1 points par GN⁺ 2023-10-21 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Le principal plaisir de Die Hard vient du déplacement architectural de John McClane à travers le Nakatomi Plaza, non pas par les portes et les couloirs, mais par les conduits, les gaines, les fenêtres, le toit et les brèches créées par les explosions
  • « Lethal Theory » d’Eyal Weizman documente la tactique de « walking through walls » utilisée par l’armée israélienne lors de l’invasion de Naplouse en 2002, consistant à se déplacer en perçant murs, plafonds et sols, et montre comment l’espace urbain est reconfiguré selon les besoins militaires
  • Après les combats dans la vieille ville de Naplouse, des passages forcés subsistaient dans plus de la moitié des bâtiments ; 1 à 8 trous avaient été ouverts dans les murs, sols et plafonds, créant des itinéraires croisés improvisés
  • Les déplacements de McClane et les tactiques militaires analysées par Weizman montrent tous deux une architecture détournée de ses usages prévus, où l’espace est exploré et transformé par des moyens non architecturaux
  • Bond, Bourne et McClane sont des exemples de films d’action qui utilisent la ville et les infrastructures de façons différentes ; le « Nakatomi space » peut se lire comme un espace où un bâtiment révèle un intérieur presque infini et des parcours anormaux

Lire Die Hard comme un film d’architecture

  • Die Hard ne s’intéresse pas seulement à l’action, mais aussi à la manière dont l’espace architectural devient une scène de contournement, d’infiltration et de destruction
  • John McClane, policier new-yorkais en vacances de Noël, se déplace dans le gratte-ciel Nakatomi Plaza de Los Angeles par presque tous les moyens possibles, sauf les portes et couloirs habituels
  • Ses déplacements ressemblent à une exploration d’espaces intérieurs que l’architecte n’a ni imaginés ni physiquement planifiés
    • Il utilise les gaines d’ascenseur et les conduits de ventilation
    • Il brise une fenêtre pour passer de l’extérieur vers l’intérieur
    • Il ouvre au pistolet la serrure de l’accès au toit
    • S’il n’y a pas de couloir, il crée un nouveau chemin ; s’il n’y a pas d’ouverture, il fait en sorte qu’il y en ait bientôt une
  • Dans le film, McClane utilise la structure matérielle du bâtiment presque comme une infrastructure de déplacement sans contraintes
  • Les terroristes qui prennent le contrôle du Nakatomi Plaza entrent eux aussi par une entrée de service du parking souterrain, tandis que la tentative ratée d’intervention du SWAT emprunte un itinéraire de contournement à travers la roseraie autour du bâtiment

« walking through walls » et Naplouse

  • « Lethal Theory » d’Eyal Weizman documente une nouvelle tactique spatiale employée par l’armée israélienne lors de l’invasion de Naplouse en 2002
  • Selon Weizman, les soldats se déplaçaient à travers des « overground-tunnels » de 100 mètres de long, percés dans le tissu urbain dense et continu
    • Les mouvements de troupes restaient à l’intérieur des bâtiments et étaient donc presque invisibles depuis le ciel
    • Des milliers de soldats et des centaines de combattants de la guérilla palestinienne se déplaçaient simultanément, mais la plupart restaient invisibles depuis une vue aérienne
  • La tactique centrale est le « walking through walls »
    • Les soldats n’utilisent pas les rues, routes, ruelles et cours qui composent la syntaxe de la ville
    • Ils n’utilisent pas non plus les portes extérieures, les escaliers intérieurs et les fenêtres qui organisent l’ordre des bâtiments
    • À la place, ils percent horizontalement les murs mitoyens et se déplacent verticalement par des trous ouverts à l’explosif dans les plafonds et les sols
  • Un commandant de la Paratrooper Brigade israélienne décrit ses troupes comme des « vers » qui « mangent » leur chemin vers l’avant en apparaissant et disparaissant, et explique qu’il ajustait l’espace selon les besoins
  • Des ordres du type « à partir de maintenant, nous marchons tous à travers les murs » sont donnés aux soldats

