9 points par xguru 2020-01-15 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp

« Oubliez la gamification. Pour créer un logiciel qui donne l’impression d’être un jeu plutôt qu’un travail, il faut motiver les utilisateurs de manière plus profonde et plus essentielle. »

Résumé d’une présentation de 16 minutes du fondateur de SuperHuman, ancien game designer et créateur d’un service d’e-mail.

  • Les 7 principes du game design
  1. Définir des objectifs plus concrets, atteignables et gratifiants — l’objectif de SuperHuman est l’inbox zero

  2. Concevoir pour des émotions subtiles — SuperHuman affiche une belle image quand l’utilisateur réussit à atteindre l’inbox zero

  3. Créer des contrôles rapides et fiables — dans Street Fighter, à quel point est-ce frustrant si le joystick rate une saisie ? Contrairement à Gmail, qui peut se comporter bizarrement si l’on enchaîne rapidement les raccourcis clavier, SuperHuman traite les raccourcis en pipeline, de sorte qu’aucune commande n’est jamais perdue et qu’il n’y a pas de comportement anormal.

  4. Créer des jouets amusants et les intégrer au jeu — l’un des jouets de SuperHuman est le Time Autocompleter (qui permet de saisir facilement l’heure de diverses façons). Il permet d’indiquer de manière simple et agréable dans combien de temps il faut rappeler l’e-mail actuellement affiché.

Contrairement aux quatre premiers, les trois derniers principes sont expliqués en introduisant brièvement la théorie du flow.

« Flow » = un état dans lequel une personne est tellement absorbée par une activité qu’elle en oublie le temps qui passe et sa propre conscience d’elle-même

  1. Rendre l’action suivante évidente — quand on archive un e-mail dans SuperHuman, l’e-mail suivant s’affiche immédiatement (dans Gmail, on revient à la liste des e-mails). Même sans connaître les raccourcis clavier, on peut voir toutes les actions en appuyant sur k, et les raccourcis correspondants sont ensuite affichés à côté pour pouvoir les utiliser la fois suivante.

  2. Un feedback clair, immédiat et sans interruption — un seul e-mail à la fois, sans afficher la boîte de réception

  3. Équilibrer défi et compétence — si l’utilisateur est trop habitué et trouve l’e-mail trop facile, proposer un objectif plus ambitieux : « atteindre l’inbox zero sans toucher à la souris »

1 commentaires

 
xguru 2020-01-15

La théorie du flow de Csíkszentmihályi - https://blog.naver.com/skyktc/220581902754

Vidéo TED : le flow de Mihály Csíkszentmihályi, "Flow, the secret to happiness" [sous-titres coréens]

https://ted.com/talks/…