6 points par GN⁺ 2025-06-17 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Moteur de jeu multiplateforme pour un développement rapide, compatible avec Mac, Linux, Windows, Web, etc.
  • Conçu pour permettre même aux débutants de créer rapidement et facilement des jeux 2D et 3D
  • Propose un ensemble d’outils intuitifs et un workflow rapide optimisés pour le développement de jeux 2D, tout en prenant aussi en charge des fonctions avancées comme le rendu 3D, les shaders et le pipeline d’assets
  • Développé en C++ pour garantir de hautes performances, tandis que le développement des jeux se fait avec un langage Wren personnalisé (avec prise en charge prévue plus tard d’interfaces avec des langages de type C)
  • Grâce à une architecture modulaire, un workflow centré sur le code, un éditeur optionnel et un développement orienté communauté, il convient aussi bien à l’extensibilité qu’au travail en solo ou en équipe
  • Ne fournit en cœur que les fonctions essentielles, ce qui facilite un développement de jeu sur mesure adapté aux caractéristiques du projet sans alourdir le moteur

Aperçu du moteur et philosophie

  • luxe est un moteur multiplateforme pour un développement de jeux simple et rapide (prise en charge de Mac, Linux, Windows et Web, avec les consoles également en cours de développement)
  • Conçu en donnant la priorité absolue au développement de jeux 2D, il fournit un puissant toolkit 2D capable de couvrir un large éventail d’usages, depuis des petits projets d’une heure jusqu’à de grands projets sur plusieurs années
  • Au-delà de la 2D, il prend aussi en charge diverses fonctions 3D grâce à un renderer matériel puissant et accessible, notamment les shaders, le pipeline d’assets et les render paths
  • Itérations rapides, workflow intuitif, toolkit modulaire : une approche optimisée pour concrétiser les idées
  • Le moteur est écrit en c++, et les développeurs de jeux utilisent par défaut une version personnalisée du langage Wren. Par la suite, des extensions vers divers langages interopérables avec C sont prévues

Studio de développement et usage en production

> Luxe est un moteur que son équipe de développement utilise elle-même pour créer des jeux

  • L’équipe qui développe le moteur exploite aussi son propre studio de jeux et l’utilise directement en production réelle
  • Il est déjà utilisé dans des projets concrets comme Mossfield Origins et Mossfield Archives
  • Il soutient en continu la communauté du jeu, les développeurs, les artistes et les designers, en reflétant une philosophie de studio axée sur la diversité et la durabilité

Développement et communauté

Philosophie de conception

  • Architecture modulaire : le cœur du moteur est conçu pour rester compact et bien structuré, et le système de modules permet de n’utiliser que les outils nécessaires
  • Workflow flexible : centré sur l’itération rapide et l’expression de l’intention, avec un fort accent sur l’efficacité du workflow de développement
  • Centré sur les utilisateurs : conçu du point de vue de développeurs qui créent eux-mêmes des jeux. L’expérience utilisateur des designers, développeurs, artistes et autres utilisateurs quotidiens est une priorité

Workflow et éditeur

> L’éditeur Luxe est optionnel

  • Luxe prend en charge aussi bien les développeurs solo que les équipes, et permet d’utiliser conjointement un workflow centré sur le code ainsi que des éditeurs et outils
  • L’éditeur peut être facilement personnalisé selon certains genres de jeux, ou partagé et étendu via des modules
  • Il fournit des outils utilisables pour divers objectifs, comme l’animation, l’UI ou la construction de mondes de jeu

Structure centrée sur les outils et les systèmes

  • Les fonctionnalités et outils nécessaires au développement de jeux sont clairement séparés, et seules les parties nécessaires peuvent être assemblées de manière sélective selon les caractéristiques de chaque jeu
  • Le moteur lui-même n’est pas massif, et le chargement des seuls modules nécessaires améliore la précision et l’adaptabilité du jeu
  • Il adopte une approche de type boîte à outils, combinant des systèmes de haut et de bas niveau pour construire le jeu
  • Il propose la fonctionnalité Outlines afin de configurer rapidement des workflows sur mesure adaptés à différents types de projets, comme les jeux de plateforme 2D ou les FPS 3D
  • Il permet de commencer immédiatement en assemblant rapidement les éléments nécessaires au jeu
    > Utiliser seulement ce qu’il faut, en restant léger, et écarter les fonctions inutiles

Le rendu pour tous

  • Renderer simple et flexible : liberté de choisir le style de rendu le plus adapté à chaque jeu et de mettre en œuvre des interactions de haut niveau
  • Prise en charge de divers backends de plateforme, d’un nouveau langage de shading dédié et d’un pipeline de rendu scriptable
  • Même les débutants peuvent comprendre facilement la structure du rendu et expérimenter rapidement

Extensibilité modulaire

> Conçu autour d’un système de modules

  • Il fournit par défaut un ensemble riche de systèmes, mais conserve sa légèreté en n’intégrant pas en dur tous les genres de jeux ou toutes les fonctionnalités possibles
  • Si une fonctionnalité nécessaire n’est pas fournie, les outils et systèmes peuvent être étendus via des modules
  • Toutes les API et tous les systèmes sont organisés en modules :
    • L’API Luxe elle-même est fournie sous forme de modules, montrant le rôle central de cette architecture modulaire
    • Le cœur du moteur est lui aussi distribué sous forme de modules, pour une optimisation sans fonctions superflues
    • L’utilisation d’autres langages de programmation est également prise en charge via des modules

