lecteur.
1.2 Readability
  • Exploration du problème des livrets de règles qui ne transmettent pas l’information de manière intuitive.
  • Nécessité de phrases concises, de listes claires et d’un étiquetage efficace des images.
1.3 Overviews
  • En prenant le livret de règles du jeu de société On Mars comme exemple, il insiste sur l’importance d’un aperçu qui explique d’abord le déroulement global de la partie.
  • Il faut concevoir cet aperçu de façon à clarifier la relation entre les composants et les règles.
1.4 Training
  • Proposition d’aborder la conception des livrets de règles comme celle d’un support de formation.
  • Mise en avant de l’importance d’un apprentissage par étapes et de la répétition.

Chapter Two: Every Other Rulebook is Also Awful

2.1 Personas
  • Explication de la manière de définir le lectorat cible lors de la conception d’un livret de règles.
  • Nécessité d’une approche équilibrée qui tienne compte à la fois des débutants et des joueurs expérimentés.
2.2 Learning Styles
  • Il faut prendre en compte la diversité des styles d’apprentissage et éviter de ne s’appuyer que sur un seul.
  • Brève explication de la théorie des Kolb's Learning Styles et rappel de l’importance de diversifier les approches d’apprentissage.
2.3 Memory
  • Discussion sur les stratégies qui favorisent le passage vers la mémoire à long terme (par exemple l’apprentissage progressif dans les jeux vidéo) et sur les limites de la mémorisation procédurale.
  • Mise en avant de l’importance du Just-in-Time Learning.
2.4 Documents
  • Proposition selon laquelle un livret de règles devrait jouer un rôle intermédiaire entre document de référence et support pédagogique.
  • Analyse, à partir du jeu de société Teotihuacan, des différences entre les types de documents et leurs objectifs.
2.5 Purpose
  • L’objectif d’un livret de règles est de transmettre clairement le contexte du jeu et d’aider les joueurs à s’y immerger.
  • Discussion de l’équilibre entre la responsabilité des joueurs et le rôle du livret de règles.

Epilogue

  • Proposition d’un nouveau modèle de livret de règles pour résoudre les problèmes des livrets existants.
  • Simplification du processus d’apprentissage du jeu grâce à un format et une structure pensés pour le lecteur.
  • L’objectif est d’améliorer l’expérience des joueurs en perfectionnant la rédaction de la documentation technique.

References

  • Fourniture des sources académiques et références bibliographiques qui fondent la discussion.

Prototype Rulebook: Stardew Valley

  • Prototype basé sur Stardew Valley mettant en œuvre le modèle d’amélioration proposé pour les livrets de règles.

Dans chaque section, l’idée centrale mise en avant par l’auteur est d’appliquer les principes de la rédaction technique aux livrets de règles de jeux de société afin de permettre aux lecteurs de mieux comprendre les informations et de profiter davantage du jeu.

1 commentaires

 
GN⁺ 2024-12-03
Avis de Hacker News
  • J’aime l’approche de Root, qui consiste à diviser le livret de règles en trois volumes. Pour beaucoup de jeux, il serait utile d’avoir un guide de démarrage rapide, un livret de règles général, puis un livret de règles de type « code de loi », avec des définitions cohérentes et tout expliqué de manière procédurale.