La violence d’une maison transformée en passage

  • Le témoignage d’une Palestinienne ayant subi cette tactique révèle l’expérience d’un mur intérieur de la maison qui disparaît soudain, puis de soldats qui font irruption
  • Après le dîner, le salon où la famille regardait la télévision se transforme instantanément en fracas, poussière, débris et soldats criant des ordres
  • Les habitants ne peuvent pas savoir si les soldats viennent les arrêter, occuper la maison ou simplement si leur logement se trouve sur un itinéraire vers un autre endroit
  • Une enquête menée après les combats a montré que des passages forcés subsistaient dans plus de la moitié des bâtiments de la vieille ville de Naplouse
    • 1 à 8 trous avaient été ouverts dans les murs, sols et plafonds
    • Ces trous ont créé dans la ville des itinéraires croisés improvisés et irréguliers
  • Une scène du film de la Seconde Guerre mondiale Days of Glory constitue un exemple comparable
    • Un soldat allemand perce horizontalement le mur d’une maison au bazooka pour poursuivre des soldats français, réorganisant la maison en fonction du combat

Nakatomi Plaza et « l’usage inapproprié de l’architecture »

  • L’intérêt spatial de Die Hard vient des scènes où l’espace architectural est plié aux besoins de navigation d’un individu
  • L’objectif des terroristes est lui aussi de percer et de voler le coffre électromagnétiquement scellé de Nakatomi Corporation : la transformation du bâtiment devient donc le postulat narratif du film
  • La question posée par le film est simple, mais forte
    • Si l’on doit passer du 31e étage au hall, ou du 26e étage au toit, pourquoi ne pas faire exploser, creuser, tirer, crocheter et grimper ?
    • Quelle raison y aurait-il de ne pas monter sur le toit d’une cabine d’ascenseur et d’errer dans les couloirs arrière d’un environnement architectural jusque-là invisible ?
  • Cette manière de faire ressemble à un mouvement qui occupe l’espace environnant en l’infectant personnellement
  • On pourrait sous-titrer le film « leçon sur l’usage inapproprié de l’architecture », même si une telle formule relève elle-même d’une plaisanterie volontairement exagérée

L’extension manquée de Die Hard 2

  • On peut considérer que Die Hard 2 aurait été plus intéressant s’il avait répété à l’échelle d’une ville plus vaste le postulat spatial du premier film
  • Le « hot pursuit » de l’armée israélienne décrit par Weizman est une tactique consistant à pénétrer dans des zones contrôlées par les Palestiniens, entrer dans des quartiers et des maisons pour rechercher des suspects, puis les arrêter en vue d’interrogatoires et de détentions
  • Cette tactique peut créer des situations très particulières dans l’espace urbain
    • Des soldats peuvent descendre du cinquième étage d’un immeuble voisin en perçant murs et plafonds pour enlever une personne au quatrième étage
    • Pour arriver jusque-là, ils ont peut-être déjà traversé les murs des bâtiments alentour, percé vers le haut depuis les infrastructures souterraines et sauté par-dessus des terrasses entre immeubles
  • Comme intrigue alternative de Die Hard 2, on pourrait imaginer une unité de police de sauvetage dirigée par John McClane ne sachant même plus dans quel bâtiment elle se trouve
  • Dans ce cas, le « walking through walls » fonctionne comme un parkour militarisé

Usages des infrastructures urbaines dans les films d’action

  • The Bourne Ultimatum, Casino Royale, District 13 et d’autres peuvent être vus comme des exemples où le scénario architectural de Die Hard s’étend à l’échelle urbaine
  • Les films de braquage de banque comportant des tunnels, en particulier The Bank Job, sont aussi des exemples qui rendent explicite l’approche de l’espace urbain à la Weizman
  • L’article de Matt Jones publié en 2008, « the bourne infrastructure », traite des différentes manières dont les films Jason Bourne et James Bond utilisent la ville
  • Selon Jones, le nouveau Bond n’a pas de déplacement, seulement des plans d’exposition montrant des destinations exotiques
    • À la fin d’un film de Bond, il reste l’impression d’être dans un non-lieu international du capitalisme tardif, dépourvu de repères et de mémoire personnelle
  • À l’inverse, les films Bourne réalisés par Paul Greengrass se déroulent dans une Europe centrale connectée et sans frontières, celle de Schengen
    • Bourne se déplace grâce à des voitures volées, des horaires de train et des infrastructures publiques
    • Jones écrit que Bourne s’enveloppe dans la ville, les autoroutes, les ferries et les gares comme dans « le gilet pare-balles ultime »
    • Alors que Bond utilise l’infrastructure privée des voitures et équipements coûteux, Bourne emploie les infrastructures publiques comme un super-pouvoir

