97 points par GN⁺ 2026-04-30 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Une collection de plus de 30 principes et modèles fondés sur la psychologie que les designers doivent prendre en compte lors de la conception d’interfaces utilisateur, du point de vue de l’utilisabilité du design et de la psychologie cognitive
  • Organisée par catégories : cognition et perception, prise de décision, feedback et réponse, immersion et motivation, structuration de l’information, principes de Gestalt, modèles de comportement utilisateur, principes de conception, et gestion du temps et des tâches
  • Le détail de chaque loi inclut sa définition, les implications clés, son origine, ainsi que des liens à consulter pour son application en pratique

Cognition et perception

1. Effet d’utilisabilité esthétique (Aesthetic-Usability Effect)

Les utilisateurs ont tendance à percevoir les designs esthétiquement beaux comme plus faciles à utiliser

  • Un design visuellement attractif provoque une réaction positive dans le cerveau de l’utilisateur, ce qui l’amène à croire qu’il fonctionne mieux que son utilisabilité réelle
  • Lorsque le design est beau, les utilisateurs deviennent plus tolérants envers les petits problèmes d’utilisabilité
  • À l’inverse, l’attrait visuel peut masquer des problèmes d’utilisabilité, avec le risque que les problèmes ne soient pas détectés lors des tests d’utilisabilité
  • Mis en évidence pour la première fois dans une étude menée en 1995 par Masaaki Kurosu et Kaori Kashimura du Hitachi Design Center, qui ont testé 26 variantes d’interface d’ATM auprès de 252 personnes : la corrélation entre l’attrait esthétique et la facilité d’utilisation perçue était plus forte que celle entre l’attrait esthétique et la facilité d’utilisation réelle

2. Biais cognitifs (Cognitive Bias)

Des erreurs systématiques de pensée dans le jugement, qui influencent notre perception du monde et notre capacité de décision

  • Au lieu d’analyser chaque situation en détail, l’être humain économise son énergie mentale grâce à des règles empiriques fondées sur l’expérience passée (heuristiques)
  • Ces raccourcis mentaux permettent de décider rapidement, mais influencent aussi, sans que nous en ayons conscience, les processus de jugement et de prise de décision
  • Exemple représentatif : le biais de confirmation (confirmation bias) — la tendance à privilégier les informations qui confirment des croyances préexistantes
  • Amos Tversky et Daniel Kahneman ont introduit le concept de biais cognitifs en 1972, démontrant par des expériences reproductibles que le jugement et la prise de décision humains diffèrent de la théorie du choix rationnel

3. Charge cognitive (Cognitive Load)

La quantité de ressources mentales nécessaires pour comprendre une interface et interagir avec elle

  • Lorsque la quantité d’informations entrantes dépasse l’espace mental disponible, la tâche devient plus difficile, des détails échappent à l’utilisateur et un sentiment de surcharge apparaît
  • Charge cognitive intrinsèque (intrinsic) : effort nécessaire pour mémoriser les informations liées à l’objectif et assimiler de nouvelles informations
  • Charge cognitive extrinsèque (extraneous) : traitement mental qui consomme des ressources sans aider à comprendre le contenu (éléments de design inutiles, etc.)
  • John Sweller a développé la théorie de la charge cognitive à la fin des années 1980, en prolongeant la théorie du traitement de l’information de George Miller, et a soutenu qu’il est possible de réduire la charge cognitive des apprenants grâce à la conception pédagogique

4. Attention sélective (Selective Attention)

Le processus consistant à concentrer son attention uniquement sur une partie des stimuli de l’environnement, principalement ceux liés à l’objectif

  • Les utilisateurs accordent une attention sélective uniquement aux informations liées à leur objectif et ignorent le reste
  • Lors de la conception d’une interface, il faut rendre les informations et actions clés visuellement saillantes afin de capter l’attention de l’utilisateur
  • Les éléments visuels inutiles dispersent l’attention et nuisent à l’atteinte de l’objectif

5. Mémoire de travail (Working Memory)

Le système cognitif qui conserve et manipule temporairement les informations nécessaires à l’accomplissement d’une tâche

