- Base de données crowdsourcing recensant l’utilisation d’anti-cheat par jeu et la compatibilité Linux
- Sur les 1 136 jeux au total, 194 (17 %) sont entièrement pris en charge, 258 (23 %) sont jouables, 635 (56 %) sont inutilisables, 47 (4 %) sont refusés
- 2 jeux (0 %) sont indiqués comme Planned
- Chaque titre est classé selon les statuts Supported, Running, Planned, Broken, Denied
- Cette ressource permet aux joueurs Linux de déterminer la faisabilité d’exécution en environnement Wine/Proton
Aperçu du site
- “Are We Anti-Cheat Yet?” est un site web qui récapitule la compatibilité Linux des jeux utilisant un système anti-cheat
- Les données sont collectées de manière participative (crowdsourcing)
- La classification se fait selon la possibilité d’exécution en environnement Wine/Proton
- Le site propose des fonctions de Recherche (Search) et de Tri (Sort By / Sort Order)
Résumé des statistiques
- Le recensement comprend 1 136 jeux au total
- 194 (17 %) : Supported complet
- 258 (23 %) : statut Running
- 2 (0 %) : Planned
- 635 (56 %) : Broken
- 47 (4 %) : Denied
- Chaque statut indique le niveau de compatibilité d’exécution sous Linux ou Proton
Exemples de jeux individuels
- Halo: The Master Chief Collection – Supported
- Battlefield™ 2042 – Denied
- Paladins – Running
- Les mises à jour peuvent être instables, il faut vérifier les versions récentes, car l’information sur le statut peut ne pas être à jour
- Black Desert Online – Broken
- Proton GE ou Proton Experimental sont requis
- La version Epic Games Store ne fonctionne pas sous Linux, la version Steam est recommandée
Utilité
- Une source de référence pour les joueurs Linux et les développeurs afin de comprendre rapidement l’état de la compatibilité des systèmes anti-cheat
- Peut être utilisée pour améliorer l’environnement d’exécution des jeux basé sur Proton ou déterminer la priorité des demandes de support
1 commentaires
Avis Hacker News
Autrefois, on pouvait héberger et administrer soi-même des serveurs de jeux multijoueurs
Mais aujourd’hui, tout dépend des serveurs des entreprises, donc les utilisateurs ne peuvent plus sanctionner eux-mêmes, et des anti-triches de niveau rootkit sont devenus nécessaires
La triche est au fond une course aux armements contre le hacking, donc c’est difficile à éviter si l’on veut préserver l’équité du jeu
Les tricheurs n’avaient qu’à changer de serveur, donc on ne peut pas dire que c’était forcément mieux qu’aujourd’hui
Des outils comme Punkbuster, BattleEye et EasyAntiCheat viennent tous de là, et aujourd’hui encore, des serveurs communautaires comme FaceIT ou ESEA utilisent au contraire des anti-triches encore plus agressifs
Les administrateurs n’ont aucune raison de désactiver l’anti-triche, car cela leur donnerait simplement plus de travail
Si le matchmaking basé sur le niveau fonctionne bien, même en tombant sur des tricheurs, on reste entre joueurs de niveau comparable
Au final, le problème vient de la compétition autour du rang, pas du plaisir de jeu lui-même
Il faut du temps aux administrateurs pour repérer les tricheurs, il est difficile de trouver de bons serveurs, et ce modèle ne convient pas à des genres qui demandent un matchmaking précis, comme les jeux de sport
Cela fait plus de 30 ans que je joue en multijoueur, et la commodité du matchmaking automatique actuel est irremplaçable par des serveurs communautaires
Le seul jeu multijoueur auquel je joue en ce moment est Beyond All Reason (BAR)
Comme c’est un RTS open source, on pourrait penser qu’il est facile d’y créer des cheats, mais en pratique il y en a très peu
Cela tient à la petite taille de la communauté, au mode spectateur, à la transparence totale des replays, et à une équipe de modération très active
Si 15 joueurs voient le même résultat et qu’un seul voit autre chose, il n’y a aucune raison de faire confiance à ce joueur
Le cas le plus fréquent reste le smurfing (jouer sur un compte secondaire), mais il existe aussi beaucoup de contre-mesures
Les anti-triches actuels exigent pratiquement des privilèges de niveau rootkit
Ce n’est pas juste un problème de sécurité, c’est aussi une question de collecte d’informations à l’échelle géopolitique
Si la communauté est à ce point toxique, je pense que c’est davantage un problème culturel qu’un problème technique
L’éditeur pourrait vérifier qu’il s’agit de matériel de confiance, et moi je pourrais protéger mes données personnelles
Le multijoueur FPS est devenu une communauté trop toxique pour me donner envie d’y jouer
J’ai commandé un nouveau laptop pour travailler sur des LLM, mais voir des jeux qui imposent Secure Boot m’a complètement refroidi
Je n’aime pas que quelqu’un d’autre décide de ce qui peut s’exécuter sur mon ordinateur
Les jeux ne sont pas à ce point importants ; si besoin, je passerai par le cloud gaming
C’est rassurant de ne pas avoir à mettre du code poubelle dans l’espace noyau
Des jeux comme Arc Raiders tournent très bien aussi sur Linux
C’est assez ironique de voir des éditeurs se servir de l’anti-triche sous Linux comme prétexte tout en sortant des versions Switch presque sans sécurité
On pourrait croire qu’aujourd’hui les serveurs pourraient analyser les comportements ou entraîner des modèles pour détecter les tricheurs ; pourquoi a-t-on encore besoin d’anti-triches côté client ?
Même la technologie Fog of War de Riot n’est pas parfaite
L’enjeu est de faire tomber le taux de faux positifs sous les 1 %
Avant, je faisais du dual boot, mais maintenant je n’achète plus que des jeux qui fonctionnent sous Linux
EA a bloqué BF6 à cause de l’anti-triche, donc je ne l’achète tout simplement pas
Je me suis demandé s’il était possible de créer un anti-triche impossible à contourner sur Linux
Le serveur doit contrôler la validation des règles et l’exposition des données
Pour contrôler le client, il faudrait que l’utilisateur ne puisse plus contrôler sa propre machine, ce qui va à l’encontre de la philosophie de Linux
Le jeu s’exécuterait avec les privilèges root, et l’hyperviseur protégerait les pages mémoire
Le TPM garantirait l’intégrité de l’hyperviseur, et une fois le jeu fermé, le système reviendrait à son état initial
Ce n’est pas parfait, mais c’est une approche qui peut équilibrer liberté de l’utilisateur et sécurité
Depuis mon passage à Linux, seul League of Legends me manque
C’est dommage que Riot ait cassé la compatibilité Wine
S’ils avaient seulement résolu les problèmes côté serveur, ces rootkits n’auraient jamais été nécessaires
Sur TF2 comme sur CS2, la latence et la chute de framerate sont sévères, et GPTK comme Rosetta 2 ont leurs limites
J’aimerais qu’Apple fasse davantage d’efforts pour l’écosystème du jeu vidéo
À la question de savoir si les jeux compétitifs ont un système de notation à la Uber