    • Les jeux de société récents font généralement quelque chose de similaire. En général, c’est simplement divisé en plusieurs sections dans un même livret.
      La norme consiste à commencer par une section mise en place/démarrage rapide, qui guide la configuration initiale et la boucle de jeu dans l’ordre, puis à enchaîner avec une section de référence qui passe en revue les mécanismes précis. Par exemple, pour un jeu de deck-building, le démarrage rapide dira seulement quelque chose comme « jouer une carte de sa main », tandis que la section de référence expliquera chaque carte.
      À la fin, il y a généralement une FAQ, qui rassemble en pratique les points que les gens pointilleux sur les règles sont susceptibles de demander. Les jeux récents tendent à faire en sorte que les nouveaux joueurs aient moins souvent besoin de fouiller dans le livret de règles qu’avant, et il est aussi courant d’avoir des cartes de résumé qui expliquent la boucle de jeu principale, ou d’encoder les règles directement dans le matériel du jeu.
      À bien y penser, les cours de rédaction de documentation technique devraient organiser des sorties pédagogiques dans des boutiques de jeux. La plupart des gens ne le remarquent pas, mais il y a énormément de conception vraiment impressionnante dans la manière de transmettre comment jouer.
    • On dirait un livre pour décider si l’on va jouer, un livre pour tout le monde, et un livre pour « la personne nerd que tout le monde va interroger pendant la partie ». C’est une bonne idée.
    • Un wargame auquel j’ai joué autrefois contenait deux livrets de règles, et cela aidait énormément à l’apprentissage, parce que chaque joueur pouvait lire son propre livret.
      Donner à chaque joueur une feuille de règles « QuickStart », qui sert ensuite de tableau de référence, tout en ayant séparément un livret de règles principal, peut aussi très bien fonctionner.
      Cela dit, avec cette approche, on peut finir par ne découvrir les cas particuliers que plus tard. Cela nous est arrivé avec Agricola, et je me souviens que ce n’est qu’à la quatrième ou cinquième partie que nous avons cessé de découvrir que nous avions mal compris une règle. Ce jeu est particulièrement pénible parce qu’il y a souvent des interactions possibles où l’on ne sait pas clairement si c’est A puis B, ou B puis A.
    • Cela ressemble aux quatre types de documentation logicielle : https://docs.divio.com/documentation-system/
    • Personnellement, je trouve cette approche incroyablement frustrante, et je pense qu’Arcs avait de bonnes raisons de l’abandonner. Dans Root, les règles sont trop dispersées.
      Beaucoup de règles sont éparpillées entre les cartes, le guide « Learning to Play », la « Law of Root », les plateaux de joueur, etc. En réalité, je pense qu’on ne peut pas vraiment apprendre le jeu correctement sans avoir le plateau et les plateaux de joueur devant soi. Le fait que Wehrle préfère des noms thématiques et ait tendance à éviter des synonymes plus clairs et plus ordinaires rend aussi l’apprentissage plus difficile.
      Dire, pour faire l’éloge du jeu, que « le plateau vous apprend à jouer » est techniquement vrai, mais cela masque à quel point il est difficile d’intérioriser la structure d’un tour avant de s’asseoir pour jouer réellement.
      Cela dit, ce n’est pas le pire jeu que j’aie eu à apprendre. Ce déshonneur revient probablement à John Company de Wehrle. On finit par fixer du regard la règle « Events In India ».
  • Ce que j’aimais le plus quand j’ouvrais un nouveau jeu Nintendo, c’était lire le manuel de fond en comble. En fait, pas parce que j’avais besoin d’instructions, mais pour l’univers et les illustrations, et pour le plaisir d’imaginer ce qu’on pourrait faire avec ce jeu.
    Aujourd’hui, j’ai l’impression que les gens sont tellement saturés de médias qu’ils demandent qu’on retire autant de contenu que possible pour ne garder que l’information la plus claire. J’ai le sentiment qu’on a perdu quelque chose en devenant une société incapable d’apprécier ou de trouver amusant quoi que ce soit sans stimulation immédiate et écrasante du plaisir.

