1 points par GN⁺ 2023-10-19 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • La demoscene est une sous-culture de l’art numérique, un genre encore relativement méconnu qui met en valeur la puissance des ordinateurs et le savoir-faire des créateurs à travers des œuvres audiovisuelles appelées demos, et qui a aussi influencé le jeu vidéo et l’art numérique
  • Ce courant est né des petites intros de la culture de copie de jeux, puis a évolué à travers les rencontres d’échange de disquettes et les LAN copy parties vers une culture centrée sur les demoparties et les compétitions
  • Le centre de gravité de l’activité se situe en Europe centrale et du Nord, mais des événements locaux perdurent encore aujourd’hui, comme Revision en Allemagne, Assembly Summer en Finlande ou Inércia Demoparty au Portugal
  • La création de demos mêle expression artistique et expérimentation des limites du matériel et de la programmation, avec une scène active autour des productions 4KB·64KB ainsi que des intros de 128/256/512 octets
  • Les débutants peuvent découvrir les œuvres et rejoindre la communauté via les demoparties, scene.org, Demozoo, des compilations YouTube, Discord et la participation à distance

Définition et origines de la demoscene

  • La demoscene est une sous-culture de l’art numérique, une communauté dans laquelle des créateurs montrent ce qu’il est possible de réaliser avec un ordinateur sous la forme de présentations audiovisuelles
  • Ces présentations sont appelées des demos
  • Ses origines remontent à la culture de copie de jeux de la fin des années 1980, à l’époque de la démocratisation des ordinateurs personnels
    • Le contexte est celui des premiers ordinateurs personnels comme l’Apple II, le Commodore 64, le ZX Spectrum, l’Atari ou l’Amiga
    • Des adolescents échangeaient principalement des logiciels et des jeux sur disquettes
    • Certains ajoutaient avant le lancement du jeu une petite intro indiquant le contournement de la protection contre la copie, des modifications ou améliorations du jeu, ainsi qu’un moyen de contact
  • Lors des rencontres physiques, les participants échangeaient des disquettes et apprenaient les uns des autres des techniques comme le pixel art, la composition musicale ou le codage de routines graphiques
  • À mesure que les risques liés à l’échange de jeux augmentaient, les groupes se sont davantage concentrés sur l’aspect artistique, et les LAN copy parties se sont transformées en demoparties organisant des compétitions de demos, de musique et de graphisme

Internationalisation et événements majeurs

  • Les Bulletin Board Systems et Internet ont contribué à rendre la culture demoscene plus internationale
  • Aujourd’hui encore, de nouvelles productions demoscene sont publiées régulièrement dans le monde entier, et des événements dédiés continuent d’être organisés
  • Le cœur de l’activité reste fortement ancré en Europe centrale et du Nord
    • Organisée à Pâques en Allemagne, Revision est la plus grande manifestation entièrement consacrée à la demoscene
    • En Finlande, Assembly Summer traite aussi d’autres aspects de la culture informatique, mais c’est un événement à la tradition ancienne
  • Hors d’Europe également, la scène reste active aux États-Unis, en Argentine, en Australie, au Japon et ailleurs
  • Au Portugal, un événement demoscene a lieu chaque année, Inércia Demoparty, organisé par Filipe Cruz avec des amis

Demos recommandées et ressources récentes

Motivations de création : à la croisée de l’art et de la technique

  • La création de demos repose à la fois sur une expression artistique et sur une motivation technique consistant à pousser les limites du matériel informatique
  • À la fin des années 1980 et au début des années 1990, l’aspect technique constituait un moteur particulièrement fort de la culture
    • Quand tout le monde utilisait la même machine, il était facile de comparer les résultats, et la maîtrise de la programmation comme le talent artistique pour pousser la plateforme à son maximum prenaient une grande importance
  • Avec la généralisation des compatibles IBM PC, l’attrait de cet aspect a en partie diminué, mais les gens ont continué à produire des demos et à participer aux demoparties
  • Dans les années 1990, il était relativement possible pour de petits groupes de développer des techniques pour les demos supérieures à celles de la plupart des jeux disponibles sur le marché
  • Aujourd’hui, il est bien plus difficile de rivaliser en amateur avec les spécialistes de la recherche visuelle et les artistes des studios AAA et des moteurs commerciaux
    • Cela dit, beaucoup de demosceners travaillent aussi dans ces entreprises
  • Une demo marquante combine généralement une technique intéressante avec le style, la mise en scène, le message et l’expression artistique
  • The Meteoriks awards mettent en lumière les productions demoscene remarquables de l’année et constituent un bon point de départ pour découvrir des demos récentes