  • La capacité de la mémoire de travail est limitée ; si l’interface exige plus d’informations que cette limite ne le permet, l’utilisabilité se dégrade
  • Étroitement liée à la loi de Miller, au chunking et à la charge cognitive
  • En design, l’essentiel est de minimiser la quantité d’informations que l’utilisateur doit retenir à un instant donné

Prise de décision

6. Surcharge de choix (Choice Overload)

La tendance à se sentir submergé lorsqu’un grand nombre de choix est présenté, souvent utilisée de manière interchangeable avec le « paradoxe du choix »

  • Trop d’options altèrent la capacité de décision de l’utilisateur et ont aussi un effet négatif sur la satisfaction globale de l’expérience
  • Lorsqu’une comparaison est nécessaire, il est possible d’atténuer cette surcharge en proposant une comparaison côte à côte (side-by-side comparison) des éléments pertinents
  • Il est efficace de réduire proactivement le nombre de choix grâce à des produits recommandés mis en avant, des outils de recherche et de filtrage, etc.
  • Alvin Toffler a introduit pour la première fois le terme « overchoice » dans son livre Future Shock en 1970
  • Étroitement liée à la loi de Hick

7. Loi de Hick (Hick's Law)

Le temps nécessaire pour prendre une décision augmente avec le nombre et la complexité des choix

  • Dans les situations où le temps de réponse est critique, il faut réduire au minimum le nombre de choix afin de diminuer le temps de décision
  • Les tâches complexes doivent être décomposées en étapes plus petites pour réduire la charge cognitive
  • Mettre en avant des options recommandées pour orienter le choix de l’utilisateur, et appliquer un onboarding progressif pour les nouveaux utilisateurs
  • Attention toutefois : une simplification excessive peut devenir trop abstraite et provoquer au contraire de la confusion
  • Page d’accueil de Google : simplicité obtenue en réduisant au minimum les décisions nécessaires à l’action de recherche et en supprimant les autres contenus
  • Onboarding progressif de Slack : au lieu d’exposer toutes les fonctionnalités dès le départ, Slack commence par faire apprendre la messagerie via un bot, puis introduit progressivement des fonctions supplémentaires
  • Établie en 1952 par le psychologue britannique William Edmund Hick et le psychologue américain Ray Hyman, à partir de l’étude de la relation entre le nombre de stimuli et le temps de réponse

8. Modèle mental (Mental Model)

Un modèle condensé fondé sur ce que nous pensons savoir du fonctionnement d’un système

  • Les utilisateurs transposent sur un nouveau produit les attentes construites à partir de leurs expériences passées
  • En s’appuyant sur les modèles mentaux existants des utilisateurs, on peut concevoir une meilleure expérience où ils se concentrent sur la tâche elle-même, au lieu de devoir apprendre un nouveau modèle
  • Directement lié à la loi de Jakob

Feedback et réponse

9. Seuil de Doherty (Doherty Threshold)

La productivité augmente fortement lorsque l’ordinateur et l’utilisateur interagissent à une vitesse où aucun n’attend l’autre (moins de 400 ms)

  • Fournir un feedback système en moins de 400 ms permet de maintenir l’attention de l’utilisateur et d’améliorer la productivité
  • Il est possible d’améliorer le temps de réponse perçu et de réduire la sensation d’attente en travaillant sur la performance perçue (perceived performance)
  • Les animations sont un moyen de maintenir visuellement l’engagement de l’utilisateur pendant le chargement ou le traitement en arrière-plan
  • Une barre de progression (progress bar), indépendamment de sa précision, rend le temps d’attente plus supportable
  • Ajouter volontairement un délai peut accroître la valeur perçue du processus et inspirer davantage de confiance (même si le temps de traitement réel est court)
  • Formulé en 1982 par Walter J. Doherty et Ahrvind J. Thadani dans IBM Systems Journal : le temps de réponse requis a été fixé à moins de 400 ms au lieu du standard de 2 secondes de l’époque

10. Loi de Fitts (Fitts's Law)

Le temps nécessaire pour atteindre une cible est proportionnel à la distance jusqu’à cette cible et à sa taille

