4 points par GN⁺ 2025-06-09 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Avec la sortie d’Oblivion Remastered sous la forme d’une couche Unreal Engine 5 posée sur le moteur et le contenu originaux de 2006, la réalité de la Radiant AI promise à l’époque par Bethesda redevient un sujet de débat
  • Radiant AI n’est pas de l’IA générative, mais plutôt un terme générique regroupant les emplois du temps des PNJ, les packages d’IA et le système de dialogues d’Oblivion ; dans le jeu final, les PNJ agissent davantage selon des conditions et des plannings que selon des besoins
  • Avant la sortie, la communication insistait sur des PNJ qui mangeraient, dormiraient, voleraient, chasseraient et mèneraient une vie 24 h/24 et 7 j/7, mais dans la version finale, des promesses comme les achats, les interactions économiques et la satisfaction de besoins sont absentes ou ne fonctionnent que de manière limitée
  • Les comportements reposent sur des packages comme Travel, Wander, Find, Eat, UseItemAt et Sleep, ainsi que sur des plannings, des conditions et une valeur de responsabilité ; les packages Find/Eat et une faible responsibility peuvent créer des situations étranges, comme des vols ou des poursuites par les gardes
  • Les systèmes de la lignée Radiant AI se sont prolongés jusqu’à Fallout 3, Skyrim, Fallout 4 et Starfield, mais la conception de Bethesda est passée d’une approche centrée sur la simulation façon Oblivion à une approche plus contrôlée et centrée sur le contenu, avec Radiant Story et des emplois du temps de PNJ réduits

Oblivion Remastered ravive un vieux débat sur l’IA

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered refait les graphismes du jeu d’origine et améliore une partie du gameplay et de l’interface, mais sa structure consiste à envelopper le moteur de jeu et le contenu d’Oblivion de 2006 dans une couche Unreal Engine 5
  • À l’époque, Oblivion promettait un monde dynamique habité par un monde immense, des graphismes de pointe et plus de 1 000 PNJ entièrement doublés ; la technologie censée faire tourner tout cela était Radiant AI
  • Morrowind avait établi les conventions des RPG de Bethesda grâce à un monde fait à la main et au passage à un nouveau moteur, mais ses PNJ restaient pour la plupart plantés au même endroit, indépendamment du jour, de la nuit ou de la météo, avec très peu d’IA hors combat et quasiment pas de système d’emplois du temps
  • Radiant AI était une tentative de transformer ces PNJ statiques de Morrowind, et avait suscité avant la sortie l’attente que les « PNJ reçoivent des objectifs et trouvent eux-mêmes comment les atteindre »

Les promesses d’avant-sortie et la démo de l’E3 2005

  • En 2004, un article de couverture de GameInformer présentait les 1 000 PNJ d’Oblivion comme des personnages qui ne disparaissaient pas et existaient 24 h/24, 7 j/7, chacun suivant une vie virtuelle et un emploi du temps
    • L’exemple donné était celui d’un paysan qui, s’il avait besoin de nourriture, pouvait l’acheter s’il avait de l’argent, ou sinon chasser ou voler
    • L’article expliquait aussi que les gardes pouvaient poursuivre non seulement le joueur, mais aussi les PNJ ayant commis des crimes
  • Le site web de Bethesda et des interviews présentaient Radiant AI comme un nouveau système d’IA permettant aux PNJ de faire leurs propres choix selon le monde qui les entoure
    • Il était expliqué que les PNJ décidaient où manger, à qui parler et quoi dire
    • Des actions comme dormir, aller à l’église ou voler des objets étaient également décrites comme fondées sur les traits personnels
  • Dans la démo de l’E3 2005, Todd Howard expliquait que les PNJ n’étaient « pas scriptés » et qu’il suffisait de leur donner des objectifs généraux pour qu’ils les accomplissent eux-mêmes
    • On y voyait la libraire Estelle Renoit prendre un arc et des flèches pour s’entraîner au tir, puis boire une potion afin d’augmenter sa marksman skill
    • La séquence continuait avec des scènes où elle prenait de la viande pour nourrir un chien, lisait un livre, lançait Paralyze sur le chien, dînait puis allait se coucher
  • Steve Meister, développeur chez Bethesda, a expliqué que la séquence de la librairie n’était pas un script traditionnel de plusieurs centaines de lignes, mais un exemple d’événements dans un ordre défini au moyen d’un ensemble de packages d’IA
    • Il expliquait qu’il s’agissait d’IA parce que la manière d’atteindre le résultat était déterminée par des objectifs et des règles
    • La scène de la librairie et les dialogues correspondants étaient du contenu créé pour la démo de l’E3

La composition réelle de Radiant AI

  • Radiant AI est moins un système unique qu’un terme générique regroupant plusieurs fonctions d’IA étendues pour Oblivion
    • Dans le jeu final, on peut la diviser en système de personnages, système de packages d’IA et système de dialogues/conversations
    • Le cœur du dispositif est le système de packages d’IA, qui pilote les comportements et les emplois du temps des PNJ
  • Dans Oblivion, les PNJ et les créatures sont traités comme des actors et peuvent, comme le joueur, posséder des caractéristiques de base, un inventaire, une liste de sorts et une appartenance à des factions
    • Les PNJ disposent aussi de compétences comme athletics, blade ou sneak, et utilisent réellement les armes et armures qu’ils équipent
    • Certaines créatures peuvent également utiliser des armes ordinaires et des boucliers
  • Un actor suit une valeur de disposition de 0 à 100 envers les autres actors et le joueur, ce qui influence les relations amicales ou hostiles
    • La disposition change selon les relations entre factions et les actions
    • Elle peut notamment être ajustée via le mini-jeu Persuasion
  • Les attributs servant au contrôle par l’IA sont au nombre de quatre : aggression, confidence, energy level et responsibility
    • aggression détermine à quel point la disposition doit baisser pour que l’actor devienne hostile
    • confidence détermine à quel niveau de santé en combat l’actor prend la fuite
    • energy level semble influencer notamment la fréquence des déplacements lors de l’errance
    • responsibility désigne la propension à respecter la loi ; si elle est basse, l’actor peut aller jusqu’à commettre des crimes pour atteindre son objectif
  • Les PNJ d’Oblivion ne disposent pas d’un système de besoins à la The Sims ou Dwarf Fortress
    • Les PNJ ont généralement des horaires pour dormir et manger, mais ils n’ont pas réellement besoin de manger ou de dormir pour survivre
    • Manger et dormir n’ont pas d’effet concret sur l’état des PNJ

