- La sortie du remaster de Oblivion remet sous les projecteurs la technologie Radiant AI d’il y a 19 ans
- Bethesda avait promis que cette IA offrirait aux PNJ des comportements autonomes et des emplois du temps réalistes, mais sa mise en œuvre réelle est restée limitée
- Entre les présentations en amont, la démo de l’E3 et les interviews de fans, un écart est apparu entre la promotion exagérée et la réalité
- Le système effectivement implémenté reposait sur une structure de packages d’IA orientés objectifs, conçue autour de comportements dictés par l’emploi du temps plutôt que de besoins complexes ou d’une véritable autonomie
- Le remaster relance les discussions sur l’histoire de l’évolution de l’IA dans le jeu vidéo et ses limites
Introduction : le remaster d’Oblivion et son héritage
- Avec la sortie de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, l’intérêt pour le RPG culte de Bethesda est reparti à la hausse
- Le remaster exploite Unreal Engine 5 pour moderniser entièrement les graphismes et une partie de l’interface, mais le moteur de jeu réel et le contenu conservent la structure de l’original de 2006
- À l’époque, Oblivion suscitait de fortes attentes en tant que monde ouvert parmi les plus ambitieux, avec une IA de PNJ innovante et un doublage intégral
- L’un des principaux points d’attention concernait la Radiant AI, qu’annonçait Bethesda comme une promesse de PNJ se comportant comme dans un véritable monde vivant
- Cet article examine ce qu’était réellement cette technologie, comment elle était implémentée, l’écart entre promesse et réalité, ainsi que sa place aujourd’hui
L’ère Morrowind : l’environnement IA de Bethesda avant cela
- Morrowind mettait l’accent sur un monde façonné à la main, mais il n’intégrait presque pas de planning défini ni de comportements IA
- Les PNJ restaient principalement à leur place et ne modifiaient leur comportement que lors des interactions avec le joueur
- Des concurrents de l’époque comme Ultima, Arcanum, Gothic proposaient déjà des comportements de PNJ basés sur un emploi du temps
- Bethesda a cherché à compenser cette limite dans Oblivion avec un système d’IA présenté comme révolutionnaire
La promesse : communication en amont et démo E3
Articles officiels et déclarations promotionnelles
- Dès 2004, Bethesda présentait à la presse Oblivion comme un jeu avec 1 000 PNJ disposant chacun d’objectifs et d’un emploi du temps indépendants
- L’éditeur insistait sur le fait que chaque PNJ recevait des « objectifs » et pouvait les atteindre seul de plusieurs manières (par exemple : voler de la nourriture, chasser, ou dérober le joueur s’il manquait d’argent)
- Des dialogues non scriptés entre PNJ et une vie quotidienne libre faisaient aussi partie des promesses
Démo E3 2005
- Dans une démo présentée directement par Todd Howard, des exemples montraient un PNJ s’entraînant au tir à l’arc, utilisant au besoin des potions et accomplissant divers comportements de manière autonome
- La démonstration mettait aussi en scène des scénarios où un PNJ pouvait acheter ou voler de la nourriture, ou en obtenir via l’agriculture, selon les besoins
- Cette démo donnait l’impression que chaque PNJ déterminait automatiquement ses motivations et sa manière d’agir via l’IA
Interviews de fans et explications des développeurs
- Sur les forums officiels et dans des AMA (Ask Me Anything), l’équipe de développement mettait en avant une « intelligence artificielle fondée sur des objectifs et des règles »
- Les développeurs expliquaient qu’en définissant des objectifs et des traits (sens des responsabilités, agressivité, confiance en soi, etc.), on obtenait un système où les comportements variaient selon la situation
- Ils racontaient aussi qu’en phase de test, l’IA se montrait parfois trop intelligente, au point de casser l’équilibrage des quêtes ou de produire des comportements imprévisibles (meurtres, escroqueries)
Citations non vérifiées et cas de problèmes liés à l’IA
- Dans la communauté de fans, de nombreuses histoires ont circulé sur des tests où des PNJ adoptaient des comportements non prévus, comme voler des objets nécessaires, abandonner leur poste de garde ou piller des boutiques
- Les développeurs auraient alors cherché à atténuer certaines capacités de l’IA ou à ajuster les paramètres de PNJ individuels afin de préserver la stabilité du gameplay
Sortie et réception
- Oblivion a rencontré un grand succès commercial, mais sa sortie a aussi été suivie de critiques sur l’écart entre les promesses autour de l’IA et la réalité
- Beaucoup ont souligné qu’au lieu de comportements complexes, on observait surtout des schémas répétitifs, simples, et des dialogues limités
Qu’était Radiant AI ?
