1 points par GN⁺ 2025-12-03 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Base de données crowdsourcing recensant l’utilisation d’anti-cheat par jeu et la compatibilité Linux
  • Sur les 1 136 jeux au total, 194 (17 %) sont entièrement pris en charge, 258 (23 %) sont jouables, 635 (56 %) sont inutilisables, 47 (4 %) sont refusés
  • 2 jeux (0 %) sont indiqués comme Planned
  • Chaque titre est classé selon les statuts Supported, Running, Planned, Broken, Denied
  • Cette ressource permet aux joueurs Linux de déterminer la faisabilité d’exécution en environnement Wine/Proton

Aperçu du site

  • “Are We Anti-Cheat Yet?” est un site web qui récapitule la compatibilité Linux des jeux utilisant un système anti-cheat
    • Les données sont collectées de manière participative (crowdsourcing)
    • La classification se fait selon la possibilité d’exécution en environnement Wine/Proton
  • Le site propose des fonctions de Recherche (Search) et de Tri (Sort By / Sort Order)

Résumé des statistiques

  • Le recensement comprend 1 136 jeux au total
    • 194 (17 %) : Supported complet
    • 258 (23 %) : statut Running
    • 2 (0 %) : Planned
    • 635 (56 %) : Broken
    • 47 (4 %) : Denied
  • Chaque statut indique le niveau de compatibilité d’exécution sous Linux ou Proton

Exemples de jeux individuels

  • Halo: The Master Chief Collection – Supported
  • Battlefield™ 2042 – Denied
  • Paladins – Running
    • Les mises à jour peuvent être instables, il faut vérifier les versions récentes, car l’information sur le statut peut ne pas être à jour
  • Black Desert Online – Broken
    • Proton GE ou Proton Experimental sont requis
    • La version Epic Games Store ne fonctionne pas sous Linux, la version Steam est recommandée

Utilité

  • Une source de référence pour les joueurs Linux et les développeurs afin de comprendre rapidement l’état de la compatibilité des systèmes anti-cheat
  • Peut être utilisée pour améliorer l’environnement d’exécution des jeux basé sur Proton ou déterminer la priorité des demandes de support

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-12-03
Avis Hacker News
  • Autrefois, on pouvait héberger et administrer soi-même des serveurs de jeux multijoueurs
    Mais aujourd’hui, tout dépend des serveurs des entreprises, donc les utilisateurs ne peuvent plus sanctionner eux-mêmes, et des anti-triches de niveau rootkit sont devenus nécessaires

    • La raison n’est pas seulement le contrôle des serveurs, mais aussi le désir d’affronter des joueurs du monde entier via des systèmes de matchmaking
      La triche est au fond une course aux armements contre le hacking, donc c’est difficile à éviter si l’on veut préserver l’équité du jeu
    • À l’époque des serveurs autohébergés, il arrivait aussi qu’on se fasse bannir simplement parce qu’on était trop fort, ou que les administrateurs soient incapables de distinguer la triche
      Les tricheurs n’avaient qu’à changer de serveur, donc on ne peut pas dire que c’était forcément mieux qu’aujourd’hui
    • En réalité, l’origine de l’anti-triche vient des serveurs communautaires
      Des outils comme Punkbuster, BattleEye et EasyAntiCheat viennent tous de là, et aujourd’hui encore, des serveurs communautaires comme FaceIT ou ESEA utilisent au contraire des anti-triches encore plus agressifs
      Les administrateurs n’ont aucune raison de désactiver l’anti-triche, car cela leur donnerait simplement plus de travail
    • Le vrai problème de la triche, c’est l’obsession des classements
      Si le matchmaking basé sur le niveau fonctionne bien, même en tombant sur des tricheurs, on reste entre joueurs de niveau comparable
      Au final, le problème vient de la compétition autour du rang, pas du plaisir de jeu lui-même
    • Même des jeux comme Rust, basés sur des serveurs communautaires, restent fortement touchés par la triche
      Il faut du temps aux administrateurs pour repérer les tricheurs, il est difficile de trouver de bons serveurs, et ce modèle ne convient pas à des genres qui demandent un matchmaking précis, comme les jeux de sport
      Cela fait plus de 30 ans que je joue en multijoueur, et la commodité du matchmaking automatique actuel est irremplaçable par des serveurs communautaires
  • Le seul jeu multijoueur auquel je joue en ce moment est Beyond All Reason (BAR)
    Comme c’est un RTS open source, on pourrait penser qu’il est facile d’y créer des cheats, mais en pratique il y en a très peu
    Cela tient à la petite taille de la communauté, au mode spectateur, à la transparence totale des replays, et à une équipe de modération très active