Comment les packages d’IA produisent les comportements des PNJ

  • Chaque actor peut recevoir un ou plusieurs packages d’IA, et un même package peut être réutilisé par plusieurs actors
    • Un package correspond à une action unique ou à un ensemble d’actions exécutées à un moment donné et sous certaines conditions
    • Un seul package est actif à la fois ; lorsqu’il est terminé ou interrompu, l’actor passe au package suivant
  • Les principaux types de packages sont les suivants
    • Travel : se déplacer vers un emplacement ou une entité, comme un marqueur, un lit ou une chaise
    • Wander : se promener dans une ville ou un donjon sans destination fixe
    • Find : chercher un type de cible donné, comme une arme, de la nourriture ou une créature, dans une zone définie, puis s’en approcher et interagir avec elle
    • Eat : si aucune nourriture n’est disponible, chercher de la nourriture dans une zone définie, la prendre et, s’il y a un siège, s’asseoir pour manger
    • UseItemAt : utiliser un objet de l’inventaire ou un objet proche à un endroit précis
    • Sleep : dormir dans un lit précis ou dans un lit proche
  • Le package Find est une fonction clé qui a produit de nombreux exemples étranges de Radiant AI
    • Les chasseurs comme les Imperial Legion Forester sont configurés pour chercher du venison : ils trouvent donc des cerfs, les tuent et récupèrent leur viande
    • Les actors avec une faible responsibility peuvent aussi voler des objets appartenant à quelqu’un ou le contenu de l’inventaire d’un autre actor
    • Comme les PNJ ne peuvent pas être arrêtés, ils peuvent être tués par les gardes s’ils n’ont pas l’argent nécessaire pour payer une amende
  • Le package Eat peut combiner consommation de nourriture et vol
    • Les objets de nourriture sont réellement consommés, comme par le joueur
    • La Poisoned apple fonctionne si un PNJ la mange, même en dehors de la quête prévue
    • Les personnages avec une faible responsibility peuvent aussi voler la nourriture d’autres personnages
  • UseItemAt permet de créer des comportements comme l’entraînement au tir, boire une potion, lire un livre ou ratisser des feuilles
    • Lors de tests, lorsqu’un objet cible existait, le PNJ l’acquérait pour l’utiliser ou l’équiper, mais cela fonctionnait comme si l’objet était téléporté dans son inventaire
    • Les cibles d’idle animation comme une potion ou un rake pouvaient simplement jouer l’animation comme des objets fantômes, même sans objet réel à proximité
    • Des paramètres incorrects pouvaient facilement faire crasher le jeu

Plannings, conditions et simulation à bas niveau

  • Chaque package d’IA possède un planning qui détermine quand il peut être activé
    • Par exemple, on peut créer une routine du type Eat à 8 h du matin pendant 2 heures, puis Wander pendant 8 heures, de nouveau Eat à 18 h, et Sleep la nuit
    • Il existe aussi des packages selon le jour de la semaine, et certains PNJ ont également des packages basés sur des dates, comme visiter une ville précise le 16 de chaque mois
  • Des conditions peuvent être attachées aux packages pour ajouter des contraintes
    • Elles peuvent tester la distance avec le joueur, la race, le sexe ou la faction d’un actor, la possession d’objets dans l’inventaire, la météo, l’heure ou la date, l’étape d’une quête, des variables globales, des nombres aléatoires, etc.
    • Plusieurs conditions peuvent être combinées avec AND/OR
  • Le monde d’Oblivion est composé de cells, et seules les cells autour du joueur sont réellement chargées
    • Les intérieurs sont chargés un par un, tandis qu’à l’extérieur, les grid cells dans un rayon autour du joueur sont chargées
    • Les cells éloignées ne sont représentées que par des modèles LOD décoratifs
  • Ce qui distingue Radiant AI, c’est que les actors des cells non chargées sont eux aussi simulés dans une certaine mesure
    • Même lorsqu’un actor se trouve dans une zone non chargée, son planning doit continuer à avancer afin qu’il puisse se trouver à l’endroit attendu lorsque le joueur revient
    • Toutefois, au niveau de traitement bas, les lits, la nourriture, le terrain et autres éléments interactifs ne sont pas en mémoire, si bien que le traitement se fait de manière très approximative
  • D’après les sources d’EngineBugFixes et d’OBSE, les packages d’IA disposent de quatre niveaux de traitement : low, low-middle, high-middle et high
    • Les personnages des cells actuellement chargées utilisent le high processing, et peuvent aussi combattre et dialoguer
    • Aux niveaux de traitement inférieurs, il semble que seul Travel fonctionne réellement de manière significative
    • La low-level AI ne simule ni le combat ni la santé ; d’après cette compréhension du système, une interaction où un PNJ éloigné serait tué par un bandit n’est donc pas possible