Productions à taille contrainte et culture des tiny intros

  • Au cours des dernières décennies, la demoscene s’est davantage fait connaître du grand public informatique grâce à la programmation procédurale et aux productions à taille contrainte
  • Il s’agit de demos dont l’exécutable entier doit tenir dans un espace extrêmement réduit
  • Les catégories les plus représentatives sont le 4KB et le 64KB
  • Une communauté active existe aussi autour des tiny intros encore plus petites
    • Avec des catégories comme 128 octets, 256 octets ou 512 octets
  • L’événement en ligne Lovebyte Demoparty, lancé pendant la pandémie, a été l’un des principaux facteurs de la hausse de popularité de ce domaine
  • Nano Gems est un site web et une galerie en ligne mettant en avant les créations de size coding de très petite taille issues de la demoscene

Travail individuel et travail d’équipe

  • La demoscene compte aussi des artistes solo, mais ils sont relativement rares, car mener seul une vision complète exige un éventail de compétences plus large
  • Le travail en équipe est plus courant
    • Chacun peut se concentrer sur ce qu’il fait le mieux et demander de l’aide à des amis pour les points plus faibles
  • La collaboration présente à la fois des avantages et des inconvénients
    • Il peut falloir renoncer à une partie de sa vision ou discuter longuement d’éléments déjà fixés dans sa tête
    • Mais elle peut aussi produire des résultats plus intéressants que prévu

Demoparties et modes de publication

  • L’essentiel de l’activité sociale de la demoscene se déroule dans les demoparties
  • Les demoparties proposent des compétitions dans plusieurs catégories, où les participants soumettent leurs dernières créations
  • Ces compétitions relèvent moins d’une logique de classement que d’un dispositif culturel donnant davantage d’importance à la publication elle-même
    • Beaucoup de participants soumettent surtout pour montrer leur œuvre aux autres sur grand écran ou en livestream
  • Après l’événement, les organisateurs mettent généralement toutes les œuvres présentées et les résultats en ligne
  • Certaines personnes s’emploient aussi à préserver et maintenir publiquement les métadonnées de la demoscene
    • Demozoo est un site généraliste de la demoscene où l’on peut retrouver les œuvres publiées, les résultats et l’histoire de la scène
    • La page scener de Filipe Cruz recense les événements qu’il a organisés, les productions qu’il a publiées et les demogroups auxquels il a participé ou participe encore
  • D’autres sites jouent un rôle similaire, comme pouet.net, csdb.dk et janeway.exotica.org.uk
    • Certains se concentrent sur une plateforme spécifique ou sur un aspect particulier de la demoscene
    • Demozoo cherche à couvrir l’ensemble, mais sa base de données n’est pas encore complète

Outils de création et usage d’outils commerciaux

  • Les outils de création de demos varient énormément selon les personnes et les projets
  • Certains développent et utilisent leurs propres outils et frameworks, ou s’en servent pour faciliter la collaboration au sein d’un groupe
  • Quand on vise des catégories à taille contrainte comme 4KB ou 64KB, il faut des outils spécialisés qui n’existent pas dans le commerce
  • Il existe une culture de partage des outils et frameworks après la publication d’une production afin que d’autres puissent les réutiliser ou apprendre à partir d’eux
    • in4k rassemble des ressources pour produire des créations 4KB
  • Certaines personnes écrivent aussi tout le code à la main
  • La catégorie executable graphics consiste à générer une image statique unique de moins de 4KB avec au maximum 30 secondes de précalcul
    • Cela permet d’utiliser des techniques de rendu difficiles à employer en rendu temps réel à 30 fps
    • Executable.graphics est un site web et une galerie en ligne présentant ce type de créations
  • L’utilisation d’outils commerciaux pour produire des assets graphiques ou de la musique est culturellement acceptée
  • En revanche, l’usage d’un moteur commercial pour une demo temps réel reste encore mal vu par certains puristes
    • Parce que cela supprime ou brouille la frontière sur la quantité réelle de code, rendant l’évaluation difficile ou injuste
    • Malgré cela, les demos réalisées avec des moteurs commerciaux peuvent être acceptées en compétition si les crédits sont correctement indiqués

