1 points par GN⁺ 2025-09-12 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • DOOMscrolling est un nouveau jeu web qui combine le jeu Doom et le scrolling
  • Le jeu progresse uniquement par l’action de faire défiler l’écran, et des titres d’actualité apparaissent réellement dans le jeu
  • Au début, le développement était difficile sans aide de l’IA, mais grâce à GPT-5, un prototype rapide a pu être réalisé avec succès
  • Des améliorations d’armes, divers obstacles et des arrière-plans aléatoires ont été ajoutés pour rendre le jeu plus amusant
  • L’auteur partage son savoir-faire de création en collaboration avec l’IA la plus récente, ses essais-erreurs et son expérience d’utilisation d’un laboratoire d’interface pour le jeu

Présentation de DOOMscrolling : le jeu

  • DOOMscrolling : le jeu est un jeu basé sur le scrolling, inspiré de Doom, qui se joue dans le navigateur web
  • L’utilisateur peut progresser uniquement en faisant défiler l’écran, sans avoir besoin d’actions comme se déplacer à gauche/droite ou sauter
  • Le développeur partage un journal de développement centré sur l’idée de départ, le processus de réalisation, les essais-erreurs et l’expérience de création avec l’IA

Premières tentatives de développement et défis

  • Le développeur n’est pas un codeur professionnel, mais préfère utiliser le vibe coding pour transformer des idées créatives en réalité
  • Lors d’une première tentative il y a 9 mois, des outils basés sur des LLM comme GPT-4 ne comprenaient pas le comportement de scrolling, ce qui a conduit à un échec d’implémentation
  • Cet échec lui a fait ressentir à la fois les limites des LLM et celles de ses propres compétences

Nouvelle tentative avec GPT-5 et prototypage rapide

  • Juste après la sortie de GPT-5, il a été possible de créer un prototype de jeu en deux heures de manière bien plus efficace et claire qu’auparavant
  • Le principe du jeu consiste à transformer un jeu de tir classique : on ne se déplace que vers l’avant ou l’arrière, tandis que la position des monstres reste relativement fixe par rapport au sol
  • Au départ, seuls 5 types de monstres en formes géométriques simples et quelques animations basiques ont été ajoutés
  • En améliorant les fonctionnalités pendant les vacances, le niveau de finition et l’intérêt du jeu ont progressivement augmenté

Amélioration des fonctionnalités et ajout d’éléments ludiques

  • Mise en place de mécanismes pour motiver le joueur et éviter une progression trop rapide (par exemple : amélioration d’arme après 100 éliminations, mur de flammes qui poursuit si l’on reste trop longtemps, ajout d’obstacles)
  • Intégration de nombreux éléments pour améliorer l’accessibilité et l’expérience utilisateur, comme différentes textures de fond, des potions de santé, des marqueurs de progression et un écran de pause

Intégration des titres d’actualité et narration

  • Le jeu est relié à de véritables flux RSS d’actualités, et pendant la partie, des titres datés apparaissent comme des éléments décoratifs qui « tentent le joueur »
  • Les titres n’ont pas d’effet direct sur le gameplay, mais renforcent l’immersion et reflètent l’essence même du doomscrolling
  • Grâce à cet élément, le jeu joue aussi le rôle d’un lecteur RSS avancé basé sur un flux unique

Collaboration avec l’IA et expérimentation design

  • Dans la collaboration avec l’IA, des difficultés apparaissent lorsqu’il faut répéter les explications ou affiner de petits détails
  • Au lieu du pré-rendu, les monstres et éléments décoratifs sont générés par rendu en temps réel dans le jeu
  • Une page de laboratoire (lab) distincte a été créée pour tester les styles, avec implication directe dans le design et utilisation d’outils de réglage comme des curseurs
  • Au final, les monstres et éléments décoratifs, modestes mais cohérents, ont été finalisés progressivement
  • Cela permet de proposer de nombreuses variations visuelles sans générer une charge importante en conditions réelles

