4 points par GN⁺ 2025-06-09 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • La sortie du remaster de Oblivion remet sous les projecteurs la technologie Radiant AI d’il y a 19 ans
  • Bethesda avait promis que cette IA offrirait aux PNJ des comportements autonomes et des emplois du temps réalistes, mais sa mise en œuvre réelle est restée limitée
  • Entre les présentations en amont, la démo de l’E3 et les interviews de fans, un écart est apparu entre la promotion exagérée et la réalité
  • Le système effectivement implémenté reposait sur une structure de packages d’IA orientés objectifs, conçue autour de comportements dictés par l’emploi du temps plutôt que de besoins complexes ou d’une véritable autonomie
  • Le remaster relance les discussions sur l’histoire de l’évolution de l’IA dans le jeu vidéo et ses limites

Introduction : le remaster d’Oblivion et son héritage

  • Avec la sortie de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, l’intérêt pour le RPG culte de Bethesda est reparti à la hausse
  • Le remaster exploite Unreal Engine 5 pour moderniser entièrement les graphismes et une partie de l’interface, mais le moteur de jeu réel et le contenu conservent la structure de l’original de 2006
  • À l’époque, Oblivion suscitait de fortes attentes en tant que monde ouvert parmi les plus ambitieux, avec une IA de PNJ innovante et un doublage intégral
  • L’un des principaux points d’attention concernait la Radiant AI, qu’annonçait Bethesda comme une promesse de PNJ se comportant comme dans un véritable monde vivant
  • Cet article examine ce qu’était réellement cette technologie, comment elle était implémentée, l’écart entre promesse et réalité, ainsi que sa place aujourd’hui

L’ère Morrowind : l’environnement IA de Bethesda avant cela

  • Morrowind mettait l’accent sur un monde façonné à la main, mais il n’intégrait presque pas de planning défini ni de comportements IA
  • Les PNJ restaient principalement à leur place et ne modifiaient leur comportement que lors des interactions avec le joueur
  • Des concurrents de l’époque comme Ultima, Arcanum, Gothic proposaient déjà des comportements de PNJ basés sur un emploi du temps
  • Bethesda a cherché à compenser cette limite dans Oblivion avec un système d’IA présenté comme révolutionnaire

La promesse : communication en amont et démo E3

Articles officiels et déclarations promotionnelles

  • Dès 2004, Bethesda présentait à la presse Oblivion comme un jeu avec 1 000 PNJ disposant chacun d’objectifs et d’un emploi du temps indépendants
  • L’éditeur insistait sur le fait que chaque PNJ recevait des « objectifs » et pouvait les atteindre seul de plusieurs manières (par exemple : voler de la nourriture, chasser, ou dérober le joueur s’il manquait d’argent)
  • Des dialogues non scriptés entre PNJ et une vie quotidienne libre faisaient aussi partie des promesses

Démo E3 2005

  • Dans une démo présentée directement par Todd Howard, des exemples montraient un PNJ s’entraînant au tir à l’arc, utilisant au besoin des potions et accomplissant divers comportements de manière autonome
  • La démonstration mettait aussi en scène des scénarios où un PNJ pouvait acheter ou voler de la nourriture, ou en obtenir via l’agriculture, selon les besoins
  • Cette démo donnait l’impression que chaque PNJ déterminait automatiquement ses motivations et sa manière d’agir via l’IA

Interviews de fans et explications des développeurs

  • Sur les forums officiels et dans des AMA (Ask Me Anything), l’équipe de développement mettait en avant une « intelligence artificielle fondée sur des objectifs et des règles »
  • Les développeurs expliquaient qu’en définissant des objectifs et des traits (sens des responsabilités, agressivité, confiance en soi, etc.), on obtenait un système où les comportements variaient selon la situation
  • Ils racontaient aussi qu’en phase de test, l’IA se montrait parfois trop intelligente, au point de casser l’équilibrage des quêtes ou de produire des comportements imprévisibles (meurtres, escroqueries)

Citations non vérifiées et cas de problèmes liés à l’IA

  • Dans la communauté de fans, de nombreuses histoires ont circulé sur des tests où des PNJ adoptaient des comportements non prévus, comme voler des objets nécessaires, abandonner leur poste de garde ou piller des boutiques
  • Les développeurs auraient alors cherché à atténuer certaines capacités de l’IA ou à ajuster les paramètres de PNJ individuels afin de préserver la stabilité du gameplay

Sortie et réception

  • Oblivion a rencontré un grand succès commercial, mais sa sortie a aussi été suivie de critiques sur l’écart entre les promesses autour de l’IA et la réalité
  • Beaucoup ont souligné qu’au lieu de comportements complexes, on observait surtout des schémas répétitifs, simples, et des dialogues limités

Qu’était Radiant AI ?

