- Uplink est un simulateur de piratage qui privilégie davantage la tension cinématographique et l’exagération qu’un hacking réaliste, un jeu conçu non seulement autour du plaisir immédiat, mais aussi de l’anxiété, du sentiment d’accomplissement et de l’immersion
- Une partie qui commence par du simple cassage de mot de passe s’étend rapidement à l’effacement des logs, au contournement des systèmes de sécurité et au déplacement dans le LAN, en poussant le joueur à apprendre les règles par l’échec
- La plupart des informations nécessaires se trouvent dans le jeu lui-même, mais certains concepts ne se comprennent qu’en s’y frottant directement, et se faire attraper par les autorités signifie un game over immédiat
- Grâce à sa structure courte et ouverte, recommencer n’est pas particulièrement pénible, et le passage d’un système d’abord difficile à une maîtrise fluide procure une grande satisfaction
- Uplink montre, comme les jeux d’horreur, Pathologic ou The Last of Us 2, que le malaise, la tension et la paranoïa peuvent aussi être des ingrédients centraux de l’expérience vidéoludique
Du PC familial à Uplink
- Avant les tablettes, dans les foyers de classe moyenne, l’ordinateur familial était un équipement partagé et coûteux, qui ralentissait facilement à cause des téléchargements sur Kazaa ou des barres d’outils d’Internet Explorer
- En Europe, il n’était pas simple d’acheter des jeux en version numérique, et il n’y avait pas non plus de magasin vendant des jeux PC à proximité, ce qui a retardé le moment de vraiment plonger dans le jeu sur ordinateur
- Le PC gaming reçu pour un 14e anniversaire n’avait pas un très bon rapport qualité-prix, mais c’était pour la première fois un ordinateur personnel utilisable librement
- À l’époque, les seuls jeux sur ordinateur vraiment connus étaient surtout les jeux Flash gratuits de Newgrounds, et en demandant quel jeu pourrait tourner sur une vieille machine, on m’a recommandé Uplink
- Après l’avoir d’abord essayé en torrent via ThePirateBay, le jeu a tellement accroché qu’un compte Steam a été créé pour l’acheter et soutenir les développeurs
Structure de base et difficulté d’Uplink
- Uplink est un simulateur de piratage qui rappelle de vieux films de hacking comme Sneakers et Hackers
- Sa représentation du hacking tient davantage de la mise en scène spectaculaire que du réalisme
- Le joueur incarne un hacker chargé de missions comme changer d’identité ou détruire des données de valeur
- Les premiers piratages sont très simples : utiliser un password breaker sur un écran de mot de passe puis sortir dans les 5 minutes
- À mesure que la progression se poursuit, le jeu ajoute rapidement de nouveaux concepts
- l’effacement des logs pour éviter d’être pisté
- la neutralisation des systèmes de sécurité gênants
- les déplacements via le réseau local
- La difficulté est élevée, sans être ouvertement injuste
- La plupart des informations nécessaires se trouvent dans la section d’aide du jeu
- Certains concepts exigent néanmoins des essais et erreurs avant d’être vraiment compris
- Se faire attraper par les autorités entraîne un game over immédiat, mais comme la structure est relativement ouverte, recommencer depuis le début et revenir à son point de progression demande finalement moins d’effort qu’on pourrait le croire
- Le jeu est plutôt court, mais assez profond pour permettre de maîtriser ses mécanismes, et cette évolution qui fait passer un système d’abord difficile à quelque chose de très facile plus tard procure une satisfaction intense
Musique, interface et conception : les ressorts de l’immersion
- Avant Uplink, les jeux principalement pratiqués étaient des titres comme Mario, Grand Theft Auto ou Alien Hominid, qui, même avec des contenus plus adultes, restaient fondamentalement très arcade
- Uplink captive fortement grâce à sa bande-son ambient, à ses visuels rétrofuturistes et à un gameplay inédit pour l’époque
- La magnifique bande-son ambient joue un rôle majeur dans l’atmosphère du jeu
- Même sans modèles 3D tape-à-l’œil ni shaders complexes, le jeu parvient à faire plonger plus profondément que beaucoup d’autres
- Le gameplay était hautement addictif, sa manière de se présenter était bien plus brillante qu’elle n’en avait l’air, et il portait une histoire qu’on aurait pu juger excessivement ambitieuse même au regard des standards AAA de l’époque
- Cela a conduit à chercher davantage d’informations sur le studio et ses jeux, puis à acheter aussi les suites Darwinia et DEFCON
- La lecture des documents de design du Uplink Bonus Disk a aussi déclenché un intérêt pour le game design lui-même
- la possibilité pour un jeu de raconter une histoire qui lui est propre
- le fait que certains mécanismes de jeu puissent susciter des émotions précises
Une expérience intense née du « pas amusant »
