- ultrafp64.com affiche une page d’information par défaut de l’hébergement au lieu des ressources techniques FPGA N64 attendues
- Le propriétaire du site est invité à contacter le fournisseur d’hébergement ou
webmaster@ultrafp64.com - La page indique comme causes possibles de l’échec d’accès un changement d’adresse IP, une erreur de configuration du serveur ou un déplacement vers un autre serveur
- La propagation d’un changement DNS peut prendre 8 à 24 heures, et un lien d’aide pour vider le cache DNS est également inclus
- Avec le seul contenu actuellement affiché, il n’est pas possible de vérifier des informations techniques sur la méthode d’implémentation, les fonctionnalités, les performances ou l’utilisation du FPGA N64
État actuel de la page affichée
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Causes possibles de l’échec d’accès
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Changement d’adresse IP
- L’adresse IP du domaine a peut-être été modifiée récemment
- Il est indiqué de vérifier que la configuration DNS est correcte
- La propagation d’un changement DNS peut prendre 8 à 24 heures
- Un lien d’aide pour vider le cache DNS est inclus
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Erreur de configuration du serveur
- Le fournisseur d’hébergement doit configurer la bonne adresse IP dans la configuration Apache et dans les enregistrements DNS
- Un redémarrage d’Apache peut être nécessaire pour appliquer la nouvelle configuration
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Déplacement vers un autre serveur
- L’URL du domaine a peut-être changé, ou le fournisseur d’hébergement a pu déplacer le compte vers un autre serveur
1 commentaires
Commentaires sur Hacker News
Si vous vous intéressez aux nouveaux projets pour le matériel N64, Kaze Emanuar a une excellente série sur l’optimisation de Super Mario 64, qui montre comment faire tourner des ROM hacks très complexes sur le matériel d’origine
Fait intéressant, dans SM64, le goulot d’étranglement est généralement la vitesse de la mémoire ; utiliser
inlinepeut donc augmenter la taille du programme, provoquer une lecture mémoire supplémentaire et nuire aux performancesLa vidéo d’ensemble est ici, et il y a aussi d’autres vidéos sur des sujets précis : https://youtu.be/t_rzYnXEQlE?si=6yNnsTxOr7M5v4ub
Il travaille en C, modifie le jeu puis le recompile pour le matériel d’origine, donc je ne sais pas si on peut encore appeler ça un « ROM hack »
Les vidéos sont vraiment bonnes : https://github.com/n64decomp/sm64
Certains travaillent aussi sur un SDK Rust, et on peut voir une démo de base ici : https://youtu.be/XmlmvRrRFqs
Je me demande s’il a déjà produit un build du jeu original avec des correctifs de performance permettant au contenu original de Mario 64 de tourner à 60 FPS sur une vraie N64
L’écosystème MiSTer FPGA compte des milliers de personnes, et certains ont acheté le matériel vers 2020 pour moins de 200 dollars
C’est plus cher aujourd’hui, mais le core FPGA N64 très complet que développe Robert Peip est déjà bien avancé et devrait bientôt sortir sous forme de mise à jour gratuite une fois le travail terminé
La bêta est déjà jouable et reçoit des mises à jour presque tous les jours : https://mister-devel.github.io/MkDocs_MiSTer/setup/requirements/, https://www.terasic.com.tw/cgi-bin/page/archive.pl?Language=English&CategoryNo=167&No=1046
aet_sont voisines sur le clavier ?Je me demande si le matériel a déjà été mis à jour, ou s’il est possible qu’une version mise à jour sorte à l’avenir
Dans le même ordre d’idées, Analogue annonce un clone N64 en FPGA « prévu pour 2024 » : https://www.analogue.co/3d
Il n’y a pas beaucoup d’informations sur la page ; je ne suis pas lié au projet, mais je trouve sympa de voir ce genre de choses se commercialiser
L’offre est extrêmement limitée, même les modèles standard sont difficiles à obtenir, et ils sortent quantité « d’éditions limitées » dont la plupart se retrouvent immédiatement sur eBay à des prix absurdes
Cela aussi vaut le détour : https://github.com/RobertPeip/Mister64
Surtout quand on pense qu’on disait pendant des années qu’un core N64 ne pourrait jamais fonctionner sur la carte FPGA DE10-Nano de MiSTer
La plateforme FPGA utilisée ici n’est pas indiquée ; j’ai donc un peu cherché, et cela semble être la « Nexys Video Artix-7 FPGA: Trainer Board for Multimedia Applications » de Digilent
Le prix est de 550 dollars, sans compter bien sûr le coût des PMOD ou d’autres éléments matériels à ajouter à la carte : https://digilent.com/shop/nexys-video-artix-7-fpga-trainer-board-for-multimedia-applications/
On dirait plutôt qu’ils ont simplement utilisé une carte qu’ils avaient déjà sous la main