Règles et usages

  • Chaque demoparty possède ses propres catégories de compétition et ses propres règles
  • Les règles constituent les principales contraintes garantissant l’équité des compétitions
  • La plupart des demoparties comportent une catégorie wild competition
    • Une catégorie où tout est possible : vidéo, plateformes étranges, performance live, etc.
  • Une demo peut aussi être publiée en dehors d’une compétition ou d’une party
    • Mais comme la visibilité y est plus faible, les demosceners actifs préfèrent généralement publier lors de demoparties auxquelles eux-mêmes ou leurs amis assistent
  • En quarante ans de culture, des usages et des tropes récurrents se sont installés
    • La plupart des demos comportent des scènes de credits et de greetings
  • Il n’existe aucun comité chargé de décider ce qu’est une vraie demo
  • Il est culturellement accepté que chacun publie ce qu’il a créé avec plaisir
  • Le fait d’être apprécié ou non par la communauté est une autre question, et les organisateurs peuvent parfois disqualifier des œuvres de mauvais goût des projections en compétition
    • Même dans ce cas, elles peuvent être publiées en dehors de la demoparty

Patrimoine culturel immatériel de l’UNESCO et The Art of Coding

  • La demoscene a déjà été classée dans certains pays comme patrimoine culturel immatériel lié à l’UNESCO
  • Filipe Cruz participe à un groupe de discussion de demosceners qui porte cette démarche à l’échelle mondiale
  • Cette initiative s’appelle The Art of Coding
  • Au Portugal, la même démarche passe par l’association à but non lucratif Associação Inércia, qui promeut la culture demoscene
  • Le fait de promouvoir un objet reconnu internationalement comme patrimoine culturel immatériel peut constituer à l’avenir un argument plus solide pour solliciter le soutien des collectivités locales

Activités de Filipe Cruz et chaîne YouTube

  • Filipe Cruz est actif dans la demoscene depuis 1997
    • Tout a commencé lorsqu’un voisin et camarade de classe lui a montré des demos et l’a encouragé à apprendre la programmation graphique
  • Il a surtout publié différents types de productions sur les plateformes MS-DOS et Windows
  • Il s’est aussi essayé à la création audio, en se concentrant dans plusieurs œuvres sur une esthétique audio glitch, ce qui l’a fait connaître dans la demoscene comme artiste expérimental et noise
  • Comme la demoscene portugaise était de petite taille, les premiers contacts se faisaient souvent via des articles de diskmag
  • Les diskmags étaient des médias comparables à des fanzines d’actualité indépendants au format exécutable, nommés ainsi parce qu’il s’agissait de mags tenant sur une seule disquette
  • Avec la généralisation d’Internet, le format diskmag a décliné, remplacé par des portails d’actualités et de forums, des blogs spécialisés, des comptes rendus d’événements, des interviews, etc.
  • La chaîne YouTube de Filipe Cruz vise à reprendre ce rôle qu’avaient autrefois les diskmags en centralisant les informations sur la demoscene
    • Des rapports mensuels
    • Des vidéos de discussion approfondie sur des sujets spécifiques de la demoscene
    • Des guides pour débutants
  • La chaîne ne se limite pas strictement à la seule promotion de la demoscene
    • Elle aborde aussi d’autres sujets liés à ses centres d’intérêt, comme les jeux, des vidéos d’aide technique ou des critiques de livres

Ressources pour débuter et trouver des événements

  • Teach Yourself Demoscene in 14 Days a été préparé pour aider à découvrir la demoscene et a été relu par d’autres demosceners
  • Il existe aussi des ressources complémentaires selon les centres d’intérêt
  • Demoparty.net est la principale ressource pour les informations sur les événements
  • La page d’accueil de Demozoo permet aussi de voir les événements à venir
  • Selon ses centres d’intérêt, rejoindre des serveurs Discord de la demoscene peut aussi être un bon moyen de découvrir des communautés actives
  • Même lorsqu’on ne peut pas se rendre physiquement sur place, la plupart des événements acceptent la participation à distance et proposent généralement un livestream