    • Je suis développeur sur BAR. Comme tous les clients exécutent une simulation synchronisée, le moindre écart entraîne une exclusion automatique
      Si 15 joueurs voient le même résultat et qu’un seul voit autre chose, il n’y a aucune raison de faire confiance à ce joueur
    • Je suis community manager de BAR. Les cheats basés sur la manipulation de l’état sont impossibles, et les cheats côté client comme les hacks de LoS sont détectés puis sanctionnés par un bannissement permanent
      Le cas le plus fréquent reste le smurfing (jouer sur un compte secondaire), mais il existe aussi beaucoup de contre-mesures
    • Certains estiment aussi que le genre RTS est peu populaire en soi, et que BAR est un jeu très de niche, donc il y a peu d’intérêt à tricher
    • D’autres ont réagi en disant que BAR est tellement bon qu’il est injuste de le comparer aux autres jeux
    • Je tiens beaucoup à l’open source, donc je vais absolument essayer BAR → lien officiel de téléchargement
  • Les anti-triches actuels exigent pratiquement des privilèges de niveau rootkit
    Ce n’est pas juste un problème de sécurité, c’est aussi une question de collecte d’informations à l’échelle géopolitique

    • Moi aussi, en installant Valorant, j’ai eu un écran bleu à cause d’un anti-triche en module noyau, donc je l’ai immédiatement supprimé
      Si la communauté est à ce point toxique, je pense que c’est davantage un problème culturel qu’un problème technique
    • Je me demande s’il n’existe pas un moyen d’exécuter ce type de système isolé dans une VM
      L’éditeur pourrait vérifier qu’il s’agit de matériel de confiance, et moi je pourrais protéger mes données personnelles
    • Même un anti-triche au niveau noyau ne peut pas bloquer des cheats matériels comme Cronus
      Le multijoueur FPS est devenu une communauté trop toxique pour me donner envie d’y jouer
    • Certains pensent qu’il vaudrait mieux créer un anti-triche standard ouvert, que plusieurs jeux pourraient utiliser dans une architecture de confiance commune
  • J’ai commandé un nouveau laptop pour travailler sur des LLM, mais voir des jeux qui imposent Secure Boot m’a complètement refroidi
    Je n’aime pas que quelqu’un d’autre décide de ce qui peut s’exécuter sur mon ordinateur
    Les jeux ne sont pas à ce point importants ; si besoin, je passerai par le cloud gaming

    • Même pour un jeu coopératif comme Helldivers 2, exiger un anti-triche de niveau rootkit est incompréhensible
    • En début d’année, j’ai abandonné Windows pour passer à Linux, et cela se passe mieux que prévu
      C’est rassurant de ne pas avoir à mettre du code poubelle dans l’espace noyau
    • Certains pensent qu’il vaut mieux investir dans les jeux indépendants
    • Sur Linux, la plupart des anti-triches fonctionnent en espace utilisateur et n’exigent pas Secure Boot
      Des jeux comme Arc Raiders tournent très bien aussi sur Linux
    • Il existe déjà trop de jeux alternatifs pour se forcer à jouer à des titres avec des anti-triches aussi intrusifs
  • C’est assez ironique de voir des éditeurs se servir de l’anti-triche sous Linux comme prétexte tout en sortant des versions Switch presque sans sécurité

    • Si de la triche apparaît sur Switch, on peut la mettre sur le compte de Nintendo, alors que sur PC ce sera la faute de l’anti-triche
    • Même une surveillance au niveau noyau ne peut pas stopper des cheats matériels basés sur des modèles de vision
    • La probabilité de croiser un tricheur sur le service en ligne de la Switch reste faible
    • Il n’existe aucun émulateur Switch permettant de jouer en ligne sur des serveurs officiels ; seul le hack de la vraie console est possible
    • Certains pensent que l’anti-triche côté client n’est au fond qu’un prétexte pour réduire les coûts serveur
  • On pourrait croire qu’aujourd’hui les serveurs pourraient analyser les comportements ou entraîner des modèles pour détecter les tricheurs ; pourquoi a-t-on encore besoin d’anti-triches côté client ?