    • Je me demande de quelle époque il s’agit. J’aime regarder de vieux manuels, mais ça variait selon les périodes.
      Les raisons du déclin semblent assez évidentes. Les manuels coûtent de l’argent, la plupart des gens n’ont pas envie de les lire, et il vaut mieux que le jeu lui-même explique son histoire et sa manière de jouer. Les manuels des années 1980 contenaient des solutions et du récit, parce qu’il était difficile d’intégrer ces fonctions au logiciel.
      Aujourd’hui, les jeux ont souvent des bestiaires et des encyclopédies accessibles en jeu, d’énormes cinématiques pour raconter l’histoire, et des tutoriels pour chaque mécanique importante.
      Le manuel de Final Fantasy II de 1991, c’est-à-dire FF4, est étonnant. Il contient la moitié de l’histoire, avec des cartes des villes et des donjons, puis des tableaux d’objets et de compétences à la fin. À l’inverse, Xenoblade Chronicles 3, sorti en 2022, est incomparablement plus complexe et son histoire est bien plus vaste, mais on peut y jouer sans manuel parce que le jeu explique comment faire au fil de la partie. Entre les deux, dans les années 2000, on trouvait des manuels de compromis avec une liste de personnages et l’explication des boutons.
      Archive.org est excellent pour ce genre de vieux manuels.
      Il faut aussi mentionner que des jeux comme Legend of Zelda n’étaient pas vraiment censés pouvoir être terminés par un joueur ordinaire sans aide autre que le manuel. Phantasy Star 2 est similaire, et on dirait qu’un guide stratégique était présupposé.
      Je pense aussi à des jeux comme SimLife. Le manuel est un véritable manuel logiciel, et il contient aussi une étrange bande dessinée sur une famille qui joue avec un épisseur de gènes.
    • C’était pareil pour moi, et pour les jeux Sega aussi. Ça me faisait de la lecture dans le bus entre le magasin où j’avais acheté le jeu et la maison.
      En général, l’illustration de la boîte et le livret étaient d’une qualité bien supérieure au jeu. Pour ne donner qu’un exemple, il suffit de regarder Mega Man : https://retrovolve.com/an-illustrated-history-of-mega-man-bo...
      Et dans les années 1990, il y a eu une période où les graphismes de l’intro FMV étaient meilleurs que ceux du jeu lui-même.
      Aujourd’hui, cette situation n’existe plus vraiment. Cela dit, il faut reconnaître qu’il y a encore des gens qui achètent de beaux livres de jeu ou des artbooks d’univers.
    • Il est difficile de dire que la société a perdu quelque chose simplement parce que tes amis, assis autour de la table à attendre, n’ont pas envie de se plonger dans l’univers, les illustrations et l’imagination en cherchant si, pendant la phase de flash de la ferme, on peut construire une étable pour vaches.
    • Tu romantises un peu le passé, je pense. Moi aussi j’ai acheté une Nintendo à sa sortie, mais je n’ai jamais fait ça de cette manière. Tu as peut-être imaginé que tout le monde se comportait comme toi, alors qu’en réalité il y avait sans doute tout autant de gens qui se comportaient comme moi.
    • J’aimais beaucoup l’époque où l’on pouvait louer un jeu pour le week-end dans le rayon VHS de l’épicerie. Pendant que ma mère faisait les courses, je lisais le manuel avec enthousiasme tout le trajet du retour, et à l’arrivée j’étais incroyablement impatient d’y jouer.
      Heureusement qu’à l’époque, les jeux étaient plug and play : on les mettait dans la console et ça marchait. S’il avait fallu installer le jeu et télécharger un patch de 3 Go avant de commencer, je crois que je n’aurais pas eu la patience.
  • En tant que passionné de jeux de société, je pense que l’un des principaux facteurs est le nombre de pages. Un gros livret de règles donne l’impression que le jeu est moins accessible
    Dans l’exemple ci-dessous, le livret réécrit fait environ 50 pages, contre 24 pour l’original. Même s’il est très bien rédigé, cela ne sert à rien s’il intimide les gens
    Beaucoup de gens ont tellement peur de lire les règles d’un jeu qu’ils préfèrent regarder une vidéo de 15 à 30 minutes expliquant comment jouer. Le fait que ces vidéos soient souvent de meilleurs supports d’apprentissage que les livrets de règles en dit long sur le secteur
    Mes livrets de règles préférés sont ceux qui comportent à la fin une fiche de référence des règles sur une seule page, ou une colonne facile à parcourir sur chaque page qui résume le texte principal
    Comme j’aime rédiger de la documentation technique, écrire des règles de jeux de société me semblerait être un travail gratifiant. Je ne sais simplement pas trop comment entrer dans ce domaine