1 commentaires

 
GN⁺ 2023-10-19
Commentaires Hacker News
  • La demoscene a eu une grande influence pendant mes années de formation. Comme pour une génération similaire dans le secteur de la 3D, si l’on était bon en maths et en informatique mais encore au lycée, la seule chose que l’on pouvait vraiment faire, c’était coder pour la demoscene.
    Le moteur de rendu que j’ai créé vers 1997 était un rastériseur en assembleur x86 qui gérait les réflexions, le bump mapping, les textures couleur, etc., le tout en 16 bits, sans virgule flottante, avec une palette de 256 couleurs. Le code source est ici : https://twitter.com/benhouston3d/status/1260346800176877571
    Une démo de la même époque, en 1996, avec le code source : https://twitter.com/benhouston3d/status/1272530352070971397
    Près de 30 ans plus tard, je fais toujours de la 3D et je contribue à Threejs (piloté par mrdoob, un autre codeur de la demoscene), à glTF, à des logiciels de VFX et à https://web3dsurvey.com, et je dirige une entreprise d’infographie depuis une vingtaine d’années : https://threekit.com

    • Je me suis vraiment amusé à faire ce genre de choses quand j’étais ado.
      J’avais implémenté un rendu Phong en temps réel avec des effets type chrome sur un 486SX (sans FPU) (https://github.com/thbar/demomaking#obez-1995), et ça me donne encore des frissons aujourd’hui.
      J’ai rencontré de bonnes personnes à l’époque et je me suis vraiment éclaté ; mon seul regret, c’est que le code source ait disparu et qu’il ne soit pas facile de le décompiler proprement.
    • La seule raison pour laquelle je suis aujourd’hui ingénieur logiciel, c’est la demoscene, et je suis sûr que nous ne sommes pas les deux seuls.
    • De mon côté, je faisais des choses similaires avec du shading Gouraud, du texture mapping et du shading Phong.
      En regardant le code, je n’ai vu que des fichiers .cpp, alors j’ai ouvert le renderer de triangles, et il y avait de l’assembleur x86 inline dedans. J’utilisais aussi Borland C++, mais je n’ai jamais intégré d’assembleur inline ; j’imagine que je devais le lier d’une manière ou d’une autre.
    • Étant né un peu après ces démos, je serais curieux d’avoir des conseils pour créer ce genre de choses.
      Mes compétences en C/C++/ASM sont franchement mauvaises, mais j’aimerais les améliorer, et ce type de travail semble être une excellente façon d’y parvenir.
    • Je me demande s’il vaut la peine d’entrer dans le secteur de la 3D. N’est-ce pas un domaine trop marqué par le crunch et une faible rémunération ?
  • J’ai créé pas mal de démos dans les années 2000¹
    C’était amusant, mais les techniques que j’apprenais semblaient ne servir qu’au développement de jeux, et comme ce domaine ne m’intéressait pas, j’avais souvent l’impression que c’était inutile
    Mais quand j’ai fini par réaliser une démo WebGL² pour Google, j’ai été assez stupéfait de constater que tout ce que j’avais appris dans la demoscene portait ses fruits, et a continué à m’être utile par la suite³⁴