Le concept de Nakatomi space

  • Bond, Bourne et McClane montrent différentes façons de connaître, utiliser et parcourir les villes et les bâtiments
  • Si Jason Bourne révèle un monde européen sans frontières et riche en infrastructures, John McClane montre un autre type d’espace architectural
  • En empruntant le terme à la topologie, on peut appeler cet espace Nakatomi space
    • Le bâtiment révèle un intérieur presque infini
    • Il peut être traversé de multiples façons par des moyens non architecturaux
  • Dans les trois cas, les films d’action hollywoodiens révèlent des manières d’utiliser la ville et d’y naviguer, rejoignant les itinéraires croisés improvisés décrits par la « Lethal Theory » de Weizman
  • La phrase « le crime est une manière d’utiliser la ville » se rattache de nouveau à cette discussion

Des tactiques urbaines pas si nouvelles et les limites de la série

  • Weizman estime que cette approche de l’espace architectural n’est pas entièrement nouvelle
  • Les défenseurs de la Commune de Paris, de la Kasbah d’Alger, de Hué, de Beyrouth, de Jénine et de Naplouse utilisaient déjà par le passé des trous et connexions entre maisons, caves et cours, ainsi que des itinéraires alternatifs, des passages secrets et des pièges pour se déplacer dans la ville
  • Cette approche est liée à la transformation de l’espace urbain en un monde militaire fantasmé de fluidité infinie, navigable comme la mer
  • Lu à travers son postulat architectural, Die Hard devient un catalogue vivant de déplacements spatiaux non conventionnels
  • Là où les suites s’affaiblissent, c’est qu’elles abandonnent cette exploration spatiale pour suivre la vie d’un seul personnage, John McClane
    • Une fois McClane sorti du Nakatomi Plaza, c’est-à-dire de la fluidité infinie et océanique du Nakatomi space, le film se réduit aux clichés du cinéma d’action
    • Même les répliques sous forme de jeux de mots peinent à ranimer son charisme affaibli

1 commentaires

 
GN⁺ 2023-10-21
Avis sur Hacker News
  • Geoff Manaugh, l’auteur de ce blog, a écrit un livre intéressant intitulé A Burglar's Guide to the City, qui traite de la manière dont l’aménagement urbain influence les types de crimes qui s’y produisent.
    Un exemple dont je me souviens est la différence entre Los Angeles et New York. À un moment dans les années 1990, Los Angeles a été pendant un temps une capitale mondiale du braquage de banques, avec en moyenne plus d’un braquage de banque par jour, alors qu’à New York les braquages de banques étaient rares.
    Quand on compare la structure des villes, cela se comprend. Los Angeles a été construite autour de la voiture, et on y trouvait partout le schéma « sortie d’autoroute, banque au bord de la route, bretelle d’accès à l’autoroute ». À New York, braquer une banque devient beaucoup plus difficile : se garer est compliqué, la circulation est lente, et il y a beaucoup plus de gens susceptibles de vous identifier. C’est un livre qui vaut la lecture.