    • Exactement. Ce que la plupart des gens détestent, c’est apprendre un nouveau jeu. La femme d’un ami refuse d’apprendre de nouveaux jeux, mais elle jouerait volontiers à Terraforming Mars tous les soirs. Et ce n’est même pas un jeu d’initiation
      Un jeu comme Ark Nova, dont l’explication prend littéralement une heure, il faut vraiment avoir envie de l’apprendre et d’y jouer. Si les jeux d’ambiance et les jeux de cartes simples restent populaires, c’est aussi parce que l’explication des règles prend toujours moins de 5 minutes
      Pour faire un excellent livret de règles, il faut probablement deux ou trois schémas par page pour chaque nouveau concept. On doit alors choisir entre un énorme livret facile à apprendre et un petit livret difficile à apprendre. Le coût et le poids sont quasiment négligeables
      C’est aussi pour cela que les jeux centrés sur les cartes continuent de bien marcher. Tant que la structure du tour reste assez simple, on peut commencer, reporter la charge des règles jusqu’à ce que quelqu’un pioche une carte, puis cette personne lit la règle inscrite dessus
      Pour info, je conçois des jeux de société en amateur et je les pitche à des éditeurs
    • Personnellement, je n’aime pas les vidéos d’explication. Si on rate quelque chose en un clin d’œil, le retrouver dans la vidéo est bien pire que de feuilleter un livret de règles. Je n’ai pas non plus la patience de rester assis sans rien faire pendant 10 à 15 minutes
    • Pour les jeux qui ont besoin d’un meilleur « script » d’explication, je réécris moi-même les règles. Par exemple, le livret de règles de Keyper était très mauvais, mais les règles elles-mêmes ne l’étaient pas. J’ai fait un résumé pour pouvoir le réexpliquer quand nécessaire
      https://boardgamegeek.com/filepage/269820/keyper-quick-rules...
      https://boardgamegeek.com/boardgame/212516/keyper
      Smartphone, Inc avait aussi un livret mauvais pour retrouver rapidement une règle, alors j’ai pris des notes
      https://boardgamegeek.com/thread/2979178/some-rules-notes-i-...
    • Je suis globalement d’accord, mais cela dépend de la densité. Beaucoup de photos et de schémas augmentent le nombre de pages, mais rendent au contraire la lecture plus facile. Un livret de 24 pages rempli de texte dense, sans images ni schémas, peut être difficile à assimiler. La mise en page et les espacements comptent aussi
      Quand j’ai vu Twilight Struggle, l’épaisseur du livret m’a intimidé, mais en réalité il ressemble plutôt à un guide de référence, avec chaque étape détaillée, si bien qu’il y avait très peu de questions. Et quand une question se posait, c’était facile à trouver. Au départ, c’est impressionnant, mais l’utilisabilité est vraiment excellente
      Cela dit, dans l’ensemble, c’est vrai. Un gros livret plein de texte d’ambiance uniquement là pour le thème, avec peu d’exemples ou de références, c’est le pire. J’aime beaucoup les aides de jeu pour les joueurs qui expliquent le déroulement de la partie et les éléments communs, afin de réduire les temps morts ou les questions au « leader/enseignant »
    • En lisant les commentaires ici, on dirait que beaucoup de gens réagissent au titre et partagent leurs réflexions sur les livrets de règles de jeux de société en général, plutôt que de critiquer le texte lui-même
      Cela dit, je pense que le problème du nombre de pages est réel. Le PDF lié fait 150 pages, et beaucoup de gens semblent avoir reculé avant même d’examiner les idées de l’auteur. Même s’il est présenté de façon à montrer ces idées et à en faciliter la lecture, le simple volume arrête beaucoup de lecteurs avant le premier mot
      Au début, Johnson dit à propos du livret de règles d’Acquire que, de l’édition des années 1960 à celle de 2023, la structure de base est identique ; l’édition 2023 ajoute seulement des règles plus détaillées, des images d’exemple et des conseils pour débutants, tandis que l’ordre et la présentation restent globalement les mêmes
      Or l’édition 2023 fait 16 pages au format demi-page, alors que les règles originales tenaient apparemment à l’intérieur du couvercle de la boîte. D’après les photos, elle semble aussi utiliser dans une certaine mesure des listes à puces. Et en plus, ce sont des règles relativement légères par rapport aux autres jeux abordés dans l’article
      Il doit forcément y avoir quelque part un compromis
  • Je n’ai lu qu’une vingtaine de pages, mais ça touche déjà au cœur du problème. J’ai essayé plusieurs fois de jouer à certains jeux avec des amis via Tabletop Simulator, mais la lecture du livret de règles était tellement ennuyeuse qu’on décrochait souvent
    Je comprends que les game designers veuillent que les joueurs comprennent toutes les règles, mais cela devient vite un autre jeu consistant à déchiffrer un énorme livre pour comprendre comment le jeu fonctionne. Nous, on veut jouer aussi vite que possible et apprendre en jouant, alors que beaucoup de livrets de règles cherchent à enseigner tous les mécanismes avant même qu’on ait déplacé un pion sur le plateau
    Ce que je déteste le plus dans les livrets de règles, c’est qu’ils donnent souvent l’impression d’être dans le désordre. Quand on arrive à quelque chose qui devrait être simple, comme le déplacement d’un personnage, il y a dix astérisques, chacun expliqué dans une autre partie du livret
    Exemple fictif : « Pendant la phase de déplacement, vous pouvez déplacer votre personnage ! Le déplacement du personnage dépend de son poids ; référez-vous donc à la catégorie de poids actuelle de votre personnage », sauf que la catégorie de poids n’est expliquée que 30 pages plus loin. Au final, il faut soit tout mémoriser, soit sans cesse tourner les pages dans un sens et dans l’autre pour avancer étape par étape

