- La page Lemmy liée présente une plateforme de discussion décentralisée qui peut fonctionner sans que la communauté dépende d’une plateforme d’entreprise
- Les utilisateurs peuvent choisir les communautés auxquelles participer et les publications à voir, puis organiser eux-mêmes leur fil avec des outils de blocage et de filtrage
- La plateforme met en avant l’absence de tracking, de publicité et d’algorithmes secrets, tout en proposant les upvotes/downvotes à la Reddit, le tri et les commentaires en fil de discussion
- Des applications iOS, Android, Desktop et Web ainsi qu’une API ouverte permettent aux utilisateurs et aux développeurs de créer les clients et outils qui leur conviennent
- Lemmyverse se compose de centaines de serveurs gérés par différents administrateurs, et il est possible d’exploiter son propre serveur avec Docker ou Ansible
Le positionnement de la plateforme selon Lemmy
- Lemmy est une plateforme de discussion décentralisée pour les communautés, où les utilisateurs choisissent eux-mêmes à quelles communautés participer et quelles publications consulter
- Le fil peut être organisé grâce à de vastes outils de blocage et de filtrage
- La structure, présentée comme non contrôlée par une entreprise, met en avant l’absence de tracking, de publicité et d’algorithmes secrets
- Le développement se fait publiquement, et les utilisateurs peuvent proposer des fonctionnalités ou forker le code pour le modifier eux-mêmes
- Le service fonctionne sans logique de profit, sans publicité et sans suivi des utilisateurs, et son développement est financé par des dons
- Les actions de modération sont publiées de manière transparente et peuvent être consultées dans le mod log
Fonctions de discussion et expérience utilisateur
- Les publications peuvent recevoir des upvotes et des downvotes, les contenus intéressants remontent, et plusieurs options de tri sont proposées
- Les commentaires en fil de discussion facilitent le suivi des échanges, et la plateforme affirme offrir les principales fonctions de Reddit
- Il existe plus de 12 applications pour différents appareils et préférences
- Des applications sont proposées pour iOS, Android, Desktop et le Web
- Les développeurs peuvent créer leurs propres applications et outils via une API ouverte
- Parmi les fonctions supplémentaires figurent une interface adaptée au mobile, des avatars utilisateur, le score de vote total façon old Reddit
(+/-), ainsi que des thèmes light, dark et solarized - La plateforme prend en charge l’autocomplétion des émojis avec
:, le marquage des utilisateurs avec@et le marquage des communautés avec! - L’upload d’images intégré est possible dans les publications et les commentaires, et des notifications, y compris par e-mail, sont proposées
- Une prise en charge de l’internationalisation existe pour plus de 30 langues
- Des flux RSS / Atom sont proposés pour
All,Subscribed,Inbox,User,Community - Toutes les publications et tous les commentaires peuvent être remplacés afin d’effacer complètement les données
- Les publications et communautés NSFW sont prises en charge, et l’hébergement de son propre serveur permet de garder un contrôle total sur son contenu
Auto-hébergement et fonctionnement open source
- Lemmyverse se compose de centaines de serveurs interconnectés, chacun étant exploité par différentes personnes
- Il est possible d’exploiter son propre serveur, avec une installation via Docker ou Ansible
- Grâce à Rust, l’utilisation des ressources reste faible, ce qui permet de l’exécuter sur un petit Raspberry Pi ou aux côtés d’autres services
- Lemmy est entièrement open source ; il est possible de suivre son développement, de proposer de nouvelles fonctionnalités ou de forker le code pour le modifier soi-même
1 commentaires
Avis sur Hacker News
Une PR est en cours pour créer libgodot, une forme de Godot en bibliothèque partagée pouvant être intégrée à d’autres codes, avec des cas d’usage comme l’intégration dans .NET pour inverser la logique, une intégration plus étroite dans Blender afin de voir directement les assets dans le moteur, des apps VR, SwiftGodotKit de Miguel de Icaza, l’export d’images, des systèmes d’UI, des viewports 3D ou l’automatisation de la conversion d’assets.
Je me demande encore comment ont pu se dérouler les discussions internes chez Unity qui ont conduit à considérer comme une bonne idée de facturer à l’installation des jeux déjà sortis. Ça ressemble à un compromis.
La réponse directe du formateur était : « Oui, si le bénéfice attendu dépasse le coût potentiel de responsabilité. » Pour cette décision aussi, il est probable que la réaction hostile ait déjà été anticipée.
L’écran de démarrage Unity a longtemps été pour moi un signal indiquant qu’un jeu risquait de ne pas tourner correctement chez moi. Cette mesure pourrait chasser ce genre de jeux, ce qui serait globalement bon pour la marque ; et dans une situation où Unity apparaît à certains comme le symbole des jeux poubelles, ça semble en partie nécessaire.
Ces moteurs ne sont peut-être pas encore au même niveau technique que Unity, mais compte tenu de leurs budgets et effectifs bien plus faibles, ce n’est pas surprenant. Ils s’améliorent tout de même, et ils ont de grands avantages que les moteurs propriétaires n’ont pas. Si la direction prise ne vous plaît pas, vous pouvez forker le code, donc on ne peut pas prendre votre jeu en otage pour vous imposer des changements.
Unity a encore des avantages que Godot n’a pas, et je pense par exemple que la prise en charge des polices est meilleure du point de vue de l’expérience utilisateur. Et C# est aussi bien meilleur que ce langage à moitié fini qu’est GodotScript. Cela dit, au vu de sa popularité récente, Godot devrait pas mal réduire cet écart avant 2025.
Discussion : https://news.ycombinator.com/item?id=37481872
Terraria lui-même a été développé avec XNA et utilise probablement FNA aujourd’hui, donc c’est peut-être simplement de l’intérêt bien compris, ce qui n’est pas une mauvaise chose.
J’ai participé à un package logiciel d’ingénierie qui utilisait XNA ; il est resté enterré pendant près de 10 ans avant de ressusciter il y a quelques années. Microsoft ayant lâché XNA comme une patate chaude, on était vraiment contents que FNA existe, et je ne pense pas que je referai confiance à Microsoft.
Rien que la prise en charge des consoles le met dans le top 1 %.
Le problème, c’est que Unity a toujours buté là-dessus. Dès qu’on creusait sérieusement, il y avait toujours quelque chose qui n’allait pas ; récemment, l’obsession pour DOTS et les pipelines de rendu fragmentés m’ont particulièrement agacé, suffisamment pour passer à Unreal. Des fonctions comme les tilesets 2D, les outils d’édition de terrain, les maillages de navigation ou les outils d’animation sont aussi restées trop basiques pendant longtemps. Ce n’est peut-être pas un gros problème pour une entreprise avec une vraie équipe, mais pour le développement indie, Unreal me convenait bien mieux que Unity.
Cela dit, Unity a beaucoup progressé ces dernières années, et quand il ne plante pas ou ne se comporte pas bizarrement, ça peut être un moteur agréable à utiliser. Mais c’est désormais du passé. Je n’ai aucune intention de refaire un jeu avec Unity.
Avec tous ses outils, il peut être intimidant, mais il n’impose pas grand-chose de force et sa flexibilité est énorme. Je me réjouis du mouvement d’abandon de Unity, parce que les dirigeants semblent clairement détester les développeurs, mais j’aime plutôt le moteur Unity lui-même. Du point de vue de la conception logicielle, je n’avais pas vraiment compris à quel point la composition plutôt que l’héritage pouvait être puissante avant de manipuler les GameObject de Unity.
Unity n’est pas gonflé, c’est plutôt l’inverse. Pour un moteur de jeu et un outil de création, il est assez modulaire.