    • Le chiffre d’un braquage par jour en moyenne est faux, et dans le mauvais sens : dans le Los Angeles des années 1980, une banque était braquée toutes les heures.
      "In 1980s Los Angeles, a bank was robbed every hour (2019)"
      https://news.ycombinator.com/item?id=25511220
    • L’un des premiers exemples de ce « genre » est Ornament and Crime d’Adolf Loos, en 1910.
      Loos y déclarait que « l’évolution de la culture avance avec la suppression de l’ornement des objets utilitaires », reliant ainsi l’optimisme d’une progression linéaire et ascendante de la culture aux théories de l’évolution culturelle alors en vogue.
      Son texte est né des contraintes réglementaires auxquelles il s’est heurté lorsqu’il a conçu un bâtiment sans ornements en face d’un palais, et il a fini par accepter partiellement les exigences, par exemple en ajoutant des jardinières aux fenêtres.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Ornament_and_Crime
    • Ce que j’ai préféré dans ce livre, c’est le passage sur les gens qui vivent dans les espaces invisibles à l’intérieur des grands magasins et des centres commerciaux.
    • Le titre de l’article m’a immédiatement fait penser à ce livre, et en cliquant, j’ai vu que ce n’était pas une coïncidence.
      Le livre m’a paru trop répétitif et superficiel, avec un recours excessif aux références à des films de culture populaire.
      À voir la bibliographie, le travail de recherche est énorme, mais le résultat est en deçà de ce qu’on pouvait attendre au vu du potentiel des connaissances accumulées par l’auteur à partir de ces sources. Si les films de braquage ou l’urbanisme vous intéressent, cela reste une lecture valable, mais à mes yeux c’est un livre qui gâche beaucoup de son potentiel.
  • Certains pensent à des ressemblances avec des jeux comme Deus Ex, et Deus Ex est effectivement particulièrement doué pour créer le fantasme du Nakatomi Space, mais en réalité les développeurs ont prévu que tous les chemins soient praticables.
    À mon avis, si l’on veut trouver un véritable Nakatomi Space dans le jeu vidéo, il faut regarder du côté du speedrun. Là, les joueurs traversent les espaces de jeu d’une manière que les concepteurs n’avaient presque certainement pas prévue, en exploitant toutes les astuces possibles pour réaliser des déplacements qui semblent impossibles.
    Un joueur qui voudrait imiter John McClane ne ferait pas exploser un mur avec le lance-roquettes que le level designer a placé dans une caisse : il utiliserait plutôt un bug de clipping pour passer à travers le mur. Je recommande vivement la chaîne YouTube « Quake Speedruns Explained ».