    • Il y a un facteur sous-estimé. Beaucoup de jeux sont conçus en supposant une connaissance d’autres jeux, si bien que le livret explique certaines choses tout en en omettant beaucoup
      Mais quand on joue réellement, le plateau contient un système de symboles approprié pour expliquer les règles. Les plateaux de jeux modernes comportent énormément de petits détails qui guident les règles. Cela ne résout pas tous les cas particuliers, mais il faut bien finir par les comprendre
      Les livrets de règles pourraient être bien meilleurs, mais en même temps, je pense qu’ils sont moins destinés aux joueurs qu’à la personne qui va enseigner le jeu. Cette personne doit s’asseoir et l’assimiler bien avant le début de la partie
    • Cela fait longtemps que je voudrais un format standard de livret de règles. Par exemple, la page des conditions de victoire devrait toujours se trouver au même endroit, afin qu’on puisse l’ouvrir intuitivement
  • C’est un peu une digression, mais je me suis demandé quelle était la meilleure façon d’expliquer les mécaniques des raids de Destiny à de nouveaux joueurs
    Destiny 2 est un FPS multijoueur coopératif, et les activités de plus haut niveau sont des raids à 6 joueurs. Il faut à la fois du tir rapide façon FPS, des réactions instantanées aux mécaniques, ainsi que de la coordination et de la communication avec les autres joueurs. Pour un joueur qui découvre les raids, ça peut être difficile à encaisser même avec beaucoup d’expérience en FPS
    Le défi consiste à expliquer en temps réel, en 5 à 15 minutes, les mécaniques d’une « rencontre » à un joueur qui connaît Destiny mais découvre ce raid précis. Il faut être aussi concis que possible pour éviter la confusion ou la surcharge, sans trop mettre à l’épreuve la patience des autres joueurs déjà habitués
    J’ai trop souvent vu des explications qui commencent par les éléments immédiats avant d’aller vers les aspects plus larges ensuite ; quand l’information tombe en cascade, le joueur a oublié les premiers détails importants au moment où l’explication se termine. Ça donne : « Attends, je suis censé tirer sur quoi en premier ? »
    Du coup, ces temps-ci, j’essaie d’expliquer en remontant à rebours depuis l’objectif de la rencontre. L’idée est de donner en dernier les informations les plus immédiates et tactiquement importantes, pour qu’elles soient les plus fraîches en mémoire. Je n’ai pas encore assez de données pour conclure que c’est une meilleure approche
    Quoi qu’il en soit, je ne fais que tremper un orteil dans l’immense sujet qu’est l’enseignement, avec ses décennies, ses carrières et ses thèses, mais je trouve fascinant l’éventail des façons possibles d’expliquer les choses
    Je joue aussi pas mal aux jeux de société, et comme apprendre un nouveau jeu de société est le principal obstacle à l’entrée, je suis tout à fait d’accord avec le point de l’article original