Publication du jeu et conclusion

  • Même s’il reste sans cesse des idées d’amélioration, la version 1.0 est prête à être publiée pour le moment
  • Le jeu garantit une expérience équivalente sur mobile et sur desktop, et peut fonctionner comme une application autonome via l’ajout à l’écran d’accueil
  • L’auteur demande du soutien pour le projet via l’abonnement à la newsletter et le partage

Récapitulatif

  • DOOMscrolling propose une nouvelle forme d’expérience de jeu sur le web en combinant collaboration entre humain et IA, mécanique de jeu centrée sur le scrolling et véritables flux RSS d’actualité
  • C’est un récit de développement discret mais riche, fait d’échecs répétés, d’améliorations et d’expérimentations créatives avec l’IA comme outil
  • C’est un cas utile pour les développeurs et professionnels de l’IT intéressés par le prototypage logiciel et jeu, l’usage de l’IA et l’extension de l’expérience utilisateur

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-09-12
Commentaires Hacker News
  • C’est vraiment fascinant et étonnant de voir des gens qui ne connaissent absolument rien au code créer et publier eux-mêmes des jeux vidéo.
    Je trouve particulièrement intéressante la manière de formuler des choses comme : « Je pensais que faire exécuter tous ces calculs par l’ordinateur utiliserait plus de processeurs qu’un monstre pré-rendu, mais comme ça tourne très fluidement sur desktop et sur téléphone, ça n’a pas l’air si lourd. Et si ça rame sur certains appareils, les gens me le diront. »
    En tant que développeur, j’ai l’impression que la nature même du métier évolue assez vite, passant de « j’écris du code pour fabriquer quelque chose d’utile » à « j’écris du code pour fabriquer quelque chose de meilleur que ce que je pourrais faire moi-même en vibe coding ».
    Ce changement ressemble sans doute à la transition douloureuse qu’ont connue les photographes professionnels quand ils ont dû trouver ce qui les différenciait à une époque où l’on pouvait déjà prendre des photos juste avec un téléphone.
    À l’inverse, même si je sais coder dans certains domaines comme le web ou la cartographie, si je veux construire rapidement quelque chose dans un domaine où je n’ai pas d’expertise particulière, comme Unity, la vibe coding commence vraiment à me sembler très séduisante.

    • Nous avons déjà connu la concurrence entre « feuille de calcul faite maison » et « feuille de calcul faite par un pro », et c’est déjà quelque chose de difficile, même pour de grandes équipes d’ingénieurs très expérimentés. Il suffit de demander à votre équipe finance combien de fichiers Excel personnalisés elle utilise réellement.
      A) En pratique, beaucoup d’applications utiles ne se prêtaient pas bien aux feuilles de calcul, mais j’ai l’impression que l’IA ouvre aussi cela d’une nouvelle manière.
      B) D’innombrables fichiers Excel contiennent des bugs critiques, et pourtant on prend parfois des décisions très importantes sur cette base. L’IA me semble reproduire un schéma assez similaire sur ce point.
      Quand il faut que tout fonctionne correctement à 100 %, rien ne remplace encore l’expertise. Mais dans la réalité, il est aussi évident que les gens utilisent volontiers quelque chose tant que c’est suffisamment utile, même s’il y a des bugs flagrants.

