1 points par GN⁺ 2023-10-13 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Jeu de tir à la première personne (FPS) basé sur Dread-Engine et fonctionnant sur Amiga 500, avec une expérience proche de Doom sur un matériel rétro peu puissant
  • Publication d'une nouvelle démo, accompagnée d'une vidéo récente et d'un communiqué de presse détaillé, avec ajout de textures et de nouvelles zones, pour un niveau de finition supérieur à auparavant
  • « Darkenward East », prévu comme l'un des premiers niveaux, se déroule dans une zone urbaine et marque une transition complète vers une esthétique Steampunk/Lovecraftienne, avec un nouveau HUD, un nouveau protagoniste et de nouveaux designs d'armes
  • Configuration minimale : a500 avec 512 CHIP + 512 OTHER RAM ; configuration recommandée : a1200 avec fast ram en plus
  • L'équipe s'agrandit avec l'arrivée de codeurs reconnus, tandis qu'une version Mega Drive est à l'étude et qu'une version Atari ST fait aussi partie de l'expansion multiplateforme

Aperçu du projet

  • Dread a déjà été présenté à plusieurs reprises sur Indie Retro News, et à chaque mise à jour, la version Amiga 500 s'améliore avec de nouvelles textures et de nouvelles zones visitables
  • Avec cette nouvelle démo, une vidéo récente et un communiqué de presse détaillé ont été publiés, et John poursuit, comme promis, le travail visant à recréer sur Amiga une expérience proche de Doom
    • Présenté comme le Saint Graal du jeu sur Amiga

Niveau Darkenward East

  • « Darkenward East » est prévu comme l'un des premiers niveaux du jeu et se déroule dans une zone urbaine
  • La carte en est encore à un stade très précoce et sera réorganisée plus tard, une fois davantage de niveaux ajoutés et la composition des ennemis finalisée
    • À l'heure actuelle, il manque encore des ennemis de bas niveau ainsi que d'autres classes importantes
  • Cette version marque une transition complète du projet sur le plan visuel, avec l'ajout d'un nouveau HUD, d'un nouveau protagoniste et de nouveaux designs d'armes de haute qualité, adoptant pleinement une esthétique Steampunk/Lovecraftienne

Fonctionnalités prévues (objectif : vertical slice)

  • Les fonctionnalités encore absentes et les travaux à venir sont précisés afin d'atteindre l'objectif à court terme du vertical slice
    • Prise en charge de la musique dans la version Amiga
    • Refonte complète des SFX, y compris les éléments d'ambiance et les grognements des ennemis
    • Finitions supplémentaires sur les modèles d'armes
    • Remplacement complet des modèles d'armes (Chaingun et Missile-launcher sont encore en cours ; la démo ne propose actuellement que le pistolet et le fusil à pompe)
    • Ajout d'une attaque secondaire avec clic droit (RMB)
    • Retouches des ennemis existants (certains modèles nécessitent la correction ou la suppression de détails high-tech)
    • Création et ajout de nouveaux types d'ennemis
    • Finalisation de 2 niveaux supplémentaires (le précédent et le suivant), afin de tester le nouveau système de progression entre les niveaux et de préparer l'extension vers les niveaux suivants

Configuration système

  • Amiga - version ADF
    • Minimum : a500 avec 512 CHIP + 512 OTHER RAM
    • Recommandé : a1200 avec fast ram en plus

Élargissement de l'équipe et multiplateforme

  • Plusieurs codeurs reconnus ont récemment rejoint le développement de Grind, ce qui agrandit l'équipe
    • BSzili (connu pour les portages Amiga de Dark Forces, Exhumed, Blood, Shadow Warrior, Blake Stone, etc.) s'occupe de la version Amiga
    • Kabuto, codeur du demogroup Titan, étudie la possibilité d'une version Mega Drive
  • La dernière release binaire réservée aux abonnés Patreon comprenait aussi une version Atari ST, mais des fonctionnalités clés manquent encore, ce qui ne permet pas encore d'en faire une démonstration publique

1 commentaires

 
GN⁺ 2023-10-13
Commentaires sur Hacker News
  • J’aime ces détails façon histoire alternative, pleins d’imagination. Plutôt qu’un clone dérivé de Wolfenstein ou de Doom, on dirait ce que The Bitmap Brothers auraient pu créer en 1993 s’ils avaient eu accès d’avance à 30 ans de savoir communautaire pour optimiser l’architecture de l’Amiga, forte en 2D mais faible en 3D