    • Personnellement, je préfère apprendre depuis le début. Je n’enseigne que la première étape, puis je préviens le groupe qu’on va probablement wipe après la transition
      S’il y a des ennemis qu’il faut absolument tuer, j’envoie des captures d’écran sur Discord. Dans le jeu, il n’y a pas vraiment de bon moyen de marquer une cible autrement qu’en lui tirant dessus
      La principale raison pour laquelle j’aime cette méthode, c’est que tenter d’expliquer tout le combat d’un coup fait beaucoup trop d’injection d’informations. Quand on est prêt à recevoir les informations de la phase 2, on a déjà assez confiance dans la stratégie de la phase 1 pour moins craindre que d’autres connaissances soient évincées de la mémoire active
      J’ai aussi été raid leader dans une guilde WoW, donc cette méthode passe aussi à l’échelle. Il faut simplement des gens capables d’apprendre de leurs erreurs. Certains n’apprennent jamais qu’il faut sortir du feu
    • Expliquer les mécaniques de raid de Destiny 2 m’a donné un cadre avec un objectif clair, des benchmarks compris dans le monde entier, et la possibilité d’améliorer l’enseignement par itérations dans un environnement immédiatement praticable. Ça m’a permis de travailler ces principes essentiels
      1. Être concis. Plus d’informations ne veut pas dire mieux ; au contraire, ça submerge l’élève
        1.a. Certains détails peuvent être complètement ignorés jusqu’à ce qu’ils deviennent pertinents
      2. Répéter l’essentiel. La répétition aide à mémoriser et montre ce qui est important. Certains éléments comptent plus que d’autres
      3. Les exemples visuels et pratiques sont indispensables. Expliquer un sujet sans contexte ni espace pour expérimenter ne sert presque à rien. Au mieux, on obtient des hochements de tête polis
        3.a. Un contre-exemple tristement célèbre est la manpage de sudoers. Elle est tellement mauvaise qu’il y a même https://m.xkcd.com/1343/. Il faut commencer par des exemples puis généraliser, pas l’inverse
        On peut voir une contradiction entre les points 1 et 2. C’est le cas. Trouver le bon équilibre est un art
        Pour un nerd à tendance TDAH comme moi, le défi est d’éviter la bombe d’informations en mode « fil de pensée » et de filtrer pour ne garder que ce qui est vraiment le plus pertinent
    • Comme données tirées d’une situation similaire, apprendre en faisant, avec un bref briefing préalable sur l’essentiel et de bons callouts, a bien fonctionné pour moi. Quand j’enseigne l’IT, j’essaie aussi d’amener les gens à faire eux-mêmes, plutôt que de faire à leur place ou de seulement leur parler
      J’ai été dans une guilde assez compétitive sur Lost Ark. Le jeu a des raids avec beaucoup de mécaniques, mais je ne sais pas vraiment jusqu’à quel point c’est comparable à Destiny 2. Sur les premiers raids, j’y suis allé en sachant presque rien, et j’ai surtout appris en pratiquant avec de bons calls
      Quelques minutes avant d’entrer, ou pendant les sections simples qui menaient au boss, quelqu’un qui connaissait les mécaniques expliquait l’idée générale. Par exemple : « il y a une mécanique de mort instantanée à toutes les phases ; en phases 1 et 2, il faut se placer sur les zones plus ou moins blanches, et en phase 3 sur les zones rouges ». Pendant le combat, ou juste avant la transition mécanique, le call était court : « va sur le rouge » ou simplement « rouge »
      J’aimais bien cette méthode. Elle donnait une idée générale de ce à quoi s’attendre, et rafraîchissait la mémoire assez pour ne pas tout rater dans le feu de l’action. L’explication restait courte parce qu’elle ne passait pas en revue tout le play-by-play, mais seulement l’important, et elle s’appuyait sur les callouts en direct. J’aimais aussi qu’une partie du briefing se fasse pendant qu’on courait jusqu’au boss
      Cette méthode ne marche peut-être qu’avec un groupe relativement compétent et discipliné. C’était une guilde avec un bon raid leader, et la discipline vocale était bonne aux moments importants. Avec des joueurs inexpérimentés, on entrait en raid d’entraînement en partant du principe qu’on pouvait échouer, mais on faisait de notre mieux et on gagnait généralement. Les équipes de raid presque fixes farmaient aussi en boucle des boss que tout le monde avait déjà faits plusieurs fois, sans explication
      Dans d’autres jeux, quand on faisait avec des groupes aléatoires des boss légers mais basés sur des mécaniques, moi ou quelqu’un d’autre l’expliquions en trois lignes de chat environ. C’était simple, du genre : « quand je fais X, tuez les adds ; si je meurs, faites Y ». Le joueur expérimenté prenait la partie la plus difficile ou la plus chargée en mécaniques, et les autres les parties faciles. Dans un groupe semi-fixe, tout le monde finit par apprendre toutes les mécaniques en observant
  • Quand j’apprends un jeu à des gens, j’ai tendance à enlever quelques règles au début pour qu’ils comprennent plus vite l’objectif. Par exemple, pour enseigner le Texas Hold’em, on peut montrer toutes les cartes et aller jusqu’à la river sans mise.
    À la main suivante, on cache les cartes privatives et on ajoute seulement la première mise, puis, enfin, on joue une partie « normale » avec des mises à chaque tour.
    Je suis surpris que les jeux de société n’incluent pas plus souvent des guides de première partie qui introduisent les mécaniques progressivement. C’est très courant dans les jeux vidéo.