  • Les cibles tactiles doivent être suffisamment grandes pour permettre à l’utilisateur de les sélectionner avec précision
  • Il faut prévoir un espacement suffisant entre les cibles tactiles
  • Les actions rapides sur de petites cibles entraînent un taux d’erreur élevé en raison du compromis vitesse-précision
  • La pratique consistant à créer de grands boutons interactifs sur mobile découle de cette loi
  • En 1954, le psychologue Paul Fitts a étudié le système moteur humain et démontré que le temps de déplacement vers une cible est proportionnel à la distance et inversement proportionnel à la taille

Immersion et motivation

11. Flow

Un état mental d’énergie, de concentration totale, d’immersion complète et de plaisir ressenti pendant l’exécution d’une activité

  • Le flow se produit lorsque la difficulté de la tâche et le niveau de compétence de l’utilisateur sont en équilibre
  • Une tâche trop difficile provoque de la frustration, tandis qu’une tâche trop facile engendre de l’ennui
  • Fournir un feedback approprié permettant à l’utilisateur de savoir quelle action a été effectuée et ce qui a été accompli est essentiel pour concevoir l’expérience de flow
  • Éliminer les frictions inutiles et optimiser la réactivité du système permet d’éviter la rupture d’engagement avec l’interface
  • Le concept de « Flow » a été proposé en 1975 par le psychologue Mihály Csíkszentmihályi et est largement cité dans de nombreux domaines, notamment l’ergothérapie

12. Effet de gradient de but (Goal-Gradient Effect)

Plus on se rapproche d’un objectif, plus la tendance à vouloir l’atteindre augmente

  • Plus l’utilisateur se rapproche de l’achèvement d’une tâche, plus il l’exécute rapidement
  • Fournir un état de progression artificiel (ex. : une carte de fidélité déjà partiellement remplie) est efficace pour motiver
  • Fournir un indicateur de progression clair (progress indicator) afin de motiver l’utilisateur à terminer la tâche
  • Hypothèse proposée par Clark Hull en 1932 : plus un rat se rapproche de la nourriture, plus il court progressivement vite
  • Cas d’usage d’Uber pour gérer la perception du temps d’attente

13. Effet Zeigarnik (Zeigarnik Effect)

Les gens se souviennent mieux des tâches inachevées ou interrompues que des tâches terminées

  • Fournir des signifiants clairs indiquant l’existence de contenu supplémentaire afin d’encourager l’exploration du contenu
  • Fournir un état de progression artificiel vers un objectif augmente la motivation à terminer une tâche
  • Fournir une indication de progression claire (progress indication) pour motiver l’utilisateur à aller jusqu’au bout
  • La psychologue soviétique Bluma Zeigarnik a découvert dans ses recherches sur la mémoire dans les années 1920 que les tâches inachevées sont plus faciles à mémoriser que les tâches terminées

Structuration de l’information

14. Chunking

Processus consistant à décomposer des éléments d’information individuels puis à les regrouper en ensembles cohérents et porteurs de sens

  • Grâce au chunking, l’utilisateur peut facilement parcourir le contenu, identifier rapidement les informations pertinentes pour son objectif et les traiter
  • Structurer le contenu en groupes visuellement distincts et avec une hiérarchie claire correspond à la manière dont l’utilisateur évalue et traite l’information
  • Regrouper le contenu en modules indépendants, appliquer des séparateurs (rules) et fournir une hiérarchie aide à comprendre les relations sous-jacentes
  • Terme issu de l’article de George A. Miller de 1956, "The Magical Number Seven, Plus or Minus Two"

15. Loi de Miller (Miller's Law)

Une personne moyenne ne peut généralement conserver que 7 (±2) éléments en mémoire de travail

  • Ne pas utiliser le "nombre magique 7" comme justification de contraintes de design inutiles
  • Organiser le contenu en chunks plus petits afin d’aider l’utilisateur à le traiter, le comprendre et le mémoriser plus facilement
  • La capacité de la mémoire à court terme varie selon les connaissances préalables de l’individu et le contexte situationnel
  • En 1956, George Miller a soutenu que l’étendue de la mémoire immédiate et du jugement absolu était limitée à environ 7 unités d’information