Système de dialogue et limites des conversations « libres » des PNJ

  • Le système de dialogue d’Oblivion peut lui aussi être considéré comme une partie de Radiant AI, et il étend largement le système de Morrowind
    • Il gère non seulement les dialogue trees, mais aussi les conversations entre PNJ, le mini-jeu Persuasion, les salutations et les réactions à la situation environnante
    • Il peut sélectionner dynamiquement des répliques en utilisant le même système de conditions que les packages d’IA
  • Les conversations entre PNJ fonctionnent comme des arbres de dialogue automatiques aléatoires basés sur des topics
    • Chaque topic comporte plusieurs responses, et une response peut mener à un topic suivant
    • Il est possible d’ajouter de nouvelles répliques selon qu’une quête est terminée, ou d’empêcher un PNJ de colporter des rumeurs sur lui-même
    • La chaleur d’une salutation varie selon la disposition, et des répliques peuvent aussi faire remarquer qu’un interlocuteur est malade
  • Le problème du jeu final tient davantage à la quantité de contenu et à la façon dont il est utilisé qu’au système lui-même
    • Le jeu peut se jouer pendant des centaines d’heures, mais le contenu des dialogues n’est pas assez varié
    • De nombreux topics ne sont pas propres à un personnage ou à une relation, mais partagés par tous les PNJ d’une ville, voire de tout Cyrodiil
  • Dans la démo de l’E3, les conversations des PNJ appellent les personnages par leur nom, évoquent l’événement en cours sur plusieurs lignes et proposent des adieux personnalisés, mais cela n’apparaît presque jamais dans la version finale en dehors des scripts de quête
  • La limite de stockage du DVD de la Xbox 360 a restreint la diversité des voix et des dialogues, et malgré ses plus de 1 000 PNJ, Oblivion confie les combinaisons race/sexe à un petit nombre de comédiens de doublage
    • Remastered a plus que doublé le nombre de comédiens, mais les textes de dialogue effectivement écrits sont restés les mêmes
    • L’enregistrement du jeu original s’est fait par ordre alphabétique, et non par personnage ou par quête, ce qui entraîne parfois de fortes variations de voix entre les répliques d’un même personnage

Vérification des affirmations d’avant lancement

  • L’affirmation selon laquelle « 1 000 personnages ont chacun leur planning et une vie virtuelle » est globalement vraie
    • La plupart des personnages ont un planning, mais sa complexité varie
    • Certains personnages ne font qu’une ou deux actions toute la journée, sans manger ni dormir
    • Certains personnages, comme les innkeepers, peuvent ne pas avoir de planning pour des raisons de gameplay
  • L’affirmation selon laquelle « les PNJ font des courses, explorent, mangent et vont travailler » est globalement vraie, mais très limitée
    • Les PNJ ne peuvent pas réellement acheter dans les boutiques
    • Certains PNJ ont un planning de visite de boutique, où ils se promènent quelques heures avant de repartir
    • Ils mangent, mais cela n’a pas de signification en termes d’état, et il existe aussi des PNJ adventurers qui parcourent des dungeons
  • L’affirmation selon laquelle « les PNJ obtiennent de la nourriture de plusieurs façons » n’est vraie que techniquement
    • Le package Eat peut faire chercher de la nourriture sans préciser directement la méthode
    • En pratique, il s’agit souvent de trouver des objets de nourriture dans le monde, ou d’utiliser une réserve de nourriture infinie ou réapparaissant dans l’inventaire
    • La grande majorité des PNJ mangent au même endroit et de la même manière
  • Certaines affirmations précises sur l’obtention de nourriture ne tiennent pas dans la version finale
    • Les PNJ ne peuvent pas acheter de nourriture ni d’autres objets
    • Il n’existe pas non plus de structure où un PNJ irait chasser ou braconner parce qu’il n’a pas d’argent
    • Les PNJ ne peuvent pas voler le joueur, et Pete Hines a déclaré avant la sortie que cette possibilité avait été retirée pour des raisons de gameplay
  • Les PNJ à faible responsibility peuvent effectivement voler de la nourriture ou des objets
    • La petite criminelle argonienne City-Swimmer fait partie des rares PNJ capables de ce comportement
    • Toutefois, City-Swimmer peut mourir en combattant les gardes avant même que le joueur ne la rencontre

Démo de l’E3 et anecdotes célèbres

  • Dire que « les PNJ n’étaient pas scriptés » dépend de la définition de script
    • Selon Bethesda, ce n’était pas scripté puisqu’il n’y avait pas des centaines de lignes écrites dans le langage de script du moteur
    • Les packages d’IA et le système de dialogue peuvent aussi être considérés comme du scripting de haut niveau, avec conditions, répétitions et effets de bord
    • La scène de la librairie à l’E3 était une séquence de démonstration qui ne pouvait se dérouler que dans un ordre prédéfini
  • La fonctionnalité selon laquelle « les PNJ saluent le joueur différemment selon l’heure » est possible dans les ambient conversations, mais presque jamais utilisée dans les dialogues avec le joueur du jeu final
    • Le moteur peut interroger l’heure comme condition
    • La limitation semble s’expliquer par le coût d’enregistrement de voix supplémentaires
  • L’affirmation selon laquelle « un PNJ décide de s’entraîner dans une compétence et progresse » ne tient globalement pas
    • Les PNJ ne prennent pas de décision en évaluant les options pour choisir le meilleur résultat
    • Ils peuvent accomplir des actions qui ressemblent à de l’entraînement selon leur planning, mais leurs compétences ne s’améliorent pas réellement
  • La précision basée sur la marksman skill et l’utilisation autonome de potions dans la démo de l’E3 ne se retrouvent pas non plus dans la version finale
    • Les PNJ possèdent les mêmes compétences et caractéristiques que le joueur, mais la précision des armes à distance ne semble pas varier selon la marksman skill
    • Les PNJ peuvent boire une potion via UseItemAt ou un script, mais ils ne cherchent pas d’eux-mêmes une potion d’amélioration de compétence pour la boire
  • L’anecdote présentée par Todd Howard, selon laquelle un PNJ serait allé acheter une dagger dans une armurerie pendant un combat, est impossible dans la version finale
    • Les PNJ n’interagissent pas avec l’économie et ne peuvent pas acheter d’objets
    • Le fait de savoir comment ils pourraient connaître l’existence d’une arme dans une boutique située dans une autre cell non chargée ne correspond pas non plus au système final
    • En revanche, un PNJ désarmé peut ramasser une arme à proximité pendant un combat

