- Article sur le papier intitulé « Real-Time Radiance Field Rendering using 3D Gaussian Splatting »
- Le Gaussian splatting est une méthode qui représente des scènes 3D à l’aide de millions de particules dotées d’une position, d’une rotation, d’une taille, d’une opacité et d’une couleur
- Les particules sont rendues sous forme de gaussiennes 2D dans l’espace écran, et non comme des sphères étendues
- Les auteurs du papier ont mis au point une méthode utilisant la descente de gradient et le rendu différentiable pour générer des millions de particules représentant des scènes décrites par des photos
- Les auteurs ont également développé une méthode pour rendre rapidement ces millions de particules mises à l’échelle
- L’auteur de l’article implémente dans Unity la partie visualisation en temps réel du Gaussian splatting et réfléchit à des moyens de réduire la taille des données
- L’article aborde aussi l’histoire du Gaussian splatting, inventé vers 2001-2002, ainsi que ses applications antérieures
- L’auteur partage sur GitHub son implémentation du Gaussian splatting, en précisant qu’elle fonctionne mais n’est pas aussi rapide que l’implémentation officielle
- L’auteur mentionne aussi que la taille des données et l’utilisation mémoire sont des points importants à prendre en compte avec le Gaussian splatting, et que la scène d’exemple utilisée dans l’article nécessite 1,5 Go de données sur disque
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