16. Effet de position sérielle (Serial Position Effect)

Les utilisateurs ont tendance à mieux se souvenir du premier et du dernier élément d’une série

  • Il est efficace de placer les informations ou actions clés au début et à la fin d’une liste ou d’une série
  • Base pratique pour placer les éléments les plus importants dans la navigation tout à gauche et tout à droite
  • Combinaison de l’effet de primauté (primacy effect) et de l’effet de récence (recency effect)

Principes de Gestalt

17. Loi de la région commune (Law of Common Region)

Les éléments qui partagent une zone aux limites clairement définies ont tendance à être perçus comme un groupe

  • Ajouter une bordure autour d’un élément ou d’un groupe d’éléments permet de créer facilement une région commune
  • Il est aussi possible de créer une région commune en définissant une couleur de fond derrière les éléments
  • Une région commune crée une structure claire qui aide à comprendre rapidement et efficacement les relations entre éléments et sections
  • L’un des principes de regroupement de la psychologie de Gestalt (proximité, similarité, continuité, clôture, connexion)

18. Loi de proximité (Law of Proximity)

Les objets proches ou adjacents ont tendance à être regroupés ensemble

  • La proximité sert à établir des relations avec les objets voisins
  • Des éléments proches sont perçus comme partageant des fonctions ou caractéristiques similaires
  • Page de résultats de recherche Google : l’espacement entre chaque résultat contribue à la scannabilité globale et regroupe efficacement chaque résultat en cluster d’informations liées
  • Principe central de regroupement en psychologie de Gestalt

19. Loi de Prägnanz / loi de simplicité (Law of Prägnanz)

Les gens perçoivent et interprètent les images ambiguës ou complexes sous la forme la plus simple possible

  • Tendance à préférer l’interprétation qui minimise l’effort cognitif
  • Justification du fait de conserver des éléments visuels simples et clairs en design
  • Aussi appelée "loi de la bonne forme" (Law of Good Figure)

20. Loi de similarité (Law of Similarity)

L’œil humain a tendance à percevoir des éléments similaires, même séparés, comme une image, une forme ou un groupe complet

  • Des éléments visuellement similaires (couleur, forme, taille) sont perçus comme ayant la même fonction ou la même signification
  • Sert de base pour concevoir de manière visuellement cohérente les boutons de fonctions liées dans une interface

21. Loi de la connexité uniforme (Law of Uniform Connectedness)

Les éléments visuellement connectés sont perçus comme plus liés que ceux qui ne le sont pas

  • Exprimer la connexion entre les éléments à l’aide de lignes, de couleurs, de cadres ou d’autres attributs visuels
  • Peut fournir un signal de regroupement plus fort qu’une région commune ou que la proximité
  • Correspond à la 5e catégorie (Connectedness) des principes de regroupement de Gestalt

Modèles de comportement utilisateur

22. Loi de Jakob (Jakob's Law)

Les utilisateurs passent la majeure partie de leur temps sur d’autres sites. Ils préfèrent donc que votre site fonctionne comme les autres sites qu’ils connaissent déjà

  • Les utilisateurs transfèrent les attentes construites sur des produits familiers à d’autres produits à l’apparence similaire
  • Exploiter les modèles mentaux existants permet à l’utilisateur de se concentrer sur la tâche elle-même plutôt que d’apprendre un nouveau modèle
  • Lors de l’introduction de changements, permettre aux utilisateurs de continuer à utiliser l’ancienne version pendant une période limitée réduit la dissonance
  • Cas du redesign de YouTube en 2017 : présenter à l’avance la nouvelle UI Material Design aux utilisateurs desktop tout en offrant une option pour revenir à l’ancienne version, afin d’éviter un décalage avec leur modèle mental
  • Concept formulé par Jakob Nielsen (cofondateur du Nielsen Norman Group)

23. Paradoxe de l’utilisateur actif (Paradox of the Active User)

Les utilisateurs commencent à utiliser un logiciel immédiatement, sans lire le manuel

  • Les utilisateurs préfèrent l’action immédiate à l’apprentissage et ont tendance à passer les manuels ou tutoriels
  • L’interface doit être conçue pour être utilisable intuitivement sans formation explicite
  • Nécessité de prendre en charge un apprentissage en ligne dans le contexte via des indices contextuels, des infobulles, la divulgation progressive (progressive disclosure), etc.