L’affaire Skooma et la citation mystérieuse

  • La célèbre anecdote du skooma dealer selon laquelle Radiant AI était si intelligente qu’elle cassait les quêtes nous vient de l’explication d’Emil Pagliarulo
    • Dans une quête de la Dark Brotherhood, le vendeur de skooma était déjà mort avant l’arrivée du joueur, tué par les PNJ de la skooma den qui tentaient d’obtenir de la drogue
  • Dans la version finale, cet incident ne peut pas se produire tel quel
    • Les PNJ de la skooma den ne consomment pas réellement de skooma
    • Le package Eat semble les faire s’asseoir, tandis qu’un PNJ possédant une skooma bottle joue une idle animation
    • Ajouter le flag food au skooma provoque une consommation réelle
  • Nordinor, que l’on suppose être le skooma dealer, ne porte pas lui-même de skooma
    • Le vendor inventory se trouve dans un chest caché, et non sur le personnage
    • Le skooma de Nordinor étant lui aussi dans un vendor chest séparé, il est peu probable qu’un package Find le choisisse comme cible possédant du skooma
  • L’histoire du combat au rake/broom dans la citation mystérieuse est plausible, mais sa formulation est imprécise
    • Il n’existe pas de package dédié au raking ou au sweeping ; on peut créer une scène similaire en combinant UseItemAt et Find
    • Avec assez d’aggression et une responsibility faible, une situation où des PNJ se battent pour un objet est possible
  • L’anecdote du Skull of Corruption est un fait reproductible même dans Remastered
    • Il reste un exploit où un PNJ ramasse le Skull of Corruption tombé au sol, l’utilise sur le joueur, puis le double du joueur tue les PNJ alentour
    • Une anecdote similaire attribuée à Bethesda figurait dans une interview de PC Zone, mais les détails de formulation ont pu changer au fil de la transmission

Différences entre Radiant AI et GOAP

  • GOAP (Goal Oriented Action Planning) est une architecture d’IA de jeu fondée sur la planification, utilisée dans F.E.A.R. de Monolith, où les personnages génèrent des plans en plusieurs étapes à partir d’objectifs, d’actions, de préconditions, d’effets et de coûts
  • À première vue, les AI packages de Radiant AI ressemblent à des objectifs GOAP
    • Des actions comme eating, sleeping ou finding cheese donnent l’impression d’être des objectifs que le personnage doit accomplir
    • Les packages sont sélectionnés selon des priorités et des conditions
  • La différence essentielle est que Radiant AI n’est pas fondée sur la planification
    • Les AI packages ressemblent plutôt à des plans préfabriqués comportant quelques éléments dynamiques
    • La structure d’ensemble est fixe, et le système ne compose pas à la volée de nouveaux plans comme le ferait GOAP
  • À partir de Skyrim, des package templates plus flexibles, au lieu de types de packages fixes, sont exposés dans les outils
    • Chaque template possède en interne un procedure tree et exécute des procédures comme travel, find, pickup, attack, sit ou use item selon un ordre et des conditions
    • Oblivion avait déjà un concept de templates, mais il était codé en dur dans le moteur
  • Pour Fallout 3, Radiant AI en soi n’est pas GOAP, mais l’IA de combat semble intégrer un système fondé sur un planner proche de GOAP
    • Dans l’article de 2009 de bit-tech.net, How AI in Games Works, le programmeur de Bethesda Jean-Sylvere Simonet explique la refonte de l’IA de combat de Fallout 3

Ce qui a changé avant la sortie d’Oblivion

  • On ne sait pas clairement à quel point Radiant AI a changé pendant le développement, ni quelles fonctionnalités ont réellement été coupées
    • Une partie du marketing initial relevait peut-être moins de fonctionnalités implémentées que d’un objectif : « voilà l’impression que nous voulons donner »
    • Certaines fonctions ont peut-être été implémentées, puis ajustées parce qu’elles ne fonctionnaient pas de façon fiable dans le jeu réel
  • Les raisons possibles de cette réduction tenaient à des contraintes techniques et de production : espace de stockage, temps de développement, performances, limites du système d’animation, etc.
    • Pete Hines a aussi souligné qu’une IA complexe pouvait passer pour un bug si elle n’était pas clairement lisible pour le joueur
    • Si un PNJ vole les affaires du joueur, celui-ci risque d’y voir moins un comportement d’IA qu’un bug ayant fait disparaître ses objets
  • Le contenu du jeu final n’exploite pas pleinement le potentiel du système
    • L’Oblivion Construction Set n’offre pas une UX très adaptée à la création de comportements d’IA complexes et émergents
    • Même sur des PC performants, l’outil est lent, plante souvent et son interface est peu pratique
  • Une utilisation moins ambitieuse n’était pas forcément un mauvais résultat
    • Oblivion est déjà un jeu très buggé et imprévisible
    • S’il avait davantage reposé sur la simulation et le gameplay émergent, il aurait pu devenir encore moins cohérent et moins jouable
  • La version finale est restée dans un état qui tient plutôt du compromis : étrange et charmant, sans être complètement cassé
    • Des problèmes distincts comme le level scaling restent importants, mais ils ne sont pas directement liés à Radiant AI

Radiant AI après Oblivion

  • Il est faux de dire que Bethesda a abandonné Radiant AI après Oblivion
    • Plusieurs systèmes qui composent Radiant AI sont profondément intégrés au moteur, et une grande partie subsiste dans les jeux Bethesda récents
    • Ce qui a changé, c’est la philosophie de conception vis-à-vis des comportements émergents et du gameplay
  • Fallout 3 et New Vegas ne s’éloignent pas beaucoup d’Oblivion sur le plan technique et conceptuel
    • La plupart des PNJ ont un emploi du temps, avec parfois des différences selon les jours de la semaine
    • Les conversations aléatoires entre PNJ sont toujours présentes, mais utilisées avec plus de retenue
    • Le comportement où des PNJ cherchent et consomment des objets de nourriture existe encore
  • Le grand ajout de la lignée Fallout 3 est le Sandbox AI package
    • C’est une évolution du Wander d’Oblivion : le personnage se déplace dans une zone donnée, s’assoit sur des chaises ou mange de la nourriture ; à partir de Skyrim, il peut aussi utiliser des crafting stations comme une forge ou une enchanting table
    • Cela évite que les personnages moins importants restent immobiles, mais avec le risque que tout le monde finisse par se ressembler
  • Le système de responsibility et de criminalité a été réduit après Fallout 3
    • Le champ responsibility existe toujours dans le GECK, mais il ne semble plus influencer le comportement des personnages
    • Le pickpocket par les PNJ, le vol d’owned items et les sanctions qui en découlent ont en grande partie disparu
    • La fonctionnalité qui permet à un PNJ désarmé de ramasser de l’équipement à proximité pendant un combat subsiste

