77 points par GN⁺ 2025-11-08 | 9 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Le game design est organisé en une structure en 12 étapes qui explique l’ensemble du processus, de la nature du « fun » à la conception des systèmes
  • Le fun naît du processus de maîtrise de la résolution de problèmes et gagne en profondeur grâce à la répétition entre incertitude et prédiction
  • Un jeu est un système avec des contraintes et des objectifs, qui favorise l’apprentissage et l’immersion par le feedback, les boucles, la variation et l’équilibrage
  • Chaque étape constitue un système d’apprentissage interconnecté autour de la conception des problèmes, de la structure du feedback, de l’ajustement de la difficulté et de la motivation
  • Dans l’ensemble, le game design repose sur des principes simples, mais chaque élément forme un domaine d’expertise profond, faisant du tout une forme d’art complexe

Vue d’ensemble des 12 étapes du game design

  • Le texte est structuré comme un programme en 12 étapes pour comprendre le game design
  • Chaque étape couvre le « fun », les « problèmes et jouets », la « prédiction et l’incertitude », les « boucles », le « feedback », la « variation et l’escalade », le « pacing et l’équilibrage », « les jeux sont faits de jeux », la « conception de systèmes », l’« habillage et l’expérience », les « motivations » et « c’est simple, mais pas tant que ça »

Étape 1 : Fun

  • Le « fun » n’est pas un simple plaisir immédiat, mais émerge du processus de maîtrise de la résolution de problèmes
  • Plus que le plaisir instantané, c’est le sentiment d’accomplissement après l’activité qui est central
  • Le cœur de la conception d’un système de jeu est la structure de résolution de problèmes ; les interactions simples ou l’ornement relèvent du secondaire
  • L’essence du fun réside dans l’amélioration de la capacité de prédiction

Étape 2 : Problèmes et jouets (Problems and Toys)

  • Un problème est une structure composée de contraintes et d’objectifs, que l’on appelle des règles
  • S’il n’y a que des règles sans objectif, on a un « jouet » ; avec un objectif, cela devient un « jeu »
  • Le jouet est le point de départ de la conception d’un jeu, la base pour expérimenter les contraintes et les interactions
  • Résumé clé : donner un objectif à un système doté de contraintes et de mouvement afin de créer une structure dans laquelle on se met soi-même à l’épreuve

Étape 3 : Prédiction et incertitude (Prediction and Uncertainty)

  • Le jeu est une machine qui transforme l’incertitude en certitude
  • Un bon problème de jeu possède de la profondeur, de l’incertitude et une applicabilité à des situations variées
  • Une structure avec une seule réponse s’apparente davantage à un puzzle ; plus l’incertitude est grande, plus la profondeur augmente
  • Résumé clé : plus l’incertitude et l’ambiguïté sont fortes, plus la profondeur du jeu augmente

Étape 4 : Boucles (Loops)

  • Les boucles sont des structures répétitives de résolution de problèmes, divisées en boucles opérationnelles (manipulation) et boucles de progression (apprentissage)
  • Il faut répéter les mêmes actions, mais la situation doit varier pour que l’apprentissage ait lieu
  • Les boucles sont la structure centrale de la reconnaissance de motifs et de l’amélioration des capacités de prédiction
  • Résumé clé : le joueur déduit le fonctionnement du système à travers une variété de situations

Étape 5 : Feedback

  • L’apprentissage et la maîtrise exigent un système de feedback clair
  • Le feedback doit indiquer les possibilités d’action, confirmer l’exécution, montrer l’évolution du résultat et la relation avec l’objectif
  • Si le feedback manque ou est erroné, la boucle d’apprentissage s’effondre
  • Résumé clé : une structure qui montre clairement ce qu’on peut faire, ce qu’on a fait et quel en est le résultat

Étape 6 : Variation et escalade (Variation and Escalation)

  • La conception d’un système de jeu consiste à concevoir une structure de problèmes, et non des scénarios de problèmes
  • Même avec un même problème, faire varier la situation (position, vitesse, obstacles, etc.) permet de proposer une échelle d’apprentissage
  • La montée en difficulté peut être mise en œuvre par une modification des règles ou l’ajout d’aléatoire
  • Résumé clé : complexifier progressivement les situations pour tester et corriger sa théorie

Étape 7 : Pacing et équilibrage (Pacing and Balance)

  • L’apprentissage est optimisé par une courbe de difficulté appropriée
  • Il faut un rythme d’intensification, de relâchement, puis de nouveau défi, sans que le challenge soit trop facile ni trop difficile
  • Les éléments non liés à l’apprentissage, comme les interactions sociales, doivent aussi être placés à intervalles appropriés
  • Résumé clé : maintenir une immersion durable grâce à l’équilibre entre intensité, respiration et récupération

Étape 8 : Les jeux sont faits de jeux (Games Are Made of Games)

  • La plupart des jeux sont composés d’un réseau de plusieurs boucles
  • Les sorties et entrées entre les boucles sont connectées, formant une chaîne de valeur (value chain) ou une économie de jeu
  • Chaque boucle peut être décomposée en petites unités de problème, puis étendue en structure d’interactions
  • Résumé clé : relier de petits problèmes pour construire un système complexe