Je ne suis pas certain de ce que c’est exactement. À première vue, cela ressemble à quelque chose lié à la compatibilité matérielle pour la N64
Trop souvent, ni la page liée ni même le GitHub du créateur n’expliquent ce que c’est ni ce que ça fait
Le projet « MiSTer » est l’une de ces tentatives
Le marché du matériel d’origine, des anciennes cartouches et des modifications comme de meilleurs signaux vidéo ou des manettes Bluetooth est lui aussi en plein essor
La vidéo YouTube la plus récente date d’il y a 3 ans, et le dernier stream Twitch semble remonter à 2 ans
Je me demande si quelqu’un connaît l’état actuel de ce projet
La chronologie de 2 ans entre l’embauche et l’annonce colle bien
Ça a aussi été discuté il y a quelques jours : https://news.ycombinator.com/item?id=37901025
Au passage, est-ce qu’il y aurait des recommandations pour se lancer dans les FPGA à moindre coût ? Cartes, puces, projets, ce genre de choses
Les composants sont assez petits pour fonctionner avec la version gratuite de la suite d’outils AMD/Xilinx : https://digilent.com/shop/fpga-boards/development-boards/introductory-boards/
Côté cours en ligne, j’ai entendu dire que Nand2Tetris était bien, mais je ne l’ai pas essayé moi-même : https://www.nand2tetris.org/
Elle est relativement abordable (80 euros), utilise l’interface Digilent Pmod pour les cartes d’extension, et les FPGA de Lattice s’intègrent bien avec des outils open source comme Yosys et Icestorm
Comme je déteste les IDE propriétaires, c’est pour moi un avantage décisif
Il existe aussi des tutoriels de projets, et ce sera probablement facile à transposer sur d’autres matériels : https://github.com/icebreaker-fpga/icebreaker-workshop, https://github.com/icebreaker-fpga/WTFpga
Ça aide énormément pour des tâches de niveau Hello World, et les options les moins chères n’en ont souvent pas
Au début, j’ai commencé à bricoler avec les FPGA sur une DE0-Nano, mais les petits boutons sont vite devenus trop frustrants, donc je suis passé à une DE0-CV et j’en ai été assez content
Avec ses afficheurs 7 segments, ses interrupteurs et boutons physiques, son port VGA, son port PS/2 et son lecteur de carte Micro SD, on peut même en faire un petit PC assez convaincant si on le souhaite
Elle utilise Quartus Prime Lite, qui est gratuit pour la configuration, et je trouve ça meilleur que les outils équivalents de Lattice
Je me demande si l’émulation logicielle cycle-accurate va finir par atteindre ses limites
Higan est assez impressionnant, mais il demande déjà un CPU très costaud rien que pour émuler des machines relativement primitives comme la SNES
Je n’y connais absolument rien en électronique, mais quand je vois la progression récente de systèmes de jeu FPGA comme MiSTer vers la prise en charge de la PlayStation et de la N64, j’espère que les FPGA pourront reprendre là où Higan s’est arrêté
J’aimerais qu’un jour une Xbox 360 puisse aussi être émulée de façon cycle-accurate, parce que je n’ai jamais réparé la mienne après le Red Ring
Le modèle de concurrence de Higan nécessitait une synchronisation entre modules à chaque cycle, ce qui a fini par buter sur un mur en termes de coût quand les fréquences d’horloge augmentent
Mais il n’est pas nécessaire de synchroniser à chaque cycle, en particulier depuis que les CPU ont des caches
Il faut une nouvelle architecture de concurrence assez flexible pour ne synchroniser qu’au moment nécessaire
J’expérimente un modèle de concurrence basé sur les acteurs, et ça semble suffisamment rapide pour un émulateur N64 cycle-accurate. Mais je n’en serai certain qu’une fois le RSP et le RDP implémentés
Combiné à d’autres techniques, comme un JIT cycle-accurate et un verrouillage mémoire fin, j’espère que cela pourrait suffire même pour des consoles de 6e génération
Il faudra que j’écrive un billet quand ce sera dans un état utilisable
Je ne pense pas qu’un émulateur FPGA cycle-accurate soit rentable, même pour une machine comme la N64, et encore moins pour la 360
On peut sans doute aller jusqu’à 90 % avec un CPU cycle-accurate, un bus partagé et un RSP/RDP cycle-accurate, mais il faut mapper la RDRAM sur de la mémoire DDR3 et le timing ne colle pas bien
Le projet UltraFP64 lié n’essaie pas non plus de reproduire un timing RAM exact, et sera probablement plus performant qu’une vraie N64
J’imagine que le cœur N64 en cours de développement pour MiSTer sera semblable
On pourrait fabriquer une carte sur mesure avec une mémoire dont le timing correspond vraiment, mais cela deviendrait cher
On verra peut-être ça dans des projets de ce type, mais il est difficile d’imaginer qu’Analogue sorte quelque chose au-delà de la génération PS2