  • Radiant AI n’a rien à voir avec l’IA générative actuelle, les LLM ou les réseaux neuronaux ; il s’agissait d’un système d’IA traditionnelle non temps réel fondée sur des objectifs et des règles
  • En pratique, ce n’était pas une unique architecture technique, mais un concept intégrant plusieurs fonctions, dont un système de personnages étendu, un système de packages d’IA et un système de dialogue
  • Le système de packages en constituait le véritable cœur, chargé de piloter l’emploi du temps et les schémas comportementaux des PNJ

Traits de personnage et variables de comportement

  • Tous les PNJ/créatures (acteurs) d’Oblivion disposent, comme le joueur, de caractéristiques, d’un inventaire, de compétences et d’affiliations
  • Parmi les attributs d’IA les plus importants :
    • Disposition (affinité) : niveau de sympathie ou d’hostilité envers d’autres personnages, influençant le comportement
    • Aggression (agressivité) : détermine à quel point le personnage peut devenir hostile
    • Confidence (confiance en soi) : détermine à quel moment le personnage fuit pendant un combat
    • Energy (énergie) : influe sur la fréquence des comportements de déplacement comme Wandering
    • Responsibility (sens des responsabilités) : détermine le respect de la loi et l’attitude face aux actes criminels
  • Les PNJ d’Oblivion n’ont pas de véritables besoins à la façon des Sims (faim, sommeil, etc.). Ils suivent un planning, mais sans pénalité réelle s’ils ne le respectent pas, ni véritable désir autonome sous-jacent

Le système de packages d’IA

  • Chaque PNJ se voit attribuer un ou plusieurs packages définissant son comportement et son emploi du temps
  • Il existe plusieurs types de packages : Travel (déplacement), Wander (déambulation), Find (recherche d’une cible/d’un objet), Eat (manger), UseItemAt (utiliser un objet), Sleep (dormir), etc.
  • Certains packages comme Find ou Eat peuvent, selon l’attribut Responsibility, conduire à des comportements criminels (vol, pillage)
  • En pratique, nombre d’anecdotes inattendues liées à l’IA — pillage de boutiques, chasse, combats entre PNJ — découlaient de ces combinaisons de packages et d’attributs

Planning et conditions des packages d’IA

  • Chaque package possède un créneau d’activation et des conditions qui le font basculer automatiquement selon l’emploi du temps et la situation en jeu
  • Les conditions s’expriment via des combinaisons et comparaisons de fonctions liées à l’état de l’acteur, du monde et du joueur, ce qui permettait de concevoir des comportements de PNJ fondés sur un contexte complexe
  • Cela offrait l’avantage de permettre aux designers de créer des routines de vie cohérentes sans scripts complexes

Conclusion

  • Radiant AI était le principal slogan technologique mis en avant par Bethesda pour promettre un monde de jeu plus crédible et des PNJ autonomes
  • Son implémentation réelle reposait sur un système de packages d’IA fondé sur des objectifs et des règles, conçu pour faire émerger divers comportements dans un cadre d’horaires et de conditions prédéfinis
  • Lors des tests internes, le système montrait souvent une autonomie impressionnante et des comportements imprévisibles, mais la version finale a été fortement contrainte ou ajustée pour des raisons d’expérience joueur et d’équilibrage
  • Après la sortie, les discussions sur les limites du système et son fonctionnement réel se sont poursuivies au sein des communautés de fans et de moddeurs
  • Avec le remaster d’Oblivion, les questions autour de l’évolution de l’IA dans le jeu vidéo, de ses limites et de l’équilibre en game design reviennent au premier plan

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-06-09
Avis Hacker News
  • Je pense que l’implémentation la plus proche de Radiant AI, c’est Dwarf Fortress. Ce type de système d’IA de jeu entièrement orienté objectifs et imprévisible entre en conflit avec un gameplay centré sur l’histoire. Les jeux narratifs exigent des résultats déterministes et font du joueur le protagoniste. À l’inverse, Dwarf Fortress n’a pas d’histoire prédéfinie ni de personnage joueur à protéger. Le fait même que toute la forteresse puisse être anéantie par des événements absurdement imprévisibles fait une grande partie du plaisir