    1. https://ricardocabello.com/
    2. https://experiments.withgoogle.com/3-dreams-of-black
    3. https://threejs.org/
    4. https://m.pouet.net/lists.php?which=153
    • L’une des choses les plus importantes que j’ai apprises avec l’âge, c’est qu’il n’existe pas de compétence inutile
      Parce qu’on ne sait jamais où l’on va aboutir. À l’université, il y avait beaucoup de choses dont j’étais certain de ne jamais avoir besoin ; dans 90 % des cas, c’était effectivement vrai, mais les 10 % restants sont devenus d’énormes accélérateurs de carrière, et je n’aurais jamais imaginé qu’ils auraient un tel impact
    • Me voici en 1995, en train de parler de démos sur Usenet : https://groups.google.com/g/comp.sys.ibm.pc.demos/c/TR8hmM3I...
      À l’époque, ma démo faisait office de CV. Je me souviens que Jez San d’Argonaut (Starfox) m’avait contacté pour me proposer de venir passer un entretien pour un poste de développeur ; j’avais probablement 16 ans
      Environ un an plus tard, je suis devenu développeur de jeux professionnel, et quand le jeu sur lequel je travaillais est passé du jour au lendemain de la 2D à la 3D, j’ai ressorti le code source de ma démo et porté tout le moteur 3D en deux semaines : https://youtu.be/t2kdKB18c7I?t=330
      Les démos vous obligent à apprendre comment fonctionnent les systèmes informatiques modernes : CPU, RAM, ROM, bus, vidéo, etc. Ces connaissances restent précieuses
      Aujourd’hui, je fais surtout du développement web en C#, mais à chaque ligne de code que j’écris, une partie de mon esprit se demande : « Combien d’instructions cela va-t-il devenir ? Et cette branche ? Est-ce que je copie cette variable une fois de trop pour rien ? »
    • Ça me rappelle mon premier travail « très visible »¹², en 2012
      À l’époque, j’aspirais à devenir développeur de jeux et j’avais créé quelques démos ordinaires, mais en réalité j’étais un assez bon développeur backend, donc je me suis retrouvé à m’occuper du backend/DevOps
      WebGL était alors une nouvelle technologie très en vue, avec beaucoup de problèmes de compatibilité selon les GPU grand public ; j’ai aidé l’équipe 3D/frontend à intégrer Sentry pour pouvoir signaler et corriger les problèmes
      Mon code a fini par être du code « invisible », mais j’aime penser qu’il a contribué à rendre possibles ces beaux graphismes
      [1]: https://experiments.withgoogle.com/find-your-way-to-oz
      [2]: https://www.youtube.com/watch?v=5NBc5aYtz_0
    • Étrangement, mon entreprise, ou plus exactement zscaler, bloque ricardocabello.com pour « violation du droit d’auteur »
      Il faudra que je vérifie sur mon ordinateur personnel. Je me souviens de la sortie de l’expérience 3 Dreams of Black ; c’était vraiment un travail magnifique
    • La programmation GPU en général est un domaine où les techniques issues de la demoscene s’appliquent très bien
      Pas seulement pour la 3D ou la VR, mais aussi pour le rendu GPU 2D pixel perfect, où l’overhead du rendu CPU va augmenter avec la résolution, la profondeur de couleur et le framerate des écrans
  • On pourrait se poser la question, mais la demoscene n’est pas morte
    Ce n’est plus comme avant, mais il y a encore beaucoup de gens qui cherchent à repousser les limites des anciens ordinateurs
    Certains créateurs de démos sont aussi actifs dans la scène de l’émulation
    Cela dit, au bout du compte, tout cela disparaîtra probablement avec « notre » génération. Nous sommes nés pendant cet âge d’or, et les enfants d’aujourd’hui ne peuvent pas vivre notre passé — ce qui est peut-être tout aussi bien. Donc notre art, nos émulateurs et notre scène finiront un jour par passer avec nous
    Alors n’attendez pas : créez des démos pendant que vous êtes encore assez jeunes pour concourir :-) J’ai fait ma dernière œuvre à 49 ans :-)
    Greetz to Imphobia/ImpactStudios/Cascada/FrenchTouch !