Radiant Story dans Skyrim et changement de conception

  • Skyrim expose les package templates dans l’éditeur afin de faciliter, pour les level designers et les concepteurs de quêtes, la création et la réutilisation de comportements d’IA complexes
    • La plupart des PNJ ont un emploi du temps quotidien, mais la complexité du high-level schedule est plutôt inférieure à celle d’Oblivion
    • Les packages d’IA dépendant du jour de la semaine se comptent par dizaines, et une bonne partie d’entre eux sert à une quête précise de la Dark Brotherhood
  • Les PNJ de Skyrim mangent eux aussi une ou deux fois par jour, mais dans beaucoup de cas il s’agit d’une animation de fake food, et non d’une vraie consommation de nourriture
    • Le système peut toujours chercher de la nourriture et la consommer réellement, mais il semble utilisé de manière limitée dans le jeu vanilla
  • Le système de criminalité de Skyrim est revenu pour le joueur, mais il est faible côté PNJ
    • La responsibility a disparu, et une notion similaire, la morality, sert à déterminer si un follower obéira aux ordres criminels du joueur
    • Si un follower commet un crime et se fait repérer, l’amende ou l’attaque retombe sur le joueur
    • Des animaux comme les poules et les chevaux peuvent aussi signaler des crimes ; le mod NARC corrige ce point
  • Radiant Story est un nouveau système ombrelle qui regroupe les scenes, les aliases et le Story Manager
    • Une scene sert aux situations où des PNJ parlent ou agissent sans être enfermés dans une conversation en 1:1, et permet des actions synchronisées entre plusieurs actors ainsi que l’exécution de scripts
    • Un alias permet de référencer de manière fiable un actor, un objet ou un lieu précis dans une quête, un script, un package ou une scene, ou de le remplir dynamiquement à l’exécution
    • Le Story Manager filtre des événements, comme la chute d’un objet ou la visite d’un lieu précis, selon des conditions afin de lancer des quêtes et des scenes
  • Skyrim anime son monde de façon moins fondée sur la simulation qu’Oblivion, et davantage centrée sur le contenu
    • Les moments mémorables d’Oblivion naissent souvent par hasard des systèmes
    • Les scènes mémorables de Skyrim sont souvent conçues intentionnellement au moyen de scenes dynamiques ou préplacées

Réduction dans Fallout 4 et Starfield

  • Fallout 4 reprend globalement la trajectoire de Skyrim
    • La plupart des PNJ non génériques semblent avoir un emploi du temps de base : dormir la nuit et travailler le jour
    • Les habitants des settlements créés par le joueur semblent en grande partie fonctionner avec le Sandbox AI package
  • Starfield est sorti près de huit ans après Fallout 4, et les emplois du temps des PNJ ont presque disparu
    • Le système de packages d’IA ne semble pas très différent de celui de Skyrim, mais la fonction de planning est peu utilisée
    • Les boutiques de New Atlantis sont ouvertes 24/7 et le même shopkeeper est toujours à son poste
    • Les seuls PNJ ayant un emploi du temps notable sont à peu près les membres de Constellation, mais eux aussi ne font que se déplacer entre quelques pièces du quartier général
  • Le nombre de packages d’IA et la part d’utilisation des plannings ont fortement diminué dans Starfield
    • Oblivion compte environ 7 200 packages d’IA, Skyrim environ 6 000, et Starfield environ 3 500
    • Environ la moitié des packages d’Oblivion ont un planning, contre environ 25 % dans Skyrim et environ 6 % dans Starfield
    • Part des packages avec planning : {b:50,25,6}
    • La plupart des scheduled packages de Starfield sont liés à des quêtes, si bien qu’ils servent rarement à des routines de vie à la manière d’Oblivion
  • Le cadre de Starfield, avec ses planètes, lunes et stations spatiales, s’accorde mal avec l’ancien système de planning
    • La durée d’une journée varie fortement selon l’endroit, mais les options de planning sont conçues en supposant une planète unique de type terrestre
    • Le jeu affiche une local time et une earth-based universal time, mais n’explore pas vraiment l’idée d’humains s’adaptant à des durées de journée différentes
  • Starfield introduit des crowd NPC pour remplir les villes
    • Les crowd NPC restent proches d’actors ayant un inventaire, une faction et des packages d’IA, mais ils assurent les performances grâce à des modèles, animations et shaders simplifiés
    • Ils sont générés dynamiquement lorsque le joueur entre dans une zone, et n’ont ni maison, ni emploi du temps, ni nom, ni données persistantes
    • Cela contraste avec le fait que, depuis Morrowind, les PNJ urbains étaient généralement des persistent characters dotés d’un nom et d’un lieu de résidence

En résumé

  • La vision initiale de Radiant AI consistait à traiter les personnages du jeu et le joueur de manière plus ou moins unifiée, et à donner vie au monde via une IA de jeu fondée sur la simulation
  • Dans Oblivion, cette vision ne s’est pas pleinement réalisée, et la Radiant AI de la version finale était une forme réduite par rapport aux promesses
  • Même cette version réduite reste un système intéressant et presque unique dans l’histoire de l’IA de jeu
  • Les systèmes créés pour Radiant AI demeurent, vingt ans plus tard, une partie importante du Creation Engine
  • La philosophie de conception de Bethesda a beaucoup changé depuis Oblivion, et on ne sait pas encore quelle direction The Elder Scrolls VI choisira

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-06-09
Avis de Hacker News
  • Ce qui se rapprochait le plus de Radiant AI était probablement Dwarf Fortress
    Cela dit, une IA de jeu aussi orientée objectifs et difficile à prévoir entre facilement en conflit avec un gameplay centré sur l’histoire, où l’issue doit être déterministe, ou au moins permettre de terminer le jeu, et où le joueur doit être le héros central du récit
    Dwarf Fortress n’a ni histoire prédéfinie, ni personnage joueur à protéger, et le fait qu’une forteresse soit anéantie par une imprévisibilité absurde fait justement partie intégrante du plaisir