    • Il y a Song of Syx, un jeu similaire à Dwarf Fortress. Il est bien plus accessible que DF et gère jusqu’à 20 000 entités en même temps. La carte du monde est aussi vaste, et le joueur ne contrôle qu’un seul groupe parmi plusieurs. Chaque entité individuelle y est également modélisée dans Song of Syx, même si ce n’est pas au niveau de détail de DF
      Songs of Syx on Steam
    • Je pense à peu près la même chose. Je me demande à quoi ressemblerait le monde après 100 heures d’une telle simulation. Si la moitié des habitants se fait tuer par les gardes et que le marchand disparaît, le jeu ne tourne plus correctement. Les comportements émergents d’une simulation complexe sont très difficiles à équilibrer. Un autre point délicat est que tous les PNJ doivent être actifs en permanence. Il faut faire tenir un très grand nombre d’entités dans le budget CPU d’une seule frame. La recherche de chemin, les interactions avec les objets, etc., exigent aussi que les informations sur l’ensemble du monde — position des objets, cartes de navigation, etc. — restent continuellement en mémoire. Pour un PC de 2005, c’était un défi vraiment redoutable
    • Après Oblivion, il y a eu des jeux comme Divinity: Original Sin 1 et 2, où l’on peut terminer le jeu même après avoir tué presque tous les personnages. On peut aussi utiliser un flag essential pour que les PNJ importants ne meurent pas accidentellement, sauf si le joueur les tue directement. Radiant AI n’a donc pas besoin de s’appliquer aux PNJ cruciaux pour l’histoire. Dans les jeux Bethesda, de toute façon, l’intrigue principale n’est pas vraiment le point fort
    • Certains jeux de la série Ultima, ainsi que Morrowind, ont eux aussi simulé des routines quotidiennes de PNJ du type « dormir, ouvrir la boutique, rendre visite à leur famille, explorer »
    • J’ai l’impression qu’on pourrait modéliser ce phénomène mathématiquement. J’aimerais transformer le concept de Radiant Economy dont parlait Todd Howard en système dynamique ou en modèle de théorie des jeux, puis prouver si, à long terme, tout le monde finit ruiné ou milliardaire
  • À propos de la réfutation de l’anecdote sur le meurtre du marchand de skooma, il manque un détail important. Tous les dépendants à la skooma ne sont pas dans la cabane. Sur la carte du monde, il y a aussi deux PNJ qui voyagent entre les villes à la recherche de cette cabane. Mais à cause d’un bug, ils sont assignés à la mauvaise faction et ne peuvent pas franchir la porte ; si le joueur ne l’ouvre pas, ils passent donc leur vie dehors à boire de la skooma
    Lien wiki associé

    • C’est une information intéressante. J’ai regardé les paquets d’IA des trois PNJ, et dans le jeu de base, ils ne possèdent pas de skooma et n’essaient pas non plus d’en chercher. D’après les dialogues et le storytelling environnemental, ce sont des dépendants, mais techniquement, ils ne le sont pas. Il est vrai qu’ils s’arrêtent devant la cabane. Mais la cause n’est pas tant un problème de faction qu’un simple fait : ils n’ont pas la clé pour entrer
  • Après avoir joué à Starfield, je n’attends plus vraiment de Bethesda qu’il propose quelque chose de spécial. Entre Oblivion et Starfield, le studio est passé d’une petite équipe prête à prendre des risques pour offrir des plaisirs de jeu uniques à un studio AAA sage et prévisible. Radiant AI n’est plus utilisé que pour l’astuce du contenu X * Y dans des quêtes répétables à l’infini, alors que son véritable objectif était d’insuffler de la vie au monde. Si on veut voir le même concept, je recommande Dwarf Fortress. Le monde de DF possède déjà, avant même l’arrivée du joueur, une histoire construite par des milliers d’interactions de type Radiant AI, puis le joueur devient une partie de cet univers. En y ajoutant des personnages et dialogues basés sur des LLM, on pourrait donner une impression de monde encore plus vivant