- Radiant AI n’a rien à voir avec l’IA générative actuelle, les LLM ou les réseaux neuronaux ; il s’agissait d’un système d’IA traditionnelle non temps réel fondée sur des objectifs et des règles
- En pratique, ce n’était pas une unique architecture technique, mais un concept intégrant plusieurs fonctions, dont un système de personnages étendu, un système de packages d’IA et un système de dialogue
- Le système de packages en constituait le véritable cœur, chargé de piloter l’emploi du temps et les schémas comportementaux des PNJ
Traits de personnage et variables de comportement
- Tous les PNJ/créatures (acteurs) d’Oblivion disposent, comme le joueur, de caractéristiques, d’un inventaire, de compétences et d’affiliations
- Parmi les attributs d’IA les plus importants :
- Disposition (affinité) : niveau de sympathie ou d’hostilité envers d’autres personnages, influençant le comportement
- Aggression (agressivité) : détermine à quel point le personnage peut devenir hostile
- Confidence (confiance en soi) : détermine à quel moment le personnage fuit pendant un combat
- Energy (énergie) : influe sur la fréquence des comportements de déplacement comme Wandering
- Responsibility (sens des responsabilités) : détermine le respect de la loi et l’attitude face aux actes criminels
- Les PNJ d’Oblivion n’ont pas de véritables besoins à la façon des Sims (faim, sommeil, etc.). Ils suivent un planning, mais sans pénalité réelle s’ils ne le respectent pas, ni véritable désir autonome sous-jacent
Le système de packages d’IA
- Chaque PNJ se voit attribuer un ou plusieurs packages définissant son comportement et son emploi du temps
- Il existe plusieurs types de packages : Travel (déplacement), Wander (déambulation), Find (recherche d’une cible/d’un objet), Eat (manger), UseItemAt (utiliser un objet), Sleep (dormir), etc.
- Certains packages comme Find ou Eat peuvent, selon l’attribut Responsibility, conduire à des comportements criminels (vol, pillage)
- En pratique, nombre d’anecdotes inattendues liées à l’IA — pillage de boutiques, chasse, combats entre PNJ — découlaient de ces combinaisons de packages et d’attributs
Planning et conditions des packages d’IA
- Chaque package possède un créneau d’activation et des conditions qui le font basculer automatiquement selon l’emploi du temps et la situation en jeu
- Les conditions s’expriment via des combinaisons et comparaisons de fonctions liées à l’état de l’acteur, du monde et du joueur, ce qui permettait de concevoir des comportements de PNJ fondés sur un contexte complexe
- Cela offrait l’avantage de permettre aux designers de créer des routines de vie cohérentes sans scripts complexes
Conclusion
- Radiant AI était le principal slogan technologique mis en avant par Bethesda pour promettre un monde de jeu plus crédible et des PNJ autonomes
- Son implémentation réelle reposait sur un système de packages d’IA fondé sur des objectifs et des règles, conçu pour faire émerger divers comportements dans un cadre d’horaires et de conditions prédéfinis
- Lors des tests internes, le système montrait souvent une autonomie impressionnante et des comportements imprévisibles, mais la version finale a été fortement contrainte ou ajustée pour des raisons d’expérience joueur et d’équilibrage
- Après la sortie, les discussions sur les limites du système et son fonctionnement réel se sont poursuivies au sein des communautés de fans et de moddeurs
- Avec le remaster d’Oblivion, les questions autour de l’évolution de l’IA dans le jeu vidéo, de ses limites et de l’équilibre en game design reviennent au premier plan
1 commentaires
Avis Hacker News
Je pense que l’implémentation la plus proche de Radiant AI, c’est Dwarf Fortress. Ce type de système d’IA de jeu entièrement orienté objectifs et imprévisible entre en conflit avec un gameplay centré sur l’histoire. Les jeux narratifs exigent des résultats déterministes et font du joueur le protagoniste. À l’inverse, Dwarf Fortress n’a pas d’histoire prédéfinie ni de personnage joueur à protéger. Le fait même que toute la forteresse puisse être anéantie par des événements absurdement imprévisibles fait une grande partie du plaisir
Songs of Syx on Steam