Étape 9 : Conception réelle des systèmes (Actual Systems Design)

  • Les types de problèmes concevables sont extrêmement variés et peuvent être étendus à l’infini par combinaison et transformation
  • Parmi les types de problèmes représentatifs figurent les puzzles mathématiques, la compréhension de la psychologie humaine, la maîtrise physique et cognitive
  • Le designer doit apprendre différents types de problèmes afin de construire un ensemble d’outils combinables
  • Résumé clé : collecter et combiner des mécaniques existantes pour créer de nouveaux systèmes

Étape 10 : Habillage et expérience (Dressing and Experience)

  • La couche de feedback comprend l’ensemble des éléments d’expression, comme le visuel, le son et la narration
  • Même pour un même problème, la perception et l’apprentissage changent selon la manière de le présenter
  • Le jeu est une combinaison de conception systémique et d’expression artistique
  • Résumé clé : la structure du problème et sa représentation sont distinctes, mais artistiquement complémentaires

Étape 11 : Motivations

  • Les motivations de jeu sont des préférences personnelles pour certains types de problèmes et certaines formes d’expression
  • Les préférences varient selon la personnalité, la culture, l’expérience et les facteurs psychologiques
  • La motivation peut servir de filtre central pour le marketing et la conception du jeu
  • Résumé clé : tout jeu doit être conçu pour un groupe précis de joueurs

Étape 12 : C’est simple, mais pas tant que ça (It’s Simple, but Not)

  • Les 11 étapes sont toutes interdépendantes, et si une seule échoue, le jeu s’effondre
  • Chaque étape est un domaine d’expertise autonome qui exige un apprentissage approfondi
  • Les principes du game design sont simples, mais leur mise en œuvre est complexe et interdisciplinaire
  • Résumé clé : ce n’est qu’en comprenant et en intégrant tous les éléments qu’une conception de jeu aboutie devient possible

Conclusion

  • Le game design est un art intégré de la résolution de problèmes, de l’apprentissage, du feedback, de l’expression et de la motivation
  • Chaque étape s’appuie sur des principes déjà étudiés et des cas pratiques existants
  • Designers et joueurs progressent tous deux par l’apprentissage, et c’est à cette frontière que naît le fun
  • Créer un jeu est en soi un jeu, et ce processus constitue lui-même un parcours vers la maîtrise

9 commentaires

 
t7vonn 2025-11-11

Pourquoi les jeux sortis récemment en Corée ne parviennent-ils même pas à réussir correctement la première étape ?

 
wedding 2025-11-12

Le fun vu par les investisseurs
Le fun vu par les décideurs
Le fun vu par les chefs de projet
Le fun vu par les développeurs
Le fun vu par les joueurs qui vont y jouer
Le fun vu par les joueurs qui n’y joueront pas

Tout est différent… et comme ce sont surtout ceux qui ont le plus de poids qui influencent le plus les choses…

 
savvykang 2025-11-11

On dirait que le secteur ne reconnaît pas la valeur du plaisir. À la place, il semble considérer le jeu de manière fragmentaire, soit comme un simple prolongement des médias, soit comme un moyen de générer des revenus.

 
popopo 2025-11-09

Dans les jeux de Sega comme Sonic, il était difficile de monter à cause de la gravité et des plateformes, mais il y avait une récompense quand on réussissait à aller vers le haut. Il y avait de bons objets (amas d’anneaux, 1UP), ou bien moins d’ennemis et de dangers.

C’était un level design où, plus on descendait, plus il y avait de pics et d’ennemis.

 
wedding 2025-11-09

Le livre intitulé « Théorie des jeux » qu’il a écrit est utilisé comme un manuel dans les départements d’études sur le jeu vidéo.

 
holdem1 2025-11-12

Faites-vous peut-être référence à la théorie du fun ?

 
kuthia 2025-11-11

C’est vraiment la bible.

 
malkeu 2025-11-08

Je pense que c’est moins une méthodologie concrète qu’une forme de direction… Au final, est-ce que ce n’est pas la compétence et l’expérience qui permettent de concrétiser cela ?