    • Parmi les jeux proches de Dwarf Fortress, il y a aussi Song of Syx
      Il est plus accessible que DF et, à ma connaissance, jusqu’à 20 000 entités peuvent être actives simultanément dans le monde
      La carte du monde est assez vaste, et le joueur contrôle l’une de plusieurs factions
      Dans Song of Syx, toutes les entités sont modélisées individuellement, même si c’est très probablement moins détaillé que dans DF
      https://store.steampowered.com/app/1162750/Songs_of_Syx/
    • J’ai pensé la même chose. La vraie question, c’est l’état du monde après avoir fait tourner la simulation pendant 100 heures
      Si la moitié des villageois ont été tués par des gardes et que plusieurs marchands ont disparu, c’est un mauvais résultat
      Les simulations complexes produisent des comportements émergents difficiles à régler
      Il y a aussi un autre point, plus subtil : pour que cette simulation fonctionne dans un vaste open world, tous les PNJ doivent rester actifs en permanence
      Cela oblige à faire tenir un grand N dans un budget CPU très serré par frame, et la planification des chemins comme les interactions avec les objets ne fonctionnent que si l’on garde en mémoire en continu des informations comme la position des objets dans tout le monde et les cartes de navigation
      Sur les PC des années 2005, cela paraît très difficile
    • Depuis Oblivion, des jeux comme Divinity: Original Sin 1/2 sont sortis, et on peut y tuer presque tous les personnages du jeu tout en pouvant aller jusqu’au bout
      Il suffit de marquer les PNJ indispensables avec le flag essential, et on peut aussi imaginer des variantes, par exemple exiger qu’au moins un quart des dégâts reçus par un personnage vienne du joueur pour qu’il puisse mourir
      Ainsi, un PNJ ne peut pas tuer par accident un PNJ important
      On peut aussi tout simplement ne pas faire tourner Radiant AI sur les PNJ importants pour l’intrigue
      De toute façon, les jeux Bethesda ne sont pas vraiment réputés pour avoir leur histoire principale comme argument de vente central
    • Certains jeux Ultima, et probablement Morrowind, avaient une simulation de routines de vie : dormir, ouvrir une boutique, rendre visite à sa famille, explorer, etc.
    • Il doit y avoir une façon de formuler cela mathématiquement
      Il serait intéressant de partir de la légendaire Radiant Economy de Todd, d’en faire un modèle de système dynamique ou de théorie des jeux, puis de démontrer qu’à long terme tout le monde ne finit pas ruiné ou millionnaire
  • Dans la partie qui réfute l’anecdote du meurtre du marchand de skooma, il est dit que « les toxicomanes vivent dans des cabanes verrouillées, donc il y a peu de chances qu’ils y entrent à moins que le joueur ne les cherche volontairement », mais cela passe à côté d’un détail important, obscur et involontairement drôle
    Tous les toxicomanes au skooma ne sont pas dans des cabanes
    Dans le monde extérieur, deux PNJ voyagent chaque mois entre les villes pour aller chercher leur drogue dans un repaire
    Mais à cause d’un bug qui assigne ces PNJ à la mauvaise faction, ils ne peuvent pas franchir la porte verrouillée du repaire et, sauf si le joueur leur ouvre la porte, restent éternellement plantés devant à boire du skooma
    Ils ne passent donc jamais à l’étape du package d’IA censée les ramener chez eux selon leur planning d’origine
    https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Trenus_Duronius

    • J’ai examiné les packages d’IA des trois visiteurs, Gelephor, Gellius Terentius et Trenus Duronius, et au moins dans le jeu de base sans l’UOP, aucun n’est scripté pour posséder du skooma ou en chercher
      Les dialogues et la narration environnementale suggèrent qu’ils sont toxicomanes au skooma, mais d’un point de vue purement technique, ils ne le sont pas
      Il est vrai qu’ils restent coincés devant la cabane, mais cela semble dû simplement au fait qu’ils n’ont pas la clé de la porte, plutôt qu’à leur appartenance à une faction
  • Depuis que j’ai joué à Starfield, je n’ai presque plus aucune attente quant à la capacité de Bethesda à produire encore quelque chose de vraiment intéressant.
    La trajectoire d’Oblivion à Starfield ressemble au passage d’un petit studio singulier, dont les développeurs prenaient de gros risques avec des fonctionnalités uniques et complexes, à un studio AAA généraliste qui privilégie une fadeur prévisible.
    Je pense qu’il est difficile d’espérer un retour magique aux méthodes d’il y a 20 ans.
    Aujourd’hui, ils semblent mal comprendre Radiant AI, en le voyant comme une façon d’augmenter le contenu par des permutations infinies de quêtes simples.
    Ils ont l’air de penser que les clients considéreront que mélanger X éléments de Y façons ne donne pas X+Y mais X*Y contenus, alors que l’objectif de Radiant AI était de rendre le monde vivant et unique.
    Pour cela, il ne faut pas que le joueur voie tous les éléments de X ni toutes les variantes de Y.
    Si vous voulez voir une implémentation intéressante d’un concept comme Radiant AI, je recommande Dwarf Fortress.
    Chaque monde de Dwarf Fortress est une histoire accumulée à partir de milliers d’interactions de type Radiant AI avant même que le joueur n’y entre, puis les aventuriers ou les forteresses continuent d’interagir avec les civilisations, la faune et les monstres de ce monde.
    DF est peut-être le jeu existant le plus idéal pour ajouter, en augmentation drop-in, des conversations avec des personnages pilotés par des LLM.
    La base qui génère et simule des personnages et des histoires réalistes fonctionne déjà bien, mais la manière d’interagir en tant qu’aventurier est trop formatée.
    Le jeu lui-même est déjà assez vivant ; il lui manque seulement une voix.