    • C’est abordé dans l’article d’origine. Pour jouer à un jeu de société, il peut falloir 4 personnes et 2 heures. Si trois amis ne s’amusent pas lors de leur première partie, ils ne voudront probablement pas y rejouer, et donc moi non plus je ne pourrai plus y jouer. Il y a donc une forte pression, chez les joueurs de jeux de société, à faire la « totalité » du jeu dès la première partie, parce qu’il pourrait ne pas y avoir de deuxième chance.
      Concevoir une version simplifiée qui soit aussi amusante ajoute en outre une difficulté supplémentaire. Dans l’exemple du Texas Hold’em, imaginez qu’une partie dure 2 heures : si l’on commence par une version où toutes les cartes sont visibles et où il n’y a pas de mises, les gens concluront que le Texas Hold’em est un jeu extrêmement ennuyeux et n’essaieront pas l’expérience complète.
    • Les tutoriels de « première partie » dans les livrets de règles sont excellents. Space Alert intègre un très bon système de tutoriel, où l’on joue environ 7 ou 8 parties en ajoutant à chaque fois quelques nouvelles règles.
      Sleeping Gods a aussi un tutoriel / démarrage rapide qui fonctionne assez bien.
      Il devrait clairement y avoir davantage de choses de ce genre.
    • C’est fondamentalement le même concept que Hedy : https://www.hedycode.com/
      C’est un langage / environnement / parcours Python qui demande progressivement à l’apprenant de comprendre de plus en plus de vraies règles de Python.
    • Je fais pareil.
      Quand personne n’a jamais joué à un tout nouveau jeu, je dis qu’on va faire quelques tours un peu au feeling au début, puis décider si l’on continue ou si l’on recommence depuis le début.
      Recommencer est souvent préférable, et cela évite aux gens de craindre de rester coincés dans une partie d’une heure après avoir complètement raté leurs premiers tours.
  • Les auteurs du livret de règles de The Farming Game[1] semblent avoir pris cette liste comme un guide « à suivre ». C’est de loin le pire que j’aie vu.
    Ils mélangent règles et narration, si bien qu’il faut analyser beaucoup de phrases pour extraire les mots pertinents pour commencer à jouer et savoir quelles actions sont légales en cours de partie. C’est un peu comme ces tristement célèbres blogs de recettes qui insèrent du contenu SEO entre les étapes des instructions de pâtisserie.
    1: https://upload.snakesandlattes.com/rules/f/FarmingGameThe.pd...