    • En théorie, je suis favorable à cette évolution. Je pense qu’il est bien plus efficace de créer un prototype qui démontre l’idée que de faire quelques croquis sur un coin de nappe puis d’itérer jusqu’à se rapprocher de la vision initiale.
      Cette fois, j’ai passé quelques heures à faire des allers-retours avec Claude Code pour lui demander des maquettes UI, et même s’il ne s’agissait que de mockups qui n’avaient pas besoin d’une grande précision, il a ajouté automatiquement des fonctionnalités étonnamment utiles.
      Par exemple :

    • génération de mock data au format JSON pour les listes et les pages afin de tester différents scénarios
    • navigation entre les pages et fonctionnement des modales
    • barres de progression et minuteries fonctionnelles
    • tri et filtres sur les listes
    • gestion via des messages toast des fonctions qui dépassaient le périmètre de la maquette, comme l’envoi d’e-mails ou le blocage d’utilisateurs
    • animations et transitions d’écran d’un niveau tout à fait correct
    • layout responsive qui fonctionne mieux que prévu à la fois sur mobile et sur desktop
    • suggestions d’idées auxquelles je n’avais pas pensé
      Autrefois, je ne réalisais ce genre de mockups que pour des clients, mais maintenant j’aime particulièrement le fait de pouvoir concrétiser mes propres idées, comprendre directement le résultat et le modifier moi-même si nécessaire.
    • Je comprends bien la comparaison avec la période douloureuse où les photographes professionnels se demandaient comment se différencier des photos prises au smartphone, mais je serais curieux de voir des statistiques sur la question de savoir si cette profession s’est réellement effondrée.
      Les photos que je prends moi-même, sans être très bon, n’atteignent ni le niveau d’un pro, ni même celui d’un amateur correct. Mais cela ne vaut que pour mon cas.
      J’ai aussi l’impression que la « nature du métier » s’est déjà largement diversifiée, mais la transformation elle-même reste un sujet très intéressant.

    • La « photographisation » du software engineering arrive.

    • Les avantages sont clairs — la vibe coding est vraiment utile pour tester un marché ou définir un MVP.
      Le problème, c’est que des fondateurs non techniques décident parfois de lancer des produits dangereusement peu sécurisés, sans aucune vraie protection, ce qui peut exposer les données personnelles sensibles des utilisateurs, comme on l’a vu récemment avec une app de rencontre.
      Cela dit, je ne pense pas que ce soit le cas ici, et je trouve le jeu lui-même très cool ; je réponds surtout à la discussion plus large sur cette nouvelle tendance.

  • Même s’il ne sait pas coder, s’il a été capable de créer seul un outil d’édition d’assets (« lab »), de l’utiliser réellement et d’identifier un besoin, je pense qu’il a en soi un très bon potentiel d’ingénieur.
    Et le fait d’avoir imaginé un système de contrôle des mouvements original, que je n’avais encore jamais vu, est vraiment excellent. J’espère qu’il continuera à faire des jeux.

    • Le jeu en lui-même est vraiment amusant.
  • Le passage « j’ai fabriqué avec ChatGPT une UI de lab ajustable directement, avec des sliders » m’a fait penser à mon propre Steve Jobs style calculator construction set.
    En réalité, on fait déjà très souvent de l’art de jeu avec ce genre d’outils paramétriques, mais la ressemblance m’a amusé, alors je le mentionne.
    https://www.folklore.org/Calculator_Construction_Set.html

  • Le fait que ChatGPT ait écrit le code de ce jeu ne m’impressionne pas tant que ça. En revanche, je trouve que l’auteur a un vrai regard et un vrai sens du goût.
    J’ai vraiment hâte de voir ce que d’autres génies créatifs pourront accomplir à mesure que ces outils deviendront meilleurs et moins chers.
    J’ai l’impression que nous vivons aujourd’hui une nouvelle ère de création comparable à l’arrivée des premiers appareils photo 35 mm dans les années 1920.