    • À mon avis, Starfield a surtout montré à grande échelle que les développeurs ne comprenaient plus le charme de leurs anciens jeux, ou qu’il n’y avait pas de leadership capable d’empêcher les erreurs. Dans Skyrim et FO4, comme dans les TES récents, l’essentiel, c’est l’environnement, le storytelling, l’exploration, le combat et l’artisanat. Or Starfield a généré procéduralement des centaines de planètes, avec pour résultat qu’il n’y a rien d’intéressant à voir. Impossible aussi de faire du storytelling environnemental. L’exploration se résume à une succession d’écrans de chargement. Je trouve étonnant que personne n’ait stoppé un concept de jeu aussi fondamentalement mauvais. Si Bethesda ne comprend pas les fondements de ses propres succès, faire des suites devient difficile
    • Le plus grand échec de Starfield, c’est son manque de créativité. Il n’a rien d’intéressant, ni dans l’histoire, ni dans les dialogues, ni dans l’interprétation. Ce n’est pas un problème technique comme le moteur de jeu ; c’est un domaine qui demande une forte personnalité. Des jeux comme RDR2 ou Witcher 3 avaient une vraie identité, alors que Starfield donne une impression fade, façon Corporate Memphis
    • La stratégie consistant à utiliser l’IA pour générer à l’infini des quêtes fades n’a aucun public cible. Ceux qui finissent le jeu une ou deux fois s’en moquent, et ceux qui en veulent plus passent par les mods de la communauté. Au final, cela ne ferait qu’ajouter davantage de répétitions sans intérêt du genre « va dans une grotte et tue des monstres »
    • Starfield est aussi, à mon avis, plus décrié qu’il ne le mérite. Certes, contrairement à Fallout 4, il n’y a pas quelque chose à observer ou avec quoi interagir tous les 30 mètres, et le monde paraît vide. Mais cela m’a semblé être un changement volontaire. C’était plutôt un successeur spirituel de Daggerfall. J’y ai moins joué que dans les anciens titres Bethesda, mais j’y ai trouvé par moments quelque chose de différent. Je pense qu’un tel changement est nécessaire plutôt que de répéter éternellement la même formule
    • De Morrowind à Starfield, je dirais même qu’Oblivion marquait déjà une régression par rapport à Morrowind, sur des points comme la singularité artistique, les marqueurs de carte et l’appauvrissement de la profondeur narrative
  • En tant que fan de Bethesda ayant passé des milliers d’heures sur Fallout et Skyrim, j’ai trouvé ce post extrêmement intéressant. J’ai particulièrement aimé l’approche consistant à créer directement des PNJ pour tester divers cas de figure. Je viens seulement de découvrir Oblivion Remastered récemment, et les interactions entre PNJ ainsi que le sentiment de vie m’y plaisent davantage que dans les suites. Je suis aussi d’accord avec l’explication selon laquelle la scène évoquée par Todd Howard, où un personnage ramasse une dague en plein combat pour se défendre, est impossible dans le jeu réel sans script. Cela dit, j’ai vu quelque chose de similaire dans Fallout 3. Un événement impliquant des PNJ a eu un impact sur des armes que j’avais cachées dans ma maison de Megaton (une cell séparée), ce qui m’a finalement poussé à installer un mod pour changer de maison, puis à apprendre le G.E.C.K. afin de corriger le problème

    • Anecdote intéressante. Mais du point de vue de la structure du système, les PNJ ne peuvent pas accéder à la cell intérieure de la maison du joueur, donc cette situation ne peut pas se produire. Par la structure même du moteur, quand on est à l’extérieur, l’intérieur de la maison n’est pas chargé en mémoire ; c’est pareil dans toute la série. S’il existe une preuve du contraire, j’aimerais bien la voir
  • En jouant à Gothic, j’ai failli mourir dans la nature, puis un PNJ clé est apparu par hasard et a éliminé la bête pour moi. Ce PNJ se déplace chaque jour entre deux camps, et il se trouvait justement à cet endroit à ce moment-là, ce qui lui a permis d’intervenir. J’avais trouvé cette IA vraiment impressionnante, et en même temps elle fonctionnait de façon à apparaître et interagir quand on entrait dans son rayon. Je m’étais dit que j’aurais aimé que Radiant AI soit conçu de cette manière