    • Il y a aussi pas mal d’artistes de la demoscene dans la scène PICO-8
      Voici quelques exemples choisis au hasard dans la catégorie « featured »
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=66745#p
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=99910#p
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=115136#p
      https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=108652#p
    • Si par « tout cela » on entend les gens obsédés par les querelles Commodore contre Amiga, alors peut-être
      Mais la demoscene est bien plus vaste et n’est pas liée à une génération en particulier. Il existe aussi des démos ciblant des plateformes qui n’ont que quelques années
    • Il est plus juste de dire qu’elle s’est « transformée » : https://www.shadertoy.com/
    • Elle n’est clairement pas morte
      Il existe encore aujourd’hui d’excellentes démos en JavaScript/WebGL, et certaines utilisent des outils visuels comme cables : https://cables.gl/
    • Elle pourrait aussi perdurer avec l’apparition des consoles/ordinateurs fantasy
      Des systèmes comme PICO-8 offrent des contraintes de temps et d’espace similaires à celles des anciens systèmes, et ces contraintes continuent, dans une certaine mesure, à susciter créativité et ingéniosité
  • Il existe une autre hypothèse sur les raisons pour lesquelles la demoscene est morte
    Jusqu’à la fin des années 1990, les limites du CPU et du stockage empêchaient la lecture vidéo en plein écran sur du matériel PC grand public
    Donc, si l’on voulait une animation fluide en haute résolution, il fallait s’appuyer sur la programmation et sur beaucoup d’astuces
    Une fois la vidéo en plein écran devenue possible, la seule limite est devenue le contenu réel des pixels, et il est devenu possible de tout prérendre. Dans ce contexte, il était quasiment impossible pour un particulier de rivaliser avec des studios comme Pixar et de produire quelque chose de beau
    La musique tracker et les chiptunes suivent la même logique face au MP3
    À cause de cela, le public s’est réduit à ceux capables de comprendre l’effort investi, et à bien des égards cela n’avait plus rien à voir avec la sensation originelle de la demoscene
    C’était une époque formidable à vivre, mais comme la technologie est passée à autre chose, elle ne reviendra pas. Je me demande quelle scène underground les jeunes d’aujourd’hui finiront par chérir autant

