- Après 8 ans de carrière dans le développement, l’auteur s’est réorienté vers l’industrie du développement de jeux vidéo et y a travaillé environ 3 ans, découvrant de l’intérieur son atmosphère passionnée et sa culture singulière
- Dans l’industrie du jeu, la créativité et la dimension artistique jouent un rôle essentiel, et des artistes comme des développeurs de disciplines variées collaborent étroitement
- Dans les grands studios comme dans les studios indépendants, les cycles de projet sont longs et les occasions de contribution créative individuelle peuvent être limitées
- Par rapport au degré de maturité de l’organisation et à l’ampleur de sa croissance, les processus internes et les systèmes techniques présentent encore des aspects moins aboutis que dans d’autres secteurs
- Contrairement à l’industrie IT, dans le développement de jeux vidéo, les projets et le parcours individuel sont étroitement liés, avec un mélange de défis propres au secteur et de satisfaction personnelle
Introduction
- Il y a environ 3 ans, l’auteur a rejoint une entreprise de jeux vidéo (Riot Games) sans aucune expérience préalable en développement de jeux
- Statistiquement, cette durée ne suffit même pas à sortir un seul jeu, mais diverses expériences et des échanges avec des personnes du milieu lui ont permis d’élargir sa compréhension du secteur
- Il partage ici ses impressions et ses observations après être sorti du parcours traditionnel de développeur pour entrer dans une nouvelle industrie
Contexte
- À l’adolescence et au début de ses études supérieures, il avait rêvé de créer des jeux, sans jamais réellement passer à l’action
- Après ses études, il a suivi un parcours classique de développeur enterprise, accumulant de l’expérience dans une petite société produit, puis dans des entreprises plus grandes, dans la Big Tech locale et dans une multinationale
- Il observait surtout l’industrie du jeu de l’extérieur, avec intérêt, sans y avoir jamais travaillé directement
- Il y a 3 ans, parmi plusieurs offres, il a rejoint un studio international de développement de jeux et a véritablement mis un pied dans le secteur
I. La passion du jeu est au cœur du métier
- On dit souvent que la passion du jeu vidéo est indispensable, mais l’intensité réelle de cette passion dans l’industrie dépasse largement ce qu’il imaginait
- Contrairement à l’IT classique, la plupart des employés jouent aux nouvelles sorties, posent des congés en fonction des lancements, et l’actualité du secteur est constamment au centre des conversations
- Il est possible d’y travailler sans particulièrement aimer les jeux, mais selon la taille de l’entreprise et le rôle occupé, cela peut limiter l’alignement avec la culture interne
- Plus le studio est petit, plus le lien direct avec le jeu réel est fort, ce qui rend le travail plus difficile pour quelqu’un qui ne joue pas
- Ces dernières années, la barrière à l’entrée a toutefois beaucoup baissé pour certains métiers, même sans grand intérêt pour les jeux
II. L’importance accordée à la créativité
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Le poids de l’art et de la créativité
- Dans le jeu vidéo, l’art et la créativité sont omniprésents, avec l’intervention d’artistes variés en 2D, 3D, UI/UX, audio, etc.
- Lors des événements internes ou des réunions, l’art et le craft s’expriment naturellement, avec des artworks, du cosplay, de la musique et des créations numériques qui reviennent fréquemment
- Les personnes sans bagage en design ou en art peuvent parfois se sentir un peu décalées, mais des profils très divers coexistent
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L’évolution de carrière dans les métiers non techniques
- Il existe des cas où d’excellents artistes gagnent davantage que des profils techniques, mais progresser longtemps en restant artiste purement opérationnel a ses limites
- Pour obtenir des promotions et accroître son influence dans l’organisation, il faut souvent évoluer vers des rôles de leadership et de management, ce qui est encore plus difficile dans les métiers créatifs
- Les principaux leviers d’évolution et de promotion mettent davantage l’accent sur les « réussites créatives » que sur le « succès produit »
III. Les attentes autour d’une grande liberté créative, et la réalité
- La passion pour la créativité peut être une force, mais même dans les rôles créatifs, il existe des limites au périmètre de créativité accordé
- Dans les petits studios ou le développement indépendant, l’impact individuel est plus fort, tandis que dans les grandes entreprises ou la Big Tech, on peut rester cantonné à un rôle restreint
- Quand le champ de contribution créative est trop étroit, beaucoup choisissent de changer d’entreprise ou de se lancer en indépendant
- Les métiers techniques offrent relativement plus d’occasions d’exprimer leur créativité grâce à la diversité des nouveaux défis
IV. Maturité et croissance du secteur
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Croissance et transformation de l’industrie du jeu
- En interne, l’industrie du jeu conserve son propre vocabulaire et sa propre culture, avec des termes comme « studio » ou « producer », mais extérieurement elle est entrée dans une phase de grande maturité industrielle
- Par rapport au passé, l’attention portée à la régulation et à la responsabilité s’est renforcée, et les questions de propriété réelle ou de licences numériques prennent de l’importance
- Un décalage apparaît entre la vitesse de croissance de l’industrie et sa culture organisationnelle interne
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Des processus encore immatures
- Certaines grandes entreprises du jeu comptent des milliers d’employés, tout en conservant une tendance au manque de structure ou à l’inertie des petites organisations
- La gestion de projet, les processus et la scalabilité reposent souvent davantage sur un leadership individuel fort que sur des efforts structurels issus de l’expérience
- À mesure que la régulation et les volumes d’activité augmentent, le secteur a besoin d’améliorer et de formaliser ses processus
V. Des cycles de développement longs
- Le développement d’un jeu AAA demande des cycles longs, de 5 à 7 ans voire davantage
- La création d’un seul skin (costume, arme, etc.) peut elle aussi prendre jusqu’à un an
- Il est difficile d’y attendre une culture startup du « fail fast », et l’environnement de développement est majoritairement orienté vers des livrables très aboutis
- Cette culture du développement au long cours accentue le burnout, les conflits, l’épuisement de la passion et les difficultés de progression de carrière
VI. Une carrière centrée sur les projets
- Dans l’industrie du jeu, l’indicateur de carrière le plus important est souvent moins l’entreprise à laquelle on appartient que les projets de jeux auxquels on a participé
- Comme l’expérience de lancement effectif pèse très directement sur un CV, l’échec à sortir un jeu peut avoir un impact négatif durable sur une carrière
VII. La technologie
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Caractéristiques techniques et priorités
- La vitesse d’adoption des technologies dans l’industrie du jeu est plus lente que dans l