    • Avoir joué à Wolfenstein3D sur le PC d’un ami a été l’une des raisons qui m’ont fait penser que « l’Amiga, c’était fini » [0]. À l’époque, quand on parlait avec la direction de Commodore dans les conférences, ils ne voulaient pas voir venir la 3D [1]
      Pour situer, j’utilisais alors un A4000/40 Retina(Z3). Donc ça me fait plaisir de voir quelque chose comme ça :-)
      [0] Nous étions tous les deux codeurs demoscene
      [1] Curieusement, à l’époque j’étais aussi un fanatique de la Sega Saturn, qui était elle aussi centrée à 100 % sur la 2D, et Sega n’a pas vu venir la 3D non plus. J’aimais quand même Panzer Dragoon, un jeu 3D tiré au forceps d’un matériel 2D, et Daytona était excellent. L’Amiga avait aussi Starglider2, et j’aimais les baleines de l’espace, auxquelles Ahsoka m’a récemment refait penser
    • Je ne veux pas diminuer cette superbe réalisation, mais honnêtement, c’est plutôt un Doom reskinné. Et j’ai l’impression que ce n’est pas censé viser davantage
    • J’adorais vraiment la palette métallique des Bitmap Brothers. Ça me rappelle Speedball, Z (l’un des meilleurs RTS) et Xenon (l’un des meilleurs shoot’em up)
  • Du point de vue d’un développeur de jeux Amiga, la scène de développement Amiga est toujours bien vivante et en forme. Ces cinq dernières années en particulier, beaucoup de choses impressionnantes sont sorties sur cette plateforme
    Si vous n’avez pas vu de productions récentes de la demoscene Amiga, vous devriez vous régaler. J’aimerais partager toute une liste de démos, mais pour ne citer qu’une production particulièrement impressionnante sortie plus tôt cette année, il y a cette démo qui tourne sur un A500 de base : https://www.youtube.com/watch?v=2jciCr8zEhw

    • Je me demande si ce genre de travail se fait sur du matériel vintage, sur du nouveau matériel, ou en émulation ?
    • Je me demande par où commencer
      Enfant, j’étais fasciné par l’Amiga, mais il n’était pas très disponible dans mon pays. Ces temps-ci, j’ai envie de me mettre à la programmation rétro, et je regarde surtout du côté de l’Amiga. J’ai essayé Aztec C en natif sous UAE, et VBCC comme compilateur croisé ; j’ai réussi à faire tourner des programmes en ligne de commande et des programmes Intuition de niveau hello world
      Mais passer au-delà s’est révélé assez difficile. La documentation est éparpillée un peu partout sur Internet, et j’ai trouvé plusieurs livres sur archive.org, mais la plupart se concentrent sur les applications Intuition ou sur les programmeurs débutants
    • C’est vraiment incroyable. J’ai toujours aimé la demoscene, mais seulement en spectateur ; si vous pouvez partager d’autres démos récentes marquantes, j’aimerais beaucoup les voir
    • Magnifique. Pour être précis, c’est une bande-annonce/démo, et pas un jeu réellement jouable ?
  • Autrefois, Cytadela (Citadel) était le premier, et probablement le seul, clone de Wolfenstein à prendre en charge l’Amiga 500
    https://youtu.be/BpiqAN8URAU?t=376

  • J’ai acheté un Amiga 500 il y a environ 10 mois. Je n’en avais pas touché depuis très longtemps, vers 1989-1990
    Si vous envisagez la même chose, je vous conseille de chercher PiStorm et FS-UAE sur YouTube. Grâce à ces deux-là, on peut préparer des images de disque dur dans l’émulation sur PC, puis les transférer et les monter sur le rPi dans l’Amiga. Mon Amiga 500 démarre maintenant sur un Workbench qui contient tout ce que je cherchais
    Comme l’Amiga avait beaucoup jauni, j’ai aussi acheté un nouveau boîtier et de nouvelles touches ; l’ancienne alimentation donnait l’impression qu’elle allait mettre le feu à la maison, donc je l’ai remplacée par une neuve