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-06-17
Avis sur Hacker News
  • Pour avoir brièvement testé ce moteur il y a quelques mois, je le trouve intéressant, mais pas vraiment fait pour moi. Comme Wren, il comporte beaucoup d’aspects structurés et verbeux, ce qui donne l’impression qu’il ne satisfait ni totalement la liberté qu’on attend d’un langage de haut niveau, ni la souplesse espérée d’un langage de bas niveau. Pour la facilité d’utilisation, je préfère Godot ; pour le contrôle fin, Raylib. Pour situer, je suis un développeur solo à petite échelle et je fais des jeux comme hobby, et Luxe me semble davantage adapté à un workflow de studio. J’ai notamment été impressionné par l’importance accordée aux outils centrés sur les artistes. Même s’il est souvent comparé à Godot comme nouveau moteur open source, il est en réalité plus proche d’un concurrent d’Unreal. Comme il est encore en phase alpha, la documentation et les exemples sont très limités, ce qui m’a semblé rendre l’apprentissage difficile, mais les articles de blog sont une ressource que je recommanderais volontiers pour leurs explications détaillées

  • En tant que personne ayant utilisé ce moteur assez longtemps, j’apprécie vraiment plusieurs de ses atouts.

    • Le scripting est vraiment ergonomique, ce qui permet de travailler vite, et quand il faut plus de performances, il est facile de basculer vers des modules d’extension natifs de Wren.
    • Les fibers de Wren (threading coopératif) sont vraiment très adaptés à la logique de jeu (gestion d’état des NPC, IA de jeu, etc.)
    • Les modules graphiques et de rendu sont extrêmement configurables. Les scripts mettent en place un graphe d’exécution c++ rapide, qui peut être modifié et scripté directement
    • Les outils comme l’éditeur sont vraiment très soignés. Je travaille surtout en code, mais pour le level design c’est vraiment utile
    • J’ai l’impression que ça convient bien à des projets de tailles très variées. On peut se contenter d’un fichier de projet, de quelques réglages et de scripts, mais ça prend aussi en charge des structures de grande ampleur, et l’éditeur encourage une bonne organisation du projet
    • Le dessin est vraiment flexible. Sprites, formes, meshes, tiles, etc., mais aussi une API de dessin en "style immédiat" intégrée, similaire à l’extension Shapes de Unity, avec une très bonne qualité
    • L’approche par composants de type ECS appelée « Modifiers » demande un petit temps d’adaptation, mais une fois maîtrisée, elle donne l’impression d’être meilleure. C’est entièrement optionnel, donc si on est encore en phase d’apprentissage, on peut très bien s’en passer
    • La plupart des données hors code sont stockées dans un format de fichier .lx, proche du json, ce qui est pratique pour le débogage et la compréhension. C’est aussi facile à automatiser depuis les scripts
    • Les ajouts de fonctionnalités et les corrections de bugs sont réalisés de manière très sûre, sans casser facilement le code existant, et une stratégie de migration claire est proposée
      Dans l’ensemble, ça donne l’impression d’un moteur bien adapté aux petites équipes et aux workflows expérimentaux. Je le recommande vraiment à ceux qui cherchent une alternative à Unity
  • Quelqu’un remarque qu’il est notable que ce moteur utilise Wren (le langage créé par Bob Nystrom) comme langage de script et qu’il soit en développement depuis des années

  • En regardant la section « contraintes », l’idée qu’il puisse devenir FOSS (logiciel entièrement open source) semble irréaliste, et si l’aspect open source n’est pas important, il ne voit pas d’avantage clair par rapport à Unreal ou Unity

    • Le moteur ne se présente pas comme FOSS, et comme les autres moteurs commerciaux, il faut payer quand il génère des revenus. Mais dire qu’il n’a « absolument » aucun avantage paraît excessif. Il vise un workflow spécialisé pour le petit développement de jeux, avec des différenciateurs comme la prise en charge du rendu stylisé pour les non-professionnels. En plus, sa politique tarifaire est attractive : 10 % de celle d’Unity, et Unity elle-même est à 10 % d’Unreal
  • Le fait que ce moteur ait été créé par une équipe de développement entièrement féminine lui paraît remarquable. Il espère que l’industrie du jeu continuera à se développer davantage autour de studios et de développements dirigés par des femmes et des minorités

  • À propos de la description indiquant que luxe est « écrit en c++ », quelqu’un demande vérification, car il se souvenait qu’il avait d’abord été développé en Haxe

    • Après vérification, il existe bien des traces d’une ancienne version développée sur base Haxe : ancien moteur haxe. Les versions alpha de 2015-2016 sont distinctes du moteur actuel, et on peut voir le nouveau moteur sur le site officiel. L’ancienne version était open source, mais il ne reste désormais que la documentation dans le dépôt officiel

    • Quelqu’un suggère qu’il y a peut-être confusion avec le moteur de jeu Armory

  • Mention d’un thread Hacker News de 2018

    • Il trouve intéressant qu’il y ait autrefois eu un projet de publication en open source. Mais il est frappé de voir qu’au final, la structure est restée privée et fermée
  • Il n’y a aucun lien avec le jeu Lux de Sillysoft (seule l’orthographe se ressemble)

  • Deux jeux en cours au studio des développeurs du moteur sont mentionnés, mais quelqu’un se demande s’il existe réellement des jeux sortis avec ce framework

  • Quelqu’un regrette de vouloir profondément devenir développeur de jeux vidéo tout en trouvant cela difficile en pratique