    • Je trouve que l’argument selon lequel « les développeurs ont prévu tous les chemins » ne tient pas très bien. Si on l’appliquait à Die Hard, on arriverait à une conclusion étrange : le Nakatomi Plaza du film ne contiendrait en fait aucun Nakatomi Space digne de ce nom.
      Car le protagoniste finit lui aussi par emprunter des chemins prévus et disposés par le scénariste.
      Dans une œuvre de fiction, il faut regarder non pas l’intention des créateurs réels, mais les intentions et les hypothèses qu’auraient eues les architectes fictifs ou les utilisateurs ordinaires de cet espace dans l’univers de l’œuvre.
    • Si vous n’avez pas vu la vidéo du Half A-Press dans Mario 64, je la recommande.
      https://www.youtube.com/watch?v=kpk2tdsPh0A
    • J’ai eu une réflexion similaire à propos de la magie dans les jeux de fantasy. Dans le monde réel, voir quelqu’un lancer une boule de feu ou se téléporter de l’autre côté d’un canyon serait au minimum surprenant.
      Mais dans l’univers d’un jeu de fantasy, ces choses sont acceptées comme des règles normales. Si l’on pousse alors la question « qu’est-ce qui constituerait, dans ce monde, une démonstration de puissance vraiment stupéfiante ? », on en vient à imaginer des exploits de ce genre : https://youtu.be/H9nMezJvr-k?si=hWL_JrB0v94RO_91
    • Du point de vue d’un architecte, j’ai déjà créé un assez gros jeu de puzzle dans lequel on traverse des espaces à la Escher. Parfois, une solution à la Nakatomi subversive est intentionnelle ; parfois, elle apparaît par hasard, mais je la connais parce que je l’ai découverte moi-même ou que je l’ai vue émerger en playtest.
      En général, je la laisse. Si vous jouez avec les règles que j’ai créées et que vous gagnez d’une manière que je n’avais pas prévue, vous méritez cette victoire.
      Une de mes anecdotes préférées : dans l’un de mes puzzles, l’objectif était de collecter toutes les boules dorées disséminées dans l’espace. J’ai vu un joueur récupérer l’une d’elles d’une façon quasi suicidaire ; dans n’importe quelle autre situation, il serait mort immédiatement et serait revenu au dernier checkpoint. Mais comme il avait gardé cette boule pour la fin, il a terminé le niveau en l’air juste après l’avoir touchée, avant d’atteindre la lave.
    • Un exemple amusant dans cette veine est une vidéo où les développeurs réagissent à un speedrun de Control.
      Les speedrunners courent évidemment dans les zones immatérielles entre les niveaux. Or Control est connu pour son complexe de bureaux brutaliste façon SCP, où des espaces non euclidiens se déplacent, et permettent même d’agir, en dehors des frontières de la réalité connue.
      Traverser un espace méta-architectural se fond donc naturellement avec le fait de traverser un espace architectural, et cela s’accorde élégamment avec le lore.
      https://youtu.be/uTNibYqpKwE
  • Ce texte m’a un peu fait penser aux jeux qu’on appelle généralement des simulations immersives. L’un de leurs atouts est de permettre d’interagir avec l’environnement de très nombreuses façons
    Une entrée bloquée n’est pas un objectif scripté prédéfini, ni un dispositif conçu par les développeurs pour vous envoyer ailleurs, mais une occasion pour le joueur de trouver une solution créative
    Faire exploser l’obstacle, crocheter la serrure, briser une fenêtre, passer la main par une ouverture pour appuyer sur un bouton et ouvrir une autre porte, entrer par une bouche d’aération ou les égouts, attirer un PNJ pour qu’il ouvre une autre entrée, couper l’alimentation ailleurs, etc. Ce qui est vraiment amusant, c’est que l’environnement n’est pas statique et unidimensionnel, mais offre autant d’options