    • La plupart des cheats consistent en des modifications locales de textures pour voir à travers les murs, donc le serveur a du mal à les détecter
      Même la technologie Fog of War de Riot n’est pas parfaite
    • Les anti-triches modernes jouent en pratique aussi le rôle de protection des contenus payants (DRM)
    • La détection statistique pose problème car les comportements des très bons joueurs et des tricheurs peuvent se recouper
      L’enjeu est de faire tomber le taux de faux positifs sous les 1 %
    • Au final, la triche est une poursuite sans fin
    • Même les modèles côté serveur ne finissent souvent que par détecter les cheats de la veille, ce qui pousse les développeurs à préférer des blocages au niveau noyau
  • Avant, je faisais du dual boot, mais maintenant je n’achète plus que des jeux qui fonctionnent sous Linux
    EA a bloqué BF6 à cause de l’anti-triche, donc je ne l’achète tout simplement pas

    • Même position pour moi. À la place, je profite de ARC Raiders sur Linux
  • Je me suis demandé s’il était possible de créer un anti-triche impossible à contourner sur Linux

    • Dès l’instant où l’on fait confiance aux données du client, la partie est déjà perdue
      Le serveur doit contrôler la validation des règles et l’exposition des données
    • Une autorité de confiance comme Valve pourrait proposer une distribution basée sur Secure Boot + TPM, mais l’utilisateur devrait alors renoncer à une partie du contrôle sur son système
    • Un anti-triche parfait est impossible sur n’importe quel OS
    • La validation côté serveur est la seule approche réellement fiable
      Pour contrôler le client, il faudrait que l’utilisateur ne puisse plus contrôler sa propre machine, ce qui va à l’encontre de la philosophie de Linux
    • D’après mes recherches, l’architecture possible qui préserverait l’ouverture de Linux serait une couche de protection fondée sur un hyperviseur
      Le jeu s’exécuterait avec les privilèges root, et l’hyperviseur protégerait les pages mémoire
      Le TPM garantirait l’intégrité de l’hyperviseur, et une fois le jeu fermé, le système reviendrait à son état initial
      Ce n’est pas parfait, mais c’est une approche qui peut équilibrer liberté de l’utilisateur et sécurité
  • Depuis mon passage à Linux, seul League of Legends me manque
    C’est dommage que Riot ait cassé la compatibilité Wine

    • Le pire, c’est que Riot a neutralisé les efforts de patchs pour Wine
      S’ils avaient seulement résolu les problèmes côté serveur, ces rootkits n’auraient jamais été nécessaires
    • J’ai essayé de le faire tourner via Wine sur macOS, mais les performances sont trop mauvaises
      Sur TF2 comme sur CS2, la latence et la chute de framerate sont sévères, et GPTK comme Rosetta 2 ont leurs limites
      J’aimerais qu’Apple fasse davantage d’efforts pour l’écosystème du jeu vidéo
  • À la question de savoir si les jeux compétitifs ont un système de notation à la Uber

    • Overwatch 1 avait quelque chose de similaire, mais aux ELO élevés, la fonction « éviter ce joueur » finissait par produire l’effet inverse
    • Dota 2 et CS:GO avaient aussi un système de compliments
    • The Finals et COD MW2019 demandaient aussi à une époque une évaluation du match, mais cela a disparu
    • Certains disaient que le fait d’être évalué par quelqu’un leur donnait un sentiment d’anxiété
    • D’autres se souvenaient qu’autrefois, la fonction de vote kick était très répandue