    • Oblivion a lui aussi plusieurs PNJ avec des emplois du temps complexes qui les font voyager entre les villes. L’exemple le plus célèbre est la comtesse de Leyawiin, qui rend visite une fois par mois à sa mère à Chorrol, accompagnée de son escorte
    • C’est exactement ainsi que fonctionne Radiant AI. Le jeu conserve en mémoire un graphe global de navigation par cell, et simule les déplacements des PNJ même dans les zones non chargées
  • En entendant l’anecdote des débuts de Radiant AI où « tout le monde vole puis finit en prison ou mort », j’ai commencé à penser que les caractéristiques suivantes sont en tension les unes avec les autres :
    – il faut toujours qu’il y ait suffisamment de personnages intéressants
    – une simulation vivante avec comportement émergent peut faire disparaître les personnages
    – personne n’entre dans la ville ni n’en sort jamais

    • Le problème du « toujours suffisamment de personnages intéressants » peut être résolu avec un système où, quand un PNJ important meurt, son rôle est transmis à un successeur. Encore faut-il que le monde ne soit pas un enfer de tueurs et qu’il existe une véritable économie fermée. On a aussi évoqué la contrainte de faire tenir toutes les voix sur un seul DVD — ce qui aggrave plutôt le problème de la transmission des rôles —, mais si la synthèse vocale par IA progresse assez finement, elle pourrait réellement résoudre le problème du voice-over. Cela dit, le côté artificiel pourrait devenir un problème plus gênant encore. Une approche consistant à convertir le texte en phonèmes mot par mot pourrait être un bon compromis
    • En pratique, « un certain niveau de simulation/réalisme » et « une densité d’événements par heure suffisante pour satisfaire les attentes du joueur » ne peuvent pas coexister harmonieusement. Dans un système socialement sain, on ne peut pas fournir en continu, à ce rythme, des événements comme prison, aventures amoureuses, enlèvements, mariages, drames passionnels ou complots. C’est aussi pour cela que les séries TV deviennent étranges après quelques saisons. Dwarf Fortress contourne cela en élargissant l’arrière-plan — donc en augmentant le nombre de personnages — tout en exagérant la productivité grâce à la fantasy. Par exemple, un seul nain peut nourrir 15 personnes en cultivant à temps partiel 25 m² de champignons
  • En lisant l’article, je me suis demandé ce que pourrait donner la rencontre entre l’IA moderne et la simulation en monde ouvert. Pas seulement de jolis graphismes, mais de vrais PNJ capables de raisonner. Par exemple, une interaction où l’on négocie le prix d’une ale avec l’aubergiste dans World of Warcraft. J’aimerais vraiment voir ça

    • Personnellement, plus qu’un simple branchement à un chatbot, je trouve plus intéressant que l’IA orchestre toute la scène et coordonne les réactions de plusieurs personnages. Une IA avancée n’aurait pas pour rôle de rendre chaque personnage individuellement intelligent, mais de produire, comme un maître du donjon, des réactions cohérentes du monde entier aux actions du joueur
    • Il est impossible de contrôler à 100 % des prises de parole hors sujet. Par exemple, un PNJ pourrait répondre si on lui parle de politique américaine. Même en bloquant la conversation libre, il y aura probablement beaucoup de répliques étranges qui cassent l’immersion. Sans parler du coût en tokens
    • Les « hallucinations » des LLM pourraient ne pas être un défaut, mais au contraire devenir un élément de fun dans certains cas
    • Moi, je préfère recevoir mon ale en un clic. Les joutes verbales, je les garde pour Internet. Il y a clairement une place pour l’IA dans les jeux, mais elle n’a pas besoin d’occuper tout l’espace. Des dialogues écrits à l’avance restent plus agréables sur le long terme
  • Je me souviens de l’expression Radiant AI à l’époque du marketing d’Oblivion, vers 2005. Cela m’avait marqué de la même façon. Il y a eu du hype et de la déception, mais il reste aussi ce regret : si cela avait vraiment été implémenté, cela aurait été une fonctionnalité formidable

  • « Hail. »
    « I have heard that the Nords of Skyrim have been warring with the Redoran of Morrowind. »
    « It seems that these are turbulent times in the land of the Dunmer. »
    « Stop talking! »
    « Take care »

  • C’est un article passionnant, remarquablement bien documenté. Je suis reconnaissant à l’auteur d’avoir mené une enquête aussi vaste. Cela permet de dissiper le fameux « champ de distorsion de la réalité » propre à Todd Howard et de comprendre comment les choses ont évolué entre la célèbre démo de l’E3 2005 et le jeu effectivement sorti

    • Merci pour ces mots gentils ! J’ai consacré plus de deux semaines de mon temps libre à la recherche et à l’écriture, mais au final j’ai le sentiment que cela en valait la peine