 
GN⁺ 2025-11-08
Avis sur Hacker News
  • Raph est vraiment un designer exceptionnel et une personne humble
    Il aime sincèrement les jeux, au point de montrer avec enthousiasme les jeux qu’il a lui-même créés, même dans un avion
    Ses textes sont tellement riches en idées qu’il est difficile de tout assimiler d’un coup. C’est comme un menu dégustation en 12 services. Mais même en n’en lisant qu’une partie, on apprend déjà énormément
  • Raph Koster est l’auteur de A Theory of Fun for Game Design et a été le lead designer de Ultima Online
    Lien Wikipedia
    • A Theory of Fun ressemble davantage à un beau livre de table basse qu’à un « ouvrage de référence ». Pour le vrai “the book”, je pense plutôt à The Art of Game Design de Jesse Schell
    • Raph a aussi été le lead designer de SWTOR. C’était un MMORPG sandbox en avance sur son temps, et il développe aujourd’hui un nouveau jeu à partir de cette expérience
    • J’aimerais aussi que Richard Garriott et Sid Meier écrivent davantage
  • Ce texte donne l’impression d’un manuel destiné à ceux qui conçoivent des jeux de grind
    C’est sans doute lié à son point de vue centré sur les MMORPG. Le fun n’est pas la même chose que la répétition des tentatives, et l’histoire peut elle aussi être pleinement « fun »
    • La plupart des jeux reposent sur une structure de répétition, mais dans les bons jeux, cette répétition ne saute pas aux yeux. Quand elle est trop visible, comme dans les open worlds d’Ubisoft, cela devient fatigant
    • Le « fun » relève au fond d’une question de goût. Je me demande s’il existe des corrélations différentes selon les genres. Par exemple, les énigmes passent bien dans Mass Effect, mais les mini-jeux de FF7 m’ont épuisé
    • J’ai l’impression que vous n’avez pas vraiment lu le texte. La plupart des jeux comportent des éléments répétitifs : les combats dans les RPG, les tours en course, les affrontements dans les FPS, l’automatisation dans Factorio — tout cela relève de la répétition
    • Dans un jeu solo, refaire 100 fois le même niveau pour obtenir un objet est ennuyeux… même si les roguelike sont peut-être une exception
    • Je me demande si vous avez déjà essayé de créer un jeu vous-même
  • L’expression « crazy juicy » est vraiment excellente. Elle explique bien l’intersection entre le game design et l’UX
    Article connexe
    • Le problème des jeux actuels, à l’inverse, c’est qu’ils sont spectaculaires en surface mais pauvres en interaction. En vidéo, ils ont l’air superbes, mais une fois en main, l’expérience ressemble à des cinématiques peu interactives
      TotalBiscuit et 2kliksphilip ont aussi fait des vidéos sur ce problème
      Vidéo de TotalBiscuit, Vidéo de 2kliksphilip
    • Quand j’entends le mot « juice », je pense toujours à cette conférence classique
      Lien YouTube
  • Je découvre l’auteur seulement maintenant, et j’ai eu l’impression que la conclusion du texte restait un peu inachevée
    Je suis d’accord sur le fait que l’incertitude crée de la profondeur, mais il faut aussi préserver le sentiment de contrôle du joueur. Si tout est aléatoire à 100 %, le plaisir disparaît
    Dans les suites, on ajoute souvent des systèmes sous prétexte que « plus il y en a, mieux c’est », et le jeu finit par y perdre son plaisir
    • Beaucoup de jeux récents ont trop de systèmes inutiles. En particulier, les systèmes de crafting ou de compétences donnent parfois l’impression d’avoir été ajoutés de force. La complexité n’a de sens que lorsqu’elle apporte quelque chose
    • Par « incertitude », il ne faut pas entendre seulement le hasard, mais l’ensemble des situations de jeu imprévisibles. C’est l’idée développée dans Uncertainty in Games de Greg Costikyan
    • Plutôt que l’incertitude, l’ambiguïté est peut-être un terme plus juste. Aux échecs, il n’y a pas de hasard, mais l’ambiguïté liée à l’anticipation de la stratégie adverse crée le plaisir
    • Ce qui compte, c’est le type d’incertitude et la courbe d’apprentissage. De petites différences dans les inputs doivent produire des résultats significatifs, et il faut pouvoir revenir sur ces résultats pour les comprendre
    • Le 100 % aléatoire est en réalité prévisible — puisqu’on sait qu’on ne peut rien prévoir. Le bon point d’équilibre, c’est précisément l’art du design
  • Si vous voulez découvrir davantage des réflexions de Raph sur le game design, je recommande sa conférence GDC Practical Creativity
    Lien YouTube
  • Je préfère les expériences de clic simples aux jeux complexes. Les jeux qui ne forcent pas à résoudre des problèmes me conviennent mieux
    • Candy Crush en est un bon exemple. Ce n’est pas les échecs, mais il a rencontré un immense succès dans le monde entier
  • À propos de l’idée que « l’incertitude crée de la profondeur », cela me fait penser à la blague selon laquelle la Terre elle-même serait l’environnement de jeu ultime
  • Le texte était intéressant, mais les slides étaient insérées sans contexte, ce qui rendait le tout confus. J’ai presque cru que cela faisait partie du jeu
    • En faire carrément une structure méta où le game design lui-même devient un jeu serait un concept vraiment galaxy brain
  • Ce texte ressemble à un exemple classique du principe « simple ≠ facile »
    • La plupart des choses sont simples, mais la simplicité vient souvent de l’analyse accumulée par les experts.
      Voici la série de relations à retenir
      Simple != easy  
      Simple != obvious  
      Simple != intuitive  
      Simple != easy to understand  
      Elegant == Simple  
      Simple != elegant
      
    • Cela sonne un peu comme : « écrire un roman à succès, c’est simple — il suffit d’avoir une intrigue captivante, un style bien écrit et une fin satisfaisante ».
      Autrement dit, c’est facile à dire, mais dans les faits, c’est du niveau « dessiner le reste de la chouette »