    • Starfield donne l’impression d’être un aveu massif que les développeurs n’ont pas compris pourquoi leurs jeux précédents fonctionnaient, ou que personne dans la hiérarchie n’a su empêcher la destruction de ce qui en faisait le cœur.
      Le cœur des TES modernes, c’était la narration environnementale, l’exploration, le combat et le crafting ; le reste était secondaire.
      Qu’on aime ou non cette orientation, c’est là que réside l’attrait de Skyrim et de FO4.
      Or Starfield casse complètement cela.
      Ils voulaient faire explorer des centaines de planètes, mais, de façon réaliste, la seule manière d’y parvenir était la génération procédurale.
      Personne n’a envie d’explorer des espaces générés procéduralement, et il y a rarement quelque chose d’intéressant dans ces espaces.
      La narration environnementale est difficile à mettre en œuvre parce qu’elle exige du travail fait main.
      À cause des limites du moteur, rendre tous les déplacements fluides était aussi pratiquement impossible.
      Résultat : au lieu de voir un endroit et de se dire « waouh, j’ai envie d’y aller ! », puis de marcher vers lui en tombant sur des distractions en chemin, on obtient écran de chargement → écran de chargement → écran de chargement → planète banale où il n’y a rien à voir.
      Je ne comprends pas que personne, dans la hiérarchie, n’ait dit : « ça ne va pas, le concept du jeu est mauvais, recommençons ».
      Soit la direction n’avait aucune vision de la manière dont le jeu devait fonctionner, soit cette vision était erronée.
      Si Bethesda ne comprend même pas les bases de ses propres best-sellers, je ne sais pas s’ils pourront en faire des suites.
    • Je pense que le plus grand échec de Starfield se situe du côté créatif.
      L’écriture, le jeu des doubleurs, ce genre d’aspects n’avaient rien d’intéressant.
      Ce n’est pas un problème technique qu’un mécanisme de jeu innovant, comme une version renforcée de Radiant AI, pourrait résoudre.
      Si RDR2 et The Witcher 3 restent aussi marquants, c’est parce qu’ils avaient une personnalité audacieuse.
      Starfield a beau avoir une base Nasapunk correcte, en comparaison il donne l’impression de corporate memphis.
    • Ce qui est drôle avec l’idée de créer par IA un nombre infini de quêtes fades, c’est que le public qui veut cela n’existe littéralement pas.
      Les gens qui jouent une ou deux fois ne s’en soucieront pas, et ceux qui veulent plus de contenu téléchargeront l’un des milliers de mods créés par la communauté.
      On en est au niveau de : « Waouh, vous avez fait générer par IA une quête où il faut aller dans une grotte tuer une créature. Super. »
    • Je pense que Starfield se fait davantage cogner dessus qu’il ne le mérite au regard des critiques qu’il reçoit.
      C’est vrai qu’il paraît désertique comparé à Fallout 4, où il y a tous les 30 mètres quelque chose à observer ou avec quoi interagir, placé à la main dans n’importe quelle direction.
      Mais je pense que cet écart était intentionnel.
      Starfield était plus proche d’un successeur spirituel de Daggerfall que des jeux sortis après Morrowind.
      J’y ai joué moins longtemps qu’aux anciens jeux Bethesda, mais même s’il était moins dense, ce qu’il contenait était bon, et j’y ai passé plus de temps qu’à beaucoup d’autres jeux.
      Pourquoi Bethesda devrait-il se contenter de peaufiner toujours la même formule ? Cela reviendrait à produire en chaîne des suites sans âme, comme Ubisoft le fait avec Assassin’s Creed.
      Autrement dit, Starfield était une tentative de Bethesda de prendre des risques et d’intégrer des fonctionnalités singulières au lieu de sortir encore un « RPG Bethesda » prévisible.
    • « De Morrowind à Starfield » serait plus juste.
      Oblivion a été un net recul par rapport à Morrowind : style artistique banal, marqueurs de carte, histoire peu profonde.
  • En tant que fan de Bethesda, avec des milliers d’heures cumulées sur Fallout et Skyrim, j’ai trouvé cet article intéressant.
    J’ai particulièrement aimé la manière dont l’auteur a créé directement des PNJ pour tester plusieurs scénarios.
    Je viens tout juste de commencer pour la première fois le remaster d’Oblivion, et j’apprécie beaucoup plus les interactions entre PNJ et leur impression de vie que dans les suites.
    Un passage qui m’a marqué est le verdict sur « le moment où Todd récupère une dague pendant un combat : impossible dans le jeu final sans script ».
    Je suis d’accord avec le verdict concernant la version finale, mais je me souviens avoir vu quelque chose de similaire dans Fallout 3.
    J’avais caché un Fat Man et des munitions dans la maison du joueur à Megaton ; un affrontement a éclaté, et j’ai vu un habitant entrer en courant dans la cellule intérieure de ma maison de joueur, puis en ressortir avec mon arme.
    Après des milliers d’heures sur les jeux Bethesda, mes souvenirs se mélangent peut-être, mais je crois que c’est cet incident qui m’a finalement poussé à télécharger un mod de maison de joueur, puis plus tard à apprendre le G.E.C.K. pour le « remasteriser ».

    • Anecdote intéressante, mais d’après ma compréhension du système, cela devrait être impossible.
      Quand on est à l’extérieur de Megaton, la cellule intérieure de la maison du joueur n’est pas chargée en mémoire, donc les PNJ n’ont aucun moyen d’accéder aux objets qui s’y trouvent.
      Je pense que cette limitation fondamentale s’applique à toutes les versions du moteur, de Morrowind à Starfield, mais si vous avez des preuves concrètes, j’aimerais vérifier que je me trompe.
  • Quand je jouais à Gothic, j’étais en train de me faire tuer par un monstre dans la nature quand, de façon totalement inattendue, un personnage qui ressemblait à Lester, un PNJ clé, s’est mêlé au combat et a tué le monstre.
    Il s’est avéré qu’il avait un emploi du temps qui le faisait marcher chaque jour entre deux camps, et qu’il se trouvait justement là au bon moment.
    J’étais déjà impressionné par l’IA, mais ce comportement m’a vraiment surpris.
    Il se déplace entre deux lieux qui ne peuvent pas être présents simultanément en RAM, puis interagit avec le monde autour de lui dès que celui-ci est chargé.
    Radiant AI aurait pu, et aurait dû, être comme ça.