essentialpour que les PNJ importants ne meurent pas accidentellement, sauf si le joueur les tue directement. Radiant AI n’a donc pas besoin de s’appliquer aux PNJ cruciaux pour l’histoire. Dans les jeux Bethesda, de toute façon, l’intrigue principale n’est pas vraiment le point fortÀ propos de la réfutation de l’anecdote sur le meurtre du marchand de skooma, il manque un détail important. Tous les dépendants à la skooma ne sont pas dans la cabane. Sur la carte du monde, il y a aussi deux PNJ qui voyagent entre les villes à la recherche de cette cabane. Mais à cause d’un bug, ils sont assignés à la mauvaise faction et ne peuvent pas franchir la porte ; si le joueur ne l’ouvre pas, ils passent donc leur vie dehors à boire de la skooma
Lien wiki associé
Après avoir joué à Starfield, je n’attends plus vraiment de Bethesda qu’il propose quelque chose de spécial. Entre Oblivion et Starfield, le studio est passé d’une petite équipe prête à prendre des risques pour offrir des plaisirs de jeu uniques à un studio AAA sage et prévisible. Radiant AI n’est plus utilisé que pour l’astuce du contenu X * Y dans des quêtes répétables à l’infini, alors que son véritable objectif était d’insuffler de la vie au monde. Si on veut voir le même concept, je recommande Dwarf Fortress. Le monde de DF possède déjà, avant même l’arrivée du joueur, une histoire construite par des milliers d’interactions de type Radiant AI, puis le joueur devient une partie de cet univers. En y ajoutant des personnages et dialogues basés sur des LLM, on pourrait donner une impression de monde encore plus vivant
En tant que fan de Bethesda ayant passé des milliers d’heures sur Fallout et Skyrim, j’ai trouvé ce post extrêmement intéressant. J’ai particulièrement aimé l’approche consistant à créer directement des PNJ pour tester divers cas de figure. Je viens seulement de découvrir Oblivion Remastered récemment, et les interactions entre PNJ ainsi que le sentiment de vie m’y plaisent davantage que dans les suites. Je suis aussi d’accord avec l’explication selon laquelle la scène évoquée par Todd Howard, où un personnage ramasse une dague en plein combat pour se défendre, est impossible dans le jeu réel sans script. Cela dit, j’ai vu quelque chose de similaire dans Fallout 3. Un événement impliquant des PNJ a eu un impact sur des armes que j’avais cachées dans ma maison de Megaton (une cell séparée), ce qui m’a finalement poussé à installer un mod pour changer de maison, puis à apprendre le G.E.C.K. afin de corriger le problème
En jouant à Gothic, j’ai failli mourir dans la nature, puis un PNJ clé est apparu par hasard et a éliminé la bête pour moi. Ce PNJ se déplace chaque jour entre deux camps, et il se trouvait justement à cet endroit à ce moment-là, ce qui lui a permis d’intervenir. J’avais trouvé cette IA vraiment impressionnante, et en même temps elle fonctionnait de façon à apparaître et interagir quand on entrait dans son rayon. Je m’étais dit que j’aurais aimé que Radiant AI soit conçu de cette manière
En entendant l’anecdote des débuts de Radiant AI où « tout le monde vole puis finit en prison ou mort », j’ai commencé à penser que les caractéristiques suivantes sont en tension les unes avec les autres :
– il faut toujours qu’il y ait suffisamment de personnages intéressants
– une simulation vivante avec comportement émergent peut faire disparaître les personnages
– personne n’entre dans la ville ni n’en sort jamais
En lisant l’article, je me suis demandé ce que pourrait donner la rencontre entre l’IA moderne et la simulation en monde ouvert. Pas seulement de jolis graphismes, mais de vrais PNJ capables de raisonner. Par exemple, une interaction où l’on négocie le prix d’une ale avec l’aubergiste dans World of Warcraft. J’aimerais vraiment voir ça
Je me souviens de l’expression Radiant AI à l’époque du marketing d’Oblivion, vers 2005. Cela m’avait marqué de la même façon. Il y a eu du hype et de la déception, mais il reste aussi ce regret : si cela avait vraiment été implémenté, cela aurait été une fonctionnalité formidable
C’est un article passionnant, remarquablement bien documenté. Je suis reconnaissant à l’auteur d’avoir mené une enquête aussi vaste. Cela permet de dissiper le fameux « champ de distorsion de la réalité » propre à Todd Howard et de comprendre comment les choses ont évolué entre la célèbre démo de l’E3 2005 et le jeu effectivement sorti