    • Le postulat de base de ce texte est complètement faux
      La demoscene n’est pas morte. Revision réunit chaque année des centaines de nouveaux participants de la scène, et cette année plus de 400 œuvres ont été soumises aux compétitions, dont 40 démos PC complètes, ainsi que plus de 40 entrées dans les catégories musique tracker/oldschool/exécutable. Même ici, pour nos petites parties locales C64/Amiga, il faut se battre pour obtenir des billets
      Il y a quelques mois, j’ai sorti une intro C64 hors compétition, et en quelques jours elle a été noyée dans l’afflux de nouvelles releases C64 sur CSDB. La scène C64 est plus grande aujourd’hui que lorsque je l’ai rejointe il y a 18 ans
      La musique tracker et les chiptunes ne sont pas mortes non plus. Ce n’est pas parce qu’on cesse de s’y intéresser que quelque chose est mort. L’idée de rivaliser avec Pixar est absurde. Les conditions de compétition et le marché sont complètement différents. Pixar fait des films grand public pour gagner de l’argent, tandis que les participants de la scène créent des productions qui, dans un sens ésotérique incompréhensible pour le mainstream, sont pour eux plus intéressantes que les œuvres de Pixar
    • Quand j’étais au collège à la fin des années 90, j’étais à fond dans la demoscene, et les gens disaient déjà à l’époque que la demoscene était morte
      En réalité, cela ne s’est jamais produit, et elle est toujours vivante aujourd’hui[0]
      De nouvelles productions continuent de sortir sur de nombreuses plateformes, des plus modernes aux rétro, depuis des créations aux contraintes strictes comme des intros DOS de 256 octets et des intros Windows 4K jusqu’aux démos complètes
      [0] https://www.pouet.net/index.php
    • Je ne suis pas sûr que l’arrivée de la vidéo en plein écran ait été un facteur
      Le prérendu était déjà possible auparavant, et même si ce n’était pas pour des vidéos de plusieurs minutes, il était constamment utilisé pour des boucles. Dans la scène C64 de la fin des années 80 et du début des années 90, le fait qu’un effet particulièrement spectaculaire soit en temps réel était un grand sujet de discussion, et on le soulignait parfois pour éviter les soupçons. Le prérendu a longtemps été très stigmatisé
      En fait, c’est plutôt cela qui a retenu la demoscene pendant un temps. Sur le matériel C64, sans prérendu ni calculs 3D préparés à l’avance, il était impossible de faire beaucoup de choses stylées
      Au final, ce n’est qu’après avoir dépassé l’obsession des effets « en temps réel » et commencé à se concentrer sur ce qui était visible plutôt que sur la manière dont c’était réalisé que la scène a pu produire des démos artistiques et stylées
      Cela dit, cette dernière partie ne s’applique pas forcément aux machines plus puissantes. Sur C64, même si l’on échange un CPU limité contre une mémoire limitée, produire une longue animation est déjà un exploit
    • L’art procédural a une texture différente :)
      Je ne pense pas que la valeur de la demoscene réside uniquement dans le fait de créer quelque chose de cool sous contraintes techniques. Elle réside dans le fait de créer quelque chose de cool au sein d’un médium informatique, et cet esprit se prolonge aussi dans l’art procédural, l’art des shaders, etc.
      Quelle que soit la méthode de création, produire quelque chose dans un temps fini donne parfois des résultats très différents. L’animation dessinée à la main, le montage vidéo et le dessin procédural sont complètement différents, même avec des contraintes de temps similaires
      Par exemple, on peut facilement rendre des milliers de points comme des étoiles et les faire scintiller, ou dessiner des milliers d’arbres et les animer tous en détail. À la main, c’est très difficile. À l’inverse, le travail manuel permet de mieux contrôler des détails comme le style et la texture de la peinture. L’animation de personnages avec de la personnalité est naturelle à la main, mais assez difficile de manière procédurale, et finit en pratique par s’appuyer sur une animation essentiellement manuelle
      Il y a aussi la différence entre rendu offline et rendu en ligne. Avec le rendu offline, on peut aller jusqu’à des millions d’objets sans se retenir. Personnellement, je préfère ce qui s’exécute en temps réel, parce que c’est plus intime et plus facile à reproduire, mais je ne suis pas opposé au rendu offline quand il convient
      Baker l’aléatoire, que ce soit avec une seed fixe ou une seed qui change à chaque fois, est aussi très intéressant. À chaque visionnage, on obtient une œuvre différente. Les possibilités sont vraiment immenses, et la plupart restent encore inexplorées
    • La compression de YouTube transforme beaucoup de vidéos de démos en bouillie floue
      En particulier, des choses comme un nuage de 10 000 points sont nettes si le programme rend chaque point individuellement, mais sur YouTube cela apparaît comme une tache tremblotante
  • C’est une bonne petite interview qui couvre plusieurs aspects magiques, des éléments clés et de grands sites
    Cela dit, s’il n’a commencé qu’en 1997, c’est très bien, mais ça donne l’impression d’être un peu après l’âge d’or et la période vraiment cruciale. Il y a clairement eu un changement à ce moment-là, avec le passage au développement PC/Windows. C’est peut-être seulement mon point de vue, bien sûr
    Si l’on veut parler des démos classiques, il me semble qu’il faut regarder la fin des années 80 et le début des années 90, compte tenu de leur influence brute et de la scène bien plus active à l’époque. Second Reality de Future Crew est éternel ;)
    https://www.youtube.com/watch?v=iw17c70uJes