24. Règle du pic-fin (Peak-End Rule)

Les gens évaluent une expérience non pas à partir de la somme ou de la moyenne de tous ses moments, mais en fonction des émotions ressenties au moment le plus intense et au dernier moment

  • Il faut porter une attention particulière aux moments les plus intenses et au dernier moment du parcours utilisateur
  • Identifier les moments où le produit est le plus utile, précieux ou amusant, et concevoir l’expérience pour ravir l’utilisateur
  • Les gens se souviennent plus vivement des expériences négatives que des positives
  • Mailchimp : au lieu d’un simple modal de confirmation après l’envoi du premier e-mail, utilisation d’illustrations, d’animations subtiles et d’humour pour adoucir un moment potentiellement stressant
  • Uber : focalisation sur la perception du temps et de l’attente afin de réduire le taux d’annulation après une demande et d’éviter les pics émotionnels négatifs
  • Démontré par les recherches de Kahneman, Fredrickson et al. en 1993 : face à deux versions d’une expérience désagréable, les sujets ont choisi de répéter la version plus longue dont la fin était légèrement meilleure

Distinction visuelle et mémoire

25. Effet Von Restorff / effet d’isolement (Von Restorff Effect)

Lorsqu’il y a plusieurs objets similaires, celui qui diffère des autres a le plus de chances d’être retenu

  • Les informations importantes ou les actions clés doivent être visuellement distinctives
  • Abuser de l’accent visuel risque de faire entrer les éléments en concurrence entre eux ou de les faire prendre pour de la publicité
  • Lorsqu’on crée du contraste, ne pas s’appuyer uniquement sur la couleur et prendre en compte les utilisateurs daltoniens ou malvoyants
  • Lorsqu’on transmet le contraste par le mouvement, il faut aussi prendre en compte les utilisateurs sensibles au mouvement
  • Découvert dans une étude en 1933 par la psychiatre et pédiatre allemande Hedwig von Restorff : la mémoire d’un élément unique et isolé dans une liste d’éléments similaires est renforcée

26. Effet de primauté-récence → effet de position sérielle (Serial Position Effect)

Les utilisateurs ont tendance à mieux se souvenir du premier et du dernier élément d’une série

  • (Voir le point 14 — explication détaillée dans la section « Structuration de l’information »)

Principes de conception

27. Loi de Tesler / loi de conservation de la complexité (Tesler's Law)

Tout système comporte une certaine quantité irréductible de complexité

  • Une bonne conception fait en sorte que les développeurs absorbent l’essentiel de la complexité grâce à des valeurs par défaut intelligentes, des algorithmes, etc., afin de simplifier l’interaction utilisateur
  • Si l’UI exige de l’utilisateur de nombreux réglages ou étapes, la complexité est conservée au mauvais endroit (côté utilisateur)
  • Une bonne conception n’élimine pas la complexité, elle la traite en interne pour la masquer
  • Principe formulé dans les années 1980 par Larry Tesler (Apple Lisa et premiers travaux sur les GUI)

28. Loi de Postel / principe de robustesse (Postel's Law)

Soyez libéral dans ce que vous acceptez, conservateur dans ce que vous envoyez

  • Accepter avec souplesse différents formats et variations dans les saisies utilisateur
  • Fournir les sorties du système dans un format cohérent et prévisible
  • Principe établi par Jon Postel comme principe de robustesse des protocoles TCP/IP, et utilisé en UX pour justifier la flexibilité des entrées

29. Rasoir d’Occam (Occam's Razor)

Parmi des hypothèses concurrentes qui prédisisent aussi bien, il faut choisir celle qui repose sur le moins d’hypothèses

  • Dans les solutions de design, éliminer la complexité inutile et privilégier l’approche la plus simple
  • Avant d’ajouter des fonctionnalités, des éléments ou des ornements visuels, vérifier si c’est vraiment nécessaire
  • Une interface simple impose une charge cognitive moindre aux utilisateurs