    • Galaxy Trucker va encore plus loin. La première moitié narrative n’explique que partiellement la plupart des règles, et les détails manquants sont complétés plus tard, toujours sous forme narrative. Donc, pour consulter une règle précise, il faut se référer à deux endroits.
      Comme tutoriel, ça passe ; comme référence, c’est horrible.
    • Ça me fait penser à la programmation compétitive, comme Codeforces ou l’IOI. On y résout des problèmes d’algorithmes incroyablement difficiles, emballés dans des histoires ridicules de vaches dans un jardin. Personnellement, je trouve que cela fait partie du défi et du plaisir.
    • À part ça, même si ce jeu dépend horriblement de la chance, je l’aime bien en fait. Ça ressemble à un Monopoly moins compétitif.
  • Pour contourner les mauvais livrets de règles, j’ai créé https://www.boardgameonepagers.com/
    C’est open source, toutes les règles sont dans un format Markdown simple, facile à parcourir sur téléphone, et j’essaie d’être aussi concis que possible.
    Mais écrire des règles est difficile, et je n’y ai jamais consacré autant d’efforts que je l’aurais voulu.

    • Super. Je ne sais pas quel est l’objectif, mais ouvrir les fichiers Markdown des règles sur GitHub au crowdsourcing pourrait réduire le travail pénible de rédaction des règles.
      Bien sûr, cela s’accompagne du travail, peut-être encore plus difficile, de gérer un projet open source.
      Ce qui me vient d’abord à l’esprit, ce serait de consacrer une ou deux heures par mois à relire, fusionner et déployer, mais je ne sais pas si ce volume serait réaliste.
    • Ce serait bien d’envisager d’inclure une licence dans le dépôt.
  • Le livret de règles de « Combat Commander » de GMT, conçu par Chad Jensen, est souvent cité dans la communauté des wargames comme un excellent exemple de livret bien écrit.
    https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/living_r... [ PDF de 5 Mo ]

  • Je pense que beaucoup de problèmes des livrets de règles de jeux sont en fait des problèmes de game design.
    À partir du moment où il faut des dizaines de pages pour expliquer les règles, ce n’est pas quelque chose qu’on peut corriger uniquement par une réorganisation ou une bonne rédaction technique.
    Certaines personnes aiment les jeux avec beaucoup de règles denses, et c’est très bien, mais ces jeux ne pourront jamais être faciles à enseigner ni à apprendre.
    Mon livret de règles de jeu de société préféré n’était en fait pas un livret de règles.
    Fog of Love propose un tutoriel jouable. Toutes les cartes sont préparées dans un ordre précis, et les règles du jeu sont imprimées sur les cartes que l’on pioche au moment où elles deviennent nécessaires. On n’a presque pas besoin d’ouvrir le livret de règles pour terminer la première partie, alors que le jeu est en réalité assez complexe. Le livret de règles qui vient ensuite sert surtout de référence.

    • Oui. Ce n’est pas seulement une question de nombre de règles, mais de complexité de l’ensemble de règles. Si des dizaines de règles peuvent s’appliquer à tout moment, c’est beaucoup plus difficile à gérer, à apprendre et à enseigner qu’un sous-ensemble de règles compartimenté, du type « en combat, seules les règles suivantes s’appliquent ».
    • Tout à fait d’accord. J’ai vu beaucoup de jeux avec de bons livrets de règles, mais ce n’étaient pas de gigantesques dungeon crawlers complexes comme dans l’exemple de l’article. Pour ces gros jeux, les règles elles-mêmes sont complexes, donc le livret de règles l’est forcément aussi, et il n’y a pas moyen d’y échapper sans changer le jeu lui-même.