  • Je ne connais pas bien ce domaine, mais d’où viennent ici les bandes verticales qui créent les variations de couleur ? Je me demande s’il existe une astuce matérielle qui utilise cette technique
    La dernière fois que j’ai écrit un moteur 2.5D remonte à plus de 25 ans, donc j’apprécierais une explication en douceur

    • Ça ressemble probablement à une façon de faire du dithering avec peu de couleurs, et à une méthode pour rendre très rapidement des textures dans le format de pixels particulier de l’Amiga. Sur Amiga, un pixel n’est ni 3 octets RGB, ni un octet unique. Un octet représente 8 pixels
      Ça, c’est pour le noir et blanc. Pour utiliser plus de couleurs, on empile plusieurs de ces « bitplanes ». Par exemple, en 32 couleurs, pour mettre à jour un pixel, il faut écrire 4 octets, mais ne modifier qu’un bit précis dans chacun de ces octets
      C’est très pénible quand on veut balayer une texture sur une sorte de maillage 3D. En revanche, c’est excellent pour les graphismes 2D où de gros blocs se déplacent verticalement
    • Je pense qu’ils font probablement deux choses. D’abord, ils simulent un filtrage de texture et du dithering pour masquer la faible résolution et le faible nombre de couleurs des textures. Ensuite, ils rendent deux ou quatre colonnes à la fois
      L’Amiga utilisait une architecture graphique planaire et ne permettait pas de définir directement des pixels individuels. Pour définir un pixel, il fallait régler les bons bits dans jusqu’à 6 octets dispersés en mémoire (jusqu’à 64 couleurs). Écrire un octet modifiait un bit de 8 pixels adjacents, ce qui était catastrophique pour la 3D texturée
    • Je me posais la même question, et cette vidéo semble l’expliquer en détail : https://www.youtube.com/watch?v=c00B3uE5FV8
      Je pense que c’est une technique similaire à celle de la vidéo d’intro de Sonic 3D sur Genesis/Megadrive (https://www.youtube.com/watch?v=VTawyLNoRhU)
      On compresse l’image source verticalement pour ne calculer que la moitié des pixels, puis on l’étire à nouveau vers le haut. Du coup, on ne peut pas utiliser de motifs de dithering classiques, ce qui produit ce résultat. Comme dans Sonic 3D, on peut éviter cela avec une astuce consistant à décaler une ligne sur deux, mais alors le motif de dithering se retrouve sur tout l’écran
  • Les excellentes vidéos qui documentent le développement du moteur Dread, sur lequel ce jeu est basé, sont disponibles ici
    https://youtube.com/playlist?list=PL-3inz2kpSUPGYZwBUAbJjaj-...

  • Les graphismes sont impressionnants et le jeu a l’air amusant. Dans la première vidéo, le joueur donne vraiment l’impression d’avoir joué à ce jeu de très nombreuses fois
    Les nouveaux systèmes Amiga implémentés en FPGA sont-ils encore fabriqués ?

    • Si vous parlez de la série Vampire, oui
  • Compte tenu des limites de l’Amiga 500, c’est vraiment impressionnant. Ça semble utiliser le même renderer que Dread, un jeu Amiga relativement récent

    • La vidéo tourne sur A1200
  • La direction artistique colle vraiment bien au moteur. L’ensemble est assez brut et terne, si bien que les rayures verticales dues à la méthode de rendu s’intègrent naturellement

    • Le son, les animations et le gameplay sont aussi excellents. J’aime la façon dont le bruit de la mitrailleuse démarre et s’arrête quand le personnage entre dans le champ de vision d’un ennemi. L’attention portée aux détails est remarquable
      J’aimerais bien un portage PC
  • Si quelque chose comme ça était sorti dans les années 90, ça aurait sauvé toute la plateforme

    • Je ne pense pas que ça aurait été à ce point. Ça aurait aidé à prolonger sa vie d’un an ou deux, mais même si l’Amiga et Commodore avaient survécu aux 386/486 de l’ère Doom, ils auraient difficilement résisté à l’arrivée de Quake et du Pentium. Et encore moins avec les GPU qui sont arrivés peu après
    • C’est étonnant qu’aujourd’hui des gens fassent ce genre de choses pour le plaisir. Si c’était vraiment sorti à l’époque, ç’aurait été un best-seller