Le correcteur orthographique, autrefois une fonction majeure du génie logiciel
(prog21.dadgum.com)À l’époque de MS-DOS, avec 640 ko de mémoire de base, dont 256 ko devaient encore être alloués au système, l’auteur explique à quel point il était difficile d’écrire un correcteur orthographique en jonglant avec une quantité de mémoire déjà dérisoire. À la fin du texte, il conclut qu’aujourd’hui, créer un correcteur orthographique ne serait guère plus qu’un exercice du tout premier niveau d’un tutoriel Python.
Ce qui est un peu frappant, c’est que cet article a été écrit en 2008 — c’était il y a 12 ans. Le sous-titre du blog semble d’ailleurs exprimer au mieux la pensée de l’auteur.
« La programmation au XXIe siècle : il ne s’agit pas de technologie. Il s’agit de pouvoir concrétiser des idées. »
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J’ai récemment parcouru un livre intitulé [Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D], et j’ai vu que l’intégralité du chapitre 2 était consacrée à expliquer à quel point le matériel de l’époque était médiocre. Voici le contenu du paragraphe de résumé du chapitre 2.
Il est clair que le PC rendait la programmation de jeux difficile. C’était vraiment un cauchemar. Le CPU excellait à faire les mauvaises choses, et la meilleure interface graphique n’autorisait ni le double buffering ni les pixels carrés. En outre, le modèle mémoire ne permettait que le 1 MiB standard avec des adresses composées de deux registres 16 bits distincts, et les pointeurs near/far ne permettaient pas d’utiliser le C standard. Enfin, le système audio de base ne pouvait produire que des ondes carrées, et les utilisateurs qui installaient une carte son devaient choisir l’une des trois grandes marques.
Malgré tous ces handicaps, des équipes de développeurs se sont réunies pour dompter la bête et donner de la puissance aux passionnés de jeux. L’une de ces équipes s’appelait id Software.
C’est vraiment un super livre. 👍