4 points par GN⁺ 2025-04-16 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Tomb Engine est un moteur de niveaux personnalisé open source développé pour supprimer les limitations et corriger les bugs des jeux Tomb Raider classiques
  • Prise en charge du langage de script Lua, réutilisation possible des objets de la série classique (1 à 5), prise en charge de fréquences d’images élevées et de fonctionnalités de rendu modernes
  • Aucune limite de taille de carte, prise en charge complète du terrain en diagonale, modes de contrôle du joueur améliorés
  • Il s’utilise avec Tomb Editor et vise à offrir un environnement de création de niveaux convivial
  • Projet communautaire non commercial sans lien avec Core Design ou Embracer Group, et le code source est publié pour l’apprentissage et les contributions
  • TombEngine - GitHub Repo

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-04-16
Commentaires sur Hacker News
  • Quand j'étais enfant, j'ai créé beaucoup de niveaux pour Tomb Raider. Il y avait quelque chose de fascinant dans le fait de concevoir des lieux mystérieux et effrayants. Rien n'a dépassé cette sensation avant l'arrivée de Minecraft

    • Les niveaux étaient essentiellement composés de blocs rectangulaires extrudés depuis le sol. On tirait des blocs depuis le plafond pour créer des grottes et des pièces
    • Pour comprendre cette sensation, on peut se référer à une vidéo de tutoriel en particulier
  • La page d'accueil indique « moteur open source », mais je n'ai pas trouvé de lien vers le code source. Le lien de téléchargement pointe vers un binaire Windows

  • Ce qui est encore plus intéressant, c'est https://github.com/MontyTRC89/Tomb-Editor. C'est l'éditeur de niveaux utilisé avec le moteur

    • La longévité éternelle de Quake vient des éditeurs de niveaux open source. Les designers peuvent créer de nouveaux niveaux
    • L'éditeur est tout aussi important que le moteur. C'est intéressant
  • Un autre projet génial dans ce domaine est TRX. Il est basé sur la décompilation du code source original de Tomb Raider 1 & 2

    • Parmi les nombreux projets de fan engines Tomb Raider, c'est l'option d'archive historique « vanilla, mais modernisée et bien maintenue »
    • J'ai contribué au portage MacOS, et j'ai aussi un peu participé l'an dernier au portage vers le web d'un vieux snapshot git aléatoire
    • L'équipe TRX est composée de gens formidables et passionnés avec qui collaborer
  • J'ai un peu participé à des projets de développement de jeux. Mais je me demande comment on commence un projet de réimplémentation d'un jeu comme TR

    • La version PC peut aider. On peut la disséquer. On peut trouver des éditeurs en ligne pour déterminer la structure des assets. Mais c'est un projet énorme, et il y aura une infinité d'essais et d'erreurs
  • Dans le pied de page : « TombEngine n'est pas à vendre »

    • Ironiquement, ça le rend plus crédible
  • Vraiment génial ! J'aimerais que cela lance un nouveau genre ou une nouvelle communauté de créateurs. Une version soulslike de TR, ou un mélange inattendu avec d'autres jeux ? Ça donne beaucoup d'idées

  • Tomb Raider 2 a été l'un des premiers jeux que j'ai eus sur PlayStation. Je me souviens avoir passé des heures avec mes sœurs et mes amis à essayer d'enfermer le majordome dans le congélateur de son manoir

    • De bons souvenirs
  • Je ne veux pas être « cette personne », mais dans l'univers du jeu vidéo, il existe déjà un « t-engine ». C'est le moteur de ToME (Tales of Maj'Eyal), utilisé pour créer des roguelikes en Lua. On l'appelle surtout « t-engine », donc cela peut prêter à confusion

  • Ça a l'air vraiment génial

    • D'un autre côté, on dirait que ça pourrait permettre de créer un excellent jeu à la Armored Core haha