- Si Uplink est si séduisant et immersif, c’est certes parce qu’il regorge d’éléments de conception remarquables, mais aussi parce que ce n’est pas simplement un jeu « amusant »
- L’anticipation de la prochaine attaque, la tension quand le bip du trace tracker s’accélère progressivement, et la paranoïa qui fait douter juste après une réussite d’avoir bien nettoyé ses traces, forment le cœur émotionnel du jeu
- Uplink ressemble davantage à une tempête émotionnelle, et une bonne partie de ces émotions ne sont pas celles qu’on qualifierait habituellement de positives
- Un jeu peut être amusant tout en étant tendu, peu accueillant et frustrant
- Sans ces éléments, l’effet qui donne au joueur l’impression d’être un vrai hacker aurait été bien plus faible
- Le gameplay, instant après instant, tient en réalité presque du simulateur de script kiddie
- Mais cette approche lui permet de s’étendre vers une expérience plus vaste, plus innovante et plus mémorable
- Voilà pourquoi le mot « fun » est trop étroit pour décrire le design d’Uplink
- Le bip du Trace Tracker est un élément ajouté au tout dernier moment
- Il existe un upgrade de carte du monde qui montre exactement à quel point la traque de l’administrateur est proche
- Mais comme il n’émet aucun bip, personne n’achète cet upgrade
Les émotions au-delà du fun peuvent aussi relever du game design
- On peut réagir en disant : « si un jeu n’est pas amusant, pourquoi y jouer ? », mais il existe des précédents solides pour un game design qui vise des émotions autres que le fun
- Les jeux d’horreur sont généralement joués non pour procurer du plaisir, mais pour faire ressentir de la peur
- Le plaisir et la peur sont presque opposés dans leur orientation émotionnelle
- Si un jeu d’horreur paraît seulement amusant, c’est qu’il remplit plutôt mal sa fonction
- Pathologic est un jeu délibérément conçu comme une expérience désagréable afin de transmettre de manière forte et mémorable son cadre : une ville frappée par une épidémie
- Il est difficile à recommander, mais tout aussi difficile d’affirmer qu’il ne mérite pas qu’on y consacre du temps
- Le fait que Neil Druckmann ait dit ne pas avoir utilisé le mot « fun » pendant le développement de The Last of Us 2 est également valable comme approche de conception vidéoludique
- La manière de le formuler a fait paraître cela plus prétentieux que l’intention réelle
- Le gameplay de TLOU2, comme celui d’Uplink, suscite tension, paranoïa et exaltation
- Si le jeu vidéo est une forme d’art, limiter sa conception au seul fun revient à ignorer de nombreuses réponses émotionnelles qu’il peut provoquer chez autrui
- Créer des jeux amusants a de la valeur, mais explorer par le jeu des émotions qui ne touchent pas directement au fun en a aussi
- Au vu des possibilités propres au médium vidéoludique par rapport aux autres médias, ne pas exploiter ces émotions relèverait presque du gâchis
1 commentaires
Avis sur Hacker News
L’un des ouvrages classiques d’introduction au game design, Theory Of Fun For Game Design de Raph Koster, traite de ce qu’est le fun et de ce qu’est un jeu
C’est un livre léger, facile à lire, avec des illustrations toutes les deux pages, et le chapitre « Different Fun For Different Folks » est particulièrement proche du sujet du texte d’origine. Quand on creuse, cela devient difficile à définir
Le livre décrit le cerveau humain comme un être avide de motifs, et explique que les jeux comptent parmi les motifs les plus savoureux. Uplink contient lui aussi des motifs particulièrement savoureux, et le sentiment de réaliser à quel point on s’est amélioré en recommençant une partie correspond exactement à cette idée. Bien sûr, le fun n’est pas binaire, et beaucoup de jeux s’appuient fortement sur des éléments comme le « feeling » des commandes pour renforcer le plaisir
https://archive.org/details/theoryoffunforgamedesign2ndediti...
En bref, un jeu amusant doit équilibrer l’état de flow du joueur, surtout en lien avec l’apprentissage. Comme les gens apprennent et progressent avec le temps, cette « courbe » doit elle aussi être ajustée en permanence, tout en évitant d’exclure les débutants et en offrant de vraies nouveautés à apprendre. C’est pourquoi certains jeux, extrêmement difficiles ou complexes, ne séduisent qu’un petit nombre de joueurs, tandis que les jeux grand public sont conçus autrement
Recommencer depuis le début donne l’impression que l’expérience et les connaissances accumulées lors de la partie précédente sont des super-pouvoirs
Je n’arrive pas à trouver d’exemple qui paraisse vraiment aléatoire
Il existe une interview podcast relativement récente en deux parties de Chris DeLay, le créateur d’Uplink
http://www.designer-notes.com/designer-notes-68-chris-delay-...
http://www.designer-notes.com/designer-notes-69-chris-delay-...