30. Principe de Pareto / règle des 80/20 (Pareto Principle)

Environ 80 % des effets proviennent de 20 % des causes

  • Reconnaître que 80 % des comportements utilisateur se concentrent sur 20 % des fonctionnalités
  • Concentrer les ressources de design sur les 20 % de fonctionnalités les plus utilisées
  • Combiné à la loi de Parkinson, cela aide à définir les priorités pour les fonctionnalités les plus importantes

Gestion du temps et des tâches

31. Loi de Parkinson (Parkinson's Law)

Toute tâche se dilate jusqu’à occuper tout le temps qui lui est accordé

  • Il est efficace de fournir à l’utilisateur un cadre temporel clair pour accomplir une tâche
  • Ajouter des étapes inutiles à un formulaire ou à un processus augmente le temps d’achèvement de manière disproportionnée
  • S’applique aussi au processus de conception lui-même : il est important de définir clairement le périmètre et le calendrier

1 commentaires

 
GN⁺ 2026-04-30
Réactions sur Hacker News
  • J’y reviens souvent. Le design façon poster est réussi, et je suis toujours surpris de voir qu’un bon nombre de ces « lois » viennent de longues années de données et de recherches du Nielsen Norman Group
    Il y a aussi beaucoup de concepts UX nommés, comme la loi de Jakob ou la Norman Door, et le secteur de l’UX est fortement influencé par ce petit groupe d’observateurs
    Cela dit, à mon avis, la théorie moderne en UX/HCI se retrouve aussi de plus en plus entravée par ce genre de règles souples. On a notamment l’impression qu’elle généralise trop des règles apparues dans les usages de médias non interactifs comme la diffusion

  • Les pages de la série précédente étaient bien, mais celle-ci donne un peu l’impression d’avoir été bâclée
    Par exemple, prendre Cognitive Bias, en donner juste une définition de dictionnaire puis le publier comme une « loi », ce n’est ni une loi ni un concept vraiment utile sous cette forme
    On dirait moins un ensemble de règles applicables par des designers UI ou des développeurs qu’un emballage de quelques termes avec leur définition, surtout conçu pour vendre des posters

  • Ce genre de ressource est utile, et bien sûr ce ne sont pas des règles absolues et immuables
    Je ne suis pas un designer de formation, donc avoir ce type de best practices ou de recueil de lois m’aide beaucoup. Comme point de départ pour qu’une IA vérifie d’un coup, écran par écran, des règles difficiles à garder en tête en permanence, ça me paraît idéal
    Personnellement, un peu comme un raccourci de formatage du code source, je pense que ce genre d’ensemble de lois peut être très utile comme flux rapide de sanity check quand on développe des logiciels métier
    En pratique, j’ai téléchargé une capture d’écran UX Laws et des captures de tableaux de bord, puis j’ai demandé à ChatGPT et Claude de les relire selon ces lois et de produire de nouvelles maquettes intégrant leurs recommandations
    Projet 1 : CMMS Dashboard For Maintenance
    Ancien dashboard : https://imgur.com/a/R3wrMpr
    Nouveau dashboard (Claude) : https://imgur.com/a/cYq4gE8
    Projet 2 : application de prévisions de surf de https://swellslots.com
    Anciennes prévisions : https://imgur.com/a/W3daZrP
    Nouvelles prévisions : https://imgur.com/a/kNi2Nvg

    • Au moins pour le Projet 1, l’ancien dashboard me semble meilleur que le nouveau
      Le problème avec ce type d’ensemble de lois parfois contradictoires, c’est qu’un bon designer sait juger intuitivement selon le contexte quelles règles ignorer et lesquelles appliquer
    • Sur le premier projet, le dashboard existant ressemble à un écran d’administration pour le reporting, tandis que le nouveau ressemble davantage à un écran opérationnel pour les personnes qui traitent réellement les tickets
      Je me demande si tu avais précisé l’objectif ou le rôle dans le prompt, ou si tu l’as laissé volontairement ouvert
    • Au Royaume-Uni, les images ne s’ouvrent pas à cause des restrictions d’accès à Imgur
  • La loi n°0, c’est : ne fais pas reflow ni bouger dans tous les sens l’élément d’UI que je suis sur le point de cliquer