    • J’étais dans la demoscene PC à cette époque, entre 1997 et 2002, et c’était clairement une période très productive et intéressante
      Le passage à Windows en soi n’était pas forcément un événement majeur, mais l’impact de l’accélération 3D a clairement été énorme
      À cette époque, les accélérateurs 3D étaient en gros capables de faire tourner Quake, et pas grand-chose d’autre. Les effets de démo traditionnels qui dépendaient de la lecture du backbuffer, même le post-traitement le plus basique, étaient impossibles ou nécessitaient une implémentation spécifique à chaque carte. Il n’y avait rien qu’on puisse vraiment appeler des shaders
      Pour moi, cela a vraiment tué l’innovation dans la demoscene pendant un moment, et beaucoup de démos ont eu l’air, pendant un temps, d’être composées de plusieurs couches d’alpha blending
      On peut considérer que la scène actuelle est devenue encore plus de niche qu’avant, mais elle semble tout de même assez bien fonctionner
    • Second Reality donne l’impression d’être le chant du cygne de l’âge d’or de la demoscene
      Si vous n’avez jamais vu le making-of publié il y a quelque temps, quelqu’un l’a sous-titré en anglais ici : https://www.youtube.com/watch?v=3S-2zGkr7vw
      Pour moi, Second Reality est l’œuvre d’art la plus stupéfiante qui soit. Rien ne porte autant d’émotion que cette démo. Voir les coulisses, ce serait un peu comme voir Van Gogh peindre réellement
    • Ce lien était déjà gris avant même que je clique dessus
      Si vous pouvez le trouver, ça vaut aussi le coup de mettre la main sur MindCandy (http://www.mindcandydvd.com/). Bien sûr, aujourd’hui, on peut tout retrouver sur YouTube
      « Unreal ][ Main theme » est toujours dans la playlist principale de mon téléphone, et je n’ai pas encore parcouru les milliers de fichiers .XM que j’avais récupérés autrefois sur un site FTP. La communauté MOD est aussi un terrier connexe dans lequel on peut facilement tomber
    • Elevated est sorti en 2009 : https://youtu.be/jB0vBmiTr6o?si=Y9heVUzK1R1m9B0s
      4 kilo-octets
    • Je peux citer quelques choses qui ont inspiré ma carrière dans l’informatique, et Second Reality en faisait partie
      Après ça, il y avait probablement Leisure Suit Larry :)
  • J’ai découvert la demoscene à 15 ans et j’y ai participé jusque vers 17 ans
    J’étais trop jeune pour aller à de vraies demoparties, mais assez grand pour contribuer du code et de la musique, et pour profiter des disquettes de démos qui arrivaient par la poste après les swap parties
    C’est intéressant de rationaliser aujourd’hui tout cela comme une forme d’art. C’est plausible, mais je ne pense pas qu’à l’époque mes amis et moi considérions ce que nous faisions comme de l’art. Nous essayions de nous impressionner les uns les autres avec des choses qui avaient l’air cool
    S’il y avait de l’art là-dedans, oui. Il fallait de la musique, des graphismes, des polices, un design créatif, mais on ne se qualifiait pas de compositeurs, de graphistes, de créateurs de caractères ou de directeurs artistiques ; on le faisait parce que c’était nécessaire
    Le fait de voir ce que les autres envoyaient et de contribuer ses propres créations créait un sentiment d’appartenance, et j’ai l’impression que c’était la principale motivation pour mes amis et moi
    Concernant les outils, il y en avait un qui était mal vu autour de moi : l’utilisation de logiciels de demomaker. Grâce à ces applis point-and-click, des gens qui ne faisaient rien de technique pouvaient se présenter comme créateurs de démos. De quoi se faire huer

  • Si vous aimez la musique de demoscene, une grande partie a été composée avec des séquenceurs tracker : https://en.wikipedia.org/wiki/Music_tracker
    Ces derniers temps, je joue avec le tracker matériel de Polyend, et je l’aime vraiment beaucoup
    Si vous voulez essayer un tracker vous-même, Renoise est une excellente option sur PC/Mac/Linux, et bien moins chère. Il existe aussi plusieurs trackers gratuits, mais leur praticité varie ; je ne connais que Polyend et Renoise, donc il m’est difficile de recommander un bon tracker gratuit
    Il y a une petite courbe d’apprentissage, mais une fois qu’on s’habitue au workflow, c’est extrêmement amusant

  • Ces dernières années, d’excellents livres d’histoire de la demoscene ont été publiés
    https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-logo-art/
    https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-amiga-years...
    etc. La qualité est très bonne, et ils sont parfaits comme beaux livres ou pour une lecture nostalgique

  • La démoscène est clairement tout en haut de ma liste « j’aurais tellement aimé y être »
    Je ne connais rien d’autre qui combine de la même manière arts visuels, arts sonores et inventions d’ingénierie
    J’ai acheté un jour un Amiga 500 pour lancer des démos ; si vous avez des démos préférées qui tournent sur A500, dites-le-moi

  • J’adore la démoscène
    Quand j’étais gamin et que j’avais mon premier ordinateur, télécharger, lancer et regarder des démos comme Second Reality, c’était de la pure magie
    Aujourd’hui encore, j’utilise beaucoup de vidéos de démoscène dans mon travail de DJ et de VJ. Ceux qui savent savent, mais la plupart des gens n’ont jamais vu ce genre d’œuvres d’art
    C’est un set DJ audio/vidéo de 60 minutes qui remixe des démos avec de nouvelles musiques
    https://vimeo.com/726202756