Si vous avez aimé Uplink, il existe une extension gratuite créée par des fans, Onlink, qui ne nécessite pas le jeu d’origine et qui étend et améliore considérablement le jeu
Si je me souviens bien, une fois qu’on a compris tous les mécanismes de jeu, on peut tout pirater en environ un mois de temps en jeu
C’est génial une fois, mais cela réduit évidemment la valeur de rejouabilité. Je trouve amusante l’idée qu’on ne puisse pas vraiment rejouer à Uplink, sauf à souffrir d’une amnésie sévère
Même un jeu d’enquête minutieusement conçu devient bien moins intéressant une fois qu’on sait qui est qui et ce qui s’est passé
Peut-être que tout me reviendrait au bout de cinq minutes en le relançant, mais je n’en suis pas si sûr
Bien sûr, cela ne prendrait pas aussi longtemps que la première fois à l’adolescence, mais je ne pense pas m’en souvenir assez dans le détail pour simplement tout dérouler
Ce jeu présente à mes yeux plusieurs aspects intéressants
D’abord, il m’a aidé dans une certaine mesure à trouver une carrière. J’avais du mal à tenir longtemps dans un travail ; j’en étais capable, mais c’était assez pénible. Puis j’ai réalisé qu’une grande partie des schémas de jeu reposaient sur l’optimisation et la saisie de données, et c’est en partant de là que j’ai fini par entrer dans l’industrie tech
Ensuite, je ne sais pas si on peut encore y jouer aujourd’hui, mais la version fan-made Onlink était vraiment géniale. Dans mon souvenir, c’était plus proche d’une application autonome que d’un simple mod, avec bien plus de profondeur, mais aussi beaucoup de bugs. Je crois qu’ils voulaient aussi créer un simulateur de « hacking de cinéma » autonome. Il me semble que cela s’appelait Cerberus, mais je ne sais pas si le projet a réellement avancé
J’ai beaucoup joué à Angband autrefois
L’un des mécanismes importants du jeu est que chaque monstre possède des types d’attaque différents, et qu’il faut porter de l’équipement ou maintenir des effets temporaires permettant d’y résister ou d’y être immunisé. Il existe environ 30 à 40 drapeaux joueur liés à cela, et plus on rassemble de l’équipement puissant, plus on obtient de résistances, ce qui permet de descendre plus profondément dans le donjon en sécurité
Il faut faire tenir ces dizaines de drapeaux dans les véritables emplacements d’équipement : un casque, un collier, deux anneaux, une paire de gants, une armure, une cape, une arme, un bouclier, des bottes, et parfois une arme à distance. On a aussi besoin de beaucoup de bonus de caractéristiques, eux aussi fournis par l’équipement
L’un des aspects que je préférais consistait à rester tranquillement dans une maison en ville, à regarder tout l’équipement accumulé et à réfléchir à la façon de modifier la combinaison d’équipement pour améliorer l’ensemble de la configuration
Plus récemment, j’ai commencé Dungeon Crawl Stone Soup en ligne, et il existe aussi des builds jouables hors ligne. Si vous aimez les roguelikes classiques, cela vaut aussi le détour
J’ai pris énormément de plaisir à Uplink vers 2003-2006
Je me souviens que l’un des moyens de monter rapidement en grade consistait à pirater la base de données criminelle internationale pour envoyer plusieurs hackers en prison. C’était le bon temps
J’aimerais rejouer à ce genre de jeu, et une mise à jour graphique aiderait clairement beaucoup
C’est un peu plus simple, mais ça reste très amusant
Uplink est, à mon avis, un candidat au titre de jeu le plus immersif de tous les temps
Parce qu’on est assis devant un ordinateur pour jouer quelqu’un qui est assis devant un ordinateur
J’ai beaucoup aimé Uplink, mais j’ai eu du mal au début parce que j’essayais de l’aborder comme un vrai hacker
Je suis resté bloqué plus d’une heure parce que je ne comprenais pas comment pirater des nœuds pour faire passer ma connexion par eux. Le moment de révélation, c’était : « il suffit de cliquer ». Il n’y a rien à pirater, tout se fait comme par magie
Les adresses IP impossibles m’avaient aussi bien fait rire
J’adorais ce jeu quand j’étais adolescent, et c’est l’un de ceux qui ont influencé les choix de ma vie par la suite
Darwinia avait aussi un concept très sympa
https://en.wikipedia.org/wiki/Darwinia_(video_game)