    • C’est vraiment exaspérant. Je me suis souvent demandé si, à moins que le sujet soit pris au sérieux côté UX ou front-end, l’OS ou le navigateur ne pourrait pas suivre, par exemple, l’état cliquable 20 ms plus tôt en fonction de la vitesse de réaction de l’utilisateur, pour que la cible que je clique soit bien celle que mon cerveau avait identifiée
      Bien sûr, la meilleure solution reste que les développeurs et les designers aient un vrai sens de l’artisanat et de la fierté pour ce genre de détail. Quand on voit les pires interfaces, on dirait souvent qu’elles n’ont été testées que dans des environnements reliés au back-end par une connexion gigabit, ce qui masque ce problème
    • Le fait que ce problème se retrouve aussi dans l’app Photos d’iOS est sidérant
      Si une entreprise vue comme un symbole du design rate même cette base-là, c’est que quelque chose va vraiment mal dans le secteur
    • Google Search est particulièrement mauvais là-dessus. Les inutiles People also ask et les réponses Gemini qui mettent une éternité à se générer poussent tout le contenu vers le bas
    • Il ne faut pas non plus disperser l’attention avec des graphismes décoratifs inutiles et sans rapport
  • Je trouve que c’est une excellente ressource
    En revanche, quand on regarde le point n°2, Choice Overload, la page explique que trop de choix submergent les gens, tout en enfouissant elle-même les 30 « lois » dans du texte, avec en plus la moitié de l’espace visuel occupée par 30 illustrations sans rapport
    C’est joli, mais ce n’est pas une structure adaptée à l’apprentissage

  • Avec le Doherty Threshold, quand l’interaction entre l’ordinateur et l’utilisateur reste sous les 400 ms, au point qu’aucun des deux n’attend l’autre, la productivité augmente fortement
    C’est pour ça que, quand je programme, je préfère largement les petits modèles. Ils sont assez rapides pour que le flux de travail garde un caractère temps réel
    Du coup, j’ai tendance à découper le travail en unités plus petites et à valider en continu, ce qui me permet de rester activement impliqué sans casser mon modèle mental
    J’avais autrefois confié trois petits changements de code à un grand modèle et à un petit modèle ; les deux ont réussi. Mais le grand modèle était trois fois plus lent et coûtait dix fois plus cher
    Depuis, mon critère de Best Model n’est plus le premier aux benchmarks, mais le plus petit, le plus rapide et le moins cher capable d’effectuer de manière fiable un vrai travail

  • Ce serait bien d’ajouter aussi la stabilité. Il ne faut pas tout changer juste pour changer, ou pour suivre la dernière mode

  • Il ne faut pas utiliser des icônes dénuées de sens
    Il vaut mieux présenter l’information dans un flux linéaire plutôt que de la cacher dans une structure arborescente qui oblige l’utilisateur à ouvrir les boîtes une par une
    Il ne faut pas non plus présenter des opinions comme si c’étaient des faits

  • Lors de la refonte d’une grande plateforme d’e-commerce en Asie, j’ai réellement utilisé plusieurs des lois présentes ici dans la stratégie UX

  • Merci pour le partage. Je travaille en full stack depuis presque dix ans, et je ne commence que maintenant à creuser davantage l’UI ; pour l’UX, j’en suis encore au niveau de la surface
    C’est un peu hors sujet, mais je me demande s’il existe une ressource qui recense les patterns UI fréquents sur mobile ou dans les web apps. Par exemple hamburger menu, toast notification, etc.
    Je cherche un site structuré, large en couverture, avec aussi des exemples visuels

    • Quand j’ai suivi un cours universitaire d’UI vers 2009, le livre de Jennifer Tidwell faisait exactement ce que tu cherches
      À l’époque, c’était le début des smartphones donc la partie mobile était limitée, mais l’édition actuelle semble beaucoup mieux couvrir le mobile
      https://www.oreilly.com/library/view/designing-interfaces-3rd/9781492051954/
    • Parcourir simplement des bibliothèques de composants comme shadcn, coss ou base ui est aussi une bonne manière d’apprendre