    • Dans Oblivion aussi, plusieurs PNJ ont des emplois du temps complexes qui les font voyager entre les villes.
      On peut réellement les croiser sur la route.
      Le meilleur exemple est la comtesse de Leyawiin, qui, une fois par mois, emmène ses gardes personnels et son conseiller rendre visite à sa mère à Chorrol, de l’autre côté de la carte.
    • Radiant AI fonctionne exactement de cette manière.
      Le jeu garde en permanence en mémoire un graphe global de pathfinding par cellules, et l’utilise pour simuler les déplacements des PNJ hors des zones chargées.
  • Après avoir entendu l’anecdote originale de Radiant AI selon laquelle « tout le monde se vole à la tire jusqu’à finir en prison ou mort », j’ai commencé à me dire que les trois points suivants sont difficiles à concilier :
    il faut toujours avoir suffisamment de personnages intéressants pour donner des quêtes et interagir avec le joueur ;
    il faut un monde de simulation vivant, avec des comportements émergents où des personnages peuvent disparaître ;
    et personne ne doit entrer dans les villes ni en sortir.

    • Fondamentalement, je pense qu’il y a un conflit entre la simulation ou le réalisme et le fait d’augmenter la densité d’événements intéressants par personnage et par heure jusqu’à répondre aux attentes de divertissement du joueur.
      Une société qui fonctionne correctement ne peut pas fournir assez d’arrestations, d’adultères, d’enlèvements par des bandits, d’identités secrètes, de querelles ou de mariages, et si on force trop, elle s’effondre très vite complètement.
      C’est aussi pour cela que presque toutes les séries télé semblent dérailler au bout de quelques saisons.
      On ne peut pas poser des rails devant la série aussi vite que les épisodes les consomment.
      Si cela fonctionne au début, c’est parce que l’univers de l’œuvre emprunte un stock d’événements déjà survenus avant le début de la série.
      Dwarf Fortress résout en partie le problème en dézoomant fortement le point de vue pour augmenter le nombre de personnages, et en suralimentant la productivité économique de tout, comme c’est courant en fantasy.
      Faire en sorte qu’un seul nain, travaillant à temps partiel dans une champignonnière de 25 mètres carrés, puisse nourrir 15 personnes aide beaucoup.
    • Le problème du « il faut toujours assez de personnages intéressants » doit être résolu par des mécanismes du genre le rôle est transmis à un héritier quand un PNJ important meurt.
      Mais le monde lui-même doit aussi être moins meurtrier, et il faut, à ce sujet, une véritable économie fermée.
      L’article évoquait le problème de faire tenir les voix sur un seul DVD, et ajouter des répliques alternatives aggraverait encore les choses.
      J’aimerais éviter la solution qui consiste à manger tout un SSD.
      Le début du doublage intégral de tous les dialogues a clairement entraîné une régression des dialogues créatifs dans les jeux vidéo.
      La synthèse vocale pourrait être l’un des rares problèmes que l’IA peut résoudre de façon assez fiable.
      Reste à savoir si, en dehors des problèmes d’utilité actuels, les exceptions gênantes ne deviendront pas un problème plus important.
      Si l’on connaît les mots d’entrée individuels, transformer le texte en phonèmes pourrait probablement suffire.
  • C’était un article intéressant, et il donne envie de voir ce qui se passerait si l’IA moderne rencontrait la simulation en open world.
    Pas seulement des graphismes plus jolis, mais de vrais PNJ capables de raisonner.
    Rien que l’idée de se disputer avec un aubergiste de World of Warcraft sur le prix de la bière en vaudrait la peine.

    • Plus que de brancher un chatbot sur les dialogues, la possibilité que l’IA mette en scène les situations et coordonne les réactions entre plusieurs personnages me semble plus intéressante.
      Des modèles de raisonnement pourraient faire réagir le monde au joueur de manière plausible et narrativement intéressante, sans tout scripter.
      Il n’est même pas nécessaire de rendre chaque personnage particulièrement intelligent.
      Nous pensons généralement l’IA de jeu comme une propriété de l’entité à laquelle elle est attachée — un PNJ, un ennemi ou un joueur adverse —, mais un LLM peut se placer au-dessus de tout cela et fonctionner comme un maître de donjon.
    • C’est impossible, parce qu’on ne peut pas mettre en place des garde-fous fiables à 100 %.
      Si on lui demande quelque chose qui sort de l’univers de Warcraft, par exemple sur la politique américaine, il répondra volontiers.
      Même en bloquant les interactions en saisie libre, j’imagine que les PNJ généreront des contenus très étranges qui casseront l’immersion.
      Le coût en tokens actuel est aussi un problème.
    • Je préfère recevoir ma bière en cliquant sur un bouton, et réserver ma capacité à me disputer à des inconnus en ligne.
      Il y a peut-être une place pour les jeux basés sur l’IA, mais il n’y a absolument aucune raison d’en mettre partout.
      À long terme, des dialogues écrits à l’avance sont bien plus agréables, contrairement à un système où il faut réfléchir à sa formulation pour obtenir qu’un PNJ recrache un parler fantasy convenu.
    • Ici, les hallucinations pourraient être une fonctionnalité, pas un bug.
  • Je me souviens encore de l’expression Radiant AI dans le marketing d’Oblivion quand j’étais lycéen vers 2005.
    Le hype, la déception, et le fait que cela semblait être une fonctionnalité de jeu vraiment géniale qui n’existait pas réellement : je suis content de voir que l’idée de « ce que cela aurait pu être » est restée chez d’autres personnes autant que chez moi.

  • C’était un article vraiment étonnamment bien documenté et intéressant.
    J’ai particulièrement aimé la façon dont il comprend le chemin parcouru par Bethesda entre la célèbre démo de l’E3 2005 et le résultat final, en dissipant le champ de distorsion de la réalité de Todd Howard.

    • J’y ai consacré environ deux semaines, l’essentiel de mon temps libre, pour les recherches et l’écriture, mais je pense que ça en valait la peine.