    • Ce genre de jeu pouvait déjà très bien être réalisé avec divers environnements no-code/low-code, depuis Shockwave (1995) jusqu’au visual scripting de Unity aujourd’hui.
      Les LLM permettront peut-être un game design plus ouvert que les outils existants, mais je ne pense pas que cet exemple en soit une démonstration convaincante.
  • Je me demande si ce jeu n’a pas été inspiré par le prochain jeu vidéo de Ron Gilbert, Death by Scrolling.
    Je ressens notamment une certaine ressemblance dans les effets de flammes.
    https://www.grumpygamer.com/deathbyscrolling5/

  • J’ai enfin trouvé un jeu qui simule correctement ma productivité quotidienne.
    Je me lance en me disant que je vais y jouer cinq minutes, puis trois heures passent, je fais des tâches sans aucun sens, avec une angoisse diffuse et l’impression d’être poursuivi par le diable.
    Le réalisme est beaucoup trop fidèle.

    • Si vous avez fait ça pendant vos heures de travail, je vous recommande de ne pas vous inquiéter. C’est le signe que vous avez enfin « réussi » votre carrière.
  • J’aimerais vraiment qu’il y ait une option pour régler la sensibilité de la souris ou le flicking — je ne sais pas si c’est le bon terme, mais je parle du fait que le scroll continue par inertie après qu’on a retiré le doigt.
    Le mouvement est actuellement un peu lourd, donc je scrolle trois fois plus fort que ce qui m’est confortable.
    À part ça, c’est un candidat sérieux au titre de meilleur passe-temps chronophage de la semaine.

  • J’ai fait un petit jeu avec l’IA et je l’ai présenté à un hackathon.
    C’est un jeu où tu collectes des données d’entraînement pour une IA.
    Il est dans un style warioware avec une bande-son extrêmement agaçante.
    https://vibeware.vercel.app/
    2e place ! Merci à Claude.

    • 4242 ;_;
      Et ce n’est pas une borne incendie.

    • Je l’ai essayé et ça m’a énormément stressé, donc c’est très réussi.

    • Jeu vraiment génial !
      Je me demande combien il y a de types de mini-jeux.
      (Et j’espérais qu’un double tap sur la photo dans la mission Instagram déclencherait quelque chose, dommage.)

    • C’est extrêmement drôle et amusant.

    • Confirmation de la présence de tptacek.

  • Je trouve le jeu amusant, mais le fait qu’une personne disant « ne pas savoir coder » ait pu obtenir un tel résultat avec une IA permissive me met étrangement mal à l’aise.
    Je sais bien qu’il ne s’agit que d’un jeu ou d’un amusement assez simple, mais je n’ose même pas imaginer ce que donne le vrai code.

    • Je n’essaie pas de défendre l’IA générative — au contraire, je recommanderais plutôt de ne l’utiliser que si l’on a déjà une solide expérience du langage ou du framework concernés.
      Mais il ne faut pas oublier que les humains produisent eux aussi une quantité incroyable de code tout aussi chaotique.
      Je passe la moitié de chaque semaine à déboguer du code legacy pour de vieux équipements d’automatisation et des programmes PLC, surtout en ladder logic.
      Que ce soit du firmware en C, une application .NET antique ou simplement un vieux code PLC, la plupart de mes journées consistent à me battre avec l’énigme : « à quoi pensait donc le développeur d’origine en écrivant ça ? »
      Avant cela, je ne comprenais pas pourquoi les vieux développeurs se plaignaient du « spaghetti code », mais maintenant je compatis sincèrement.
      Je découvre directement à quel point il est pénible de corriger plus tard le code de quelqu’un d’autre, surtout quand il a été écrit comme si on n’allait l’exécuter qu’une seule fois avant de ne plus jamais y toucher.
      Au bout du compte, j’ai compris qu’il valait parfois mieux repartir de zéro et réécrire entièrement le firmware.
      La plupart des humains écrivent du mauvais code. Certains seulement produisent des logiciels vraiment beaux et excellents, et ils sont minoritaires.
      En conclusion, si on nourrit une IA avec du code médiocre, le résultat sera évidemment à l’avenant.

    • Spoiler : le code n’est pas si mauvais que ça.

  • C’est la preuve qu’il reste encore largement de la place pour tenter des idées nouvelles et simples — c’est excellent.