    • Le niveau Clockwork Mansion de Dishonored II peut être vu comme une quasi-déconstruction de ce concept. On y infiltre et explore un manoir dont les murs et les sols bougent, et où des mécanismes sophistiqués transforment des pièces en d’autres pièces
      L’architecture de la maison elle-même devient l’énigme à résoudre. On finit donc naturellement par passer « en coulisses », par découvrir les passages d’accès derrière les murs et sous les planchers, et par voir les mécanismes complexes qui provoquent ces transformations
      C’est un chef-d’œuvre de level design, et le fait d’avoir réussi à rendre tout cela physiquement et mécaniquement plausible est franchement un peu fou
    • J’ai pris du plaisir avec le nouveau Cyberpunk, mais le manque d’espaces Nakatomi m’a gêné. La plupart des portes de la ville sont verrouillées et ne mènent nulle part ; parcourir la ville elle-même est agréable, mais tout donne presque l’impression d’être sur des rails
      Il n’y a pratiquement aucun moyen de « hacker » les infrastructures locales et l’environnement, alors que cette capacité me semble relever presque de la nature fondamentale de la littérature cyberpunk
    • Ce n’est pas un exemple traditionnel de réalisme urbain, mais ma simulation flexible préférée est le nouveau Zelda, Tears of the Kingdom. Dès le tutoriel, il permet de soulever par télékinésie, faire pivoter et assembler presque tout ce qui n’est pas vivant et n’est pas fixé
      On peut invoquer et activer de petits dispositifs, comme des ventilateurs, des roues automotrices, des lance-flammes ou des bouches d’incendie. On peut traverser verticalement n’importe quel plafond, tant qu’il n’est pas trop éloigné, y compris des montagnes, des plateformes aériennes ou de grands ennemis. On peut aussi rembobiner les quelque 30 dernières secondes de mouvement de n’importe quel objet : une pierre qui tombe remonte, une planche flottante remonte le courant, une roue qui tourne change de direction
      Ces capacités s’appliquent aux déplacements, aux combats et aux énigmes, et d’une manière ou d’une autre, tout fonctionne. Je me suis souvent demandé quelle pouvait être la solution officielle d’une énigme, car ce que je venais de faire n’en était certainement pas une. Un excellent jeu
    • Je pense que l’une des grandes raisons du succès de Die Hard est que McClane est un héros très puissant. Le film montre instinctivement son héroïsme individualiste en le faisant constamment subvertir l’architecture du Nakatomi Plaza
      La plupart des gens seraient intimidés par un gratte-ciel de luxe coûteux et massif, et auraient l’impression de devoir obéir à ses règles, mais McClane s’en moque totalement et plie sa réalité physique à sa propre volonté
      De même, si un monde de jeu n’est qu’un amas de géométries statiques, où l’on ne peut se déplacer que selon les méthodes autorisées par les game designers, on se sent clairement impuissant. On devient en fait un rat dans un labyrinthe, sans autre option que de trouver le fromage de la manière décidée par les créateurs
      Les jeux de type simulation immersive avec du gameplay émergent donnent de la puissance, parce qu’ils permettent d’explorer des espaces ouverts avec davantage d’agentivité et de créativité. On a l’impression que c’est mon jeu, et que les PNJ y jouent dedans
    • Le premier qui m’est venu à l’esprit est Monaco. C’est un jeu de braquage, et un personnage appelé The Mole peut creuser à travers les murs
      Ensuite, j’ai pensé au jeu de tir rétro à défilement horizontal Broforce. Presque tout le terrain y est destructible, donc si l’on n’a pas envie d’escalader les murs ennemis ou de passer par un tunnel souterrain, on peut généralement simplement le traverser en force
      En pratique, certains niveaux ne pouvaient être terminés qu’en creusant un tunnel sous toute la carte pour éviter à la fois les ennemis au sol et les bombardements aériens incessants
  • Je pense que certaines jeux open world doivent leur popularité à ces possibilités de déplacement alternatives dans les villes et les bâtiments. Par exemple, la constructibilité de Minecraft et la destructibilité de GTA créent des mondes pleins d’exceptions et de cas limites, et permettent au joueur d’imaginer des itinéraires alternatifs vers son objectif
    Les possibilités latentes de l’environnement peuvent aussi façonner les objectifs mêmes du joueur
    Dans un jeu sandbox mal conçu, dépourvu de suffisamment d’autres dispositifs pour produire une histoire ou du sens, se heurter au bord de la carte ou ne pas pouvoir ramasser un objet purement décoratif crée de la frustration. Le monde est limité, tout en manquant d’objectifs ou de sens capables de compenser ces limites
    Il y a aussi des raisons pour lesquelles, dans la réalité, nous ne faisons pas des trous au hasard dans les murs. Pas seulement parce que nous n’avons pas les bons outils, mais aussi parce que nous nous soucions des gens de l’autre côté, de la valeur des matériaux du mur, etc. Mais la possibilité matérielle de percer ces trous reste toujours là
    C’est une pensée encore brouillonne, mais il existe un lien entre les interactions potentielles que nous pouvons avoir avec un environnement et la « quantité de sens » que nous lui attribuons et en tirons

    • Je ne pense pas que GTA soit le meilleur exemple de « déplacement alternatif » par la « destructibilité ». À part quelques clôtures et lampadaires, qu’est-ce qu’on peut vraiment détruire au point de créer de nouvelles possibilités de déplacement ?
      Certains jeux sont allés beaucoup plus loin dans cette direction, par exemple Red Faction
  • En lisant ce texte, j’ai repensé à la scène de Brazil, de Terry Gilliam, où la police prend d’assaut l’appartement de Buttle en entrant directement par un grand trou percé dans le plafond

    • Brazil dit beaucoup de choses intéressantes sur l’espace et les déplacements
      Il y a la scène où les voyous de la police débarquent dans l’appartement, mais aussi celle où le réparateur « illégal » de De Niro arrive en volant dans l’appartement pour réparer quelque chose. Et puis il y a ce moment déprimant où la vue latérale d’une voiture roulant sur l’autoroute est entièrement bouchée par des panneaux publicitaires
    • Exact. C’est aussi une scène plus pertinente si on la compare à la destruction militarisée dont parle le texte. Le texte traite poétiquement de la façon dont l’armée traverse la ville, tandis que dans Brazil, cela apparaît à la fois comme une force brute stupide et comme quelque chose de bureaucratique
      Si le texte ne mentionne pas Brazil, c’est peut-être parce que cette stratégie semble moins élégante
    • Fait intéressant, c’est exactement cette scène qui m’est venue immédiatement à l’esprit. Brazil est, selon moi, un film très imparfait, mais il reste plaisant et hautement recommandable
    • https://www.youtube.com/watch?v=I24K8BfV840
  • L’affirmation selon laquelle « malheureusement, cette série n’a rien d’exceptionnel en ce que chaque film est nettement moins bon que le précédent » est manifestement fausse. Le 3 est meilleur que le 2

    • Die Hard with a Vengeance est peut-être même le meilleur film de la série. C’est soit le 1, soit le 3, et quel que soit votre choix, le débat se tient
    • Le 2 est bon, mais il reprend essentiellement l’intrigue du 1. Le 3 ressemble davantage à un bon Lethal Weapon avec un autre casting, et personnellement j’ai aussi aimé le 4. Heureusement, il n’y a pas eu de 5
  • Ce billet de blog me fait aussi penser à la série de jeux Red Faction. Je me souviens qu’elle apprenait explicitement au joueur à faire exploser des murs, ou d’autres éléments entiers de l’environnement, pour créer des itinéraires alternatifs ou ouvrir des portes
    [1] https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Faction

  • J’ai l’impression que le blog essaie de fabriquer un lien plus fort qu’il ne l’est réellement. Beaucoup de films montrent des objets utilisés de manière « inappropriée », ou détournés de leur usage prévu pour obtenir un avantage astucieux, afin d’apporter de la nouveauté et du fun
    Ce serait vraiment génial d’avoir un film qui explore en profondeur la dynamique stratégique du combat urbain en se déplaçant à travers les murs, mais accéder à une salle des machines ou à des espaces techniques moins utilisés, ce n’est pas vraiment ça
    Les cages d’ascenseur, les conduits de ventilation et les façades d’immeubles de grande hauteur sont déjà des clichés assez courants

  • Cop City à Atlanta est en train d’être construit pour entraîner la police américaine à mener le combat urbain exactement comme l’IDF le fait à Gaza. L’expérience palestinienne arrive chez nous
    « Peut-on seulement commencer à imaginer la terreur ressentie par un enfant de cinq ans si quatre, six, huit ou douze soldats au visage noirci, pointant des pistolets-mitrailleurs dans toutes les directions, des antennes dépassant de leurs sacs à dos les faisant ressembler à de gigantesques insectes extraterrestres, faisaient exploser ce mur pour entrer ? »
    Les États-Unis se préparent à élargir largement leurs capacités de coercition, à la fois à la frontière sud et dans leurs villes enclavées. C’est ainsi que le régime actuel entend gérer le désespoir climatique, l’inflation des coûts et les migrations

  • Je pense qu’il vaut mieux ne pas inclure les conduits de ventilation dans le Nakatomi Space
    https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/PlayingWith/AirVentPa...
    Parce qu’il s’agit le plus souvent d’un dispositif scénaristique paresseux plutôt que d’un exemple d’usage créatif de l’espace architectural. J’ai maintenant une raison de revoir Die Hard pour vérifier si John rampe dans les conduits de ventilation

    • C’est bien le cas. Une des photos de l’article montre d’ailleurs cette scène
      Cela dit, les méchants finissent eux aussi par comprendre qu’il utilise les conduits d’aération
      Je pense que l’usage de ce cliché dans Die Hard est justifié, parce que c’est ce film qui a popularisé ou codifié cette scène. À la sortie de Die Hard, ce genre de ressort était beaucoup moins courant ; en fait, c’est même grâce à ce film qu’il l’est devenu. Beaucoup de thrillers d’action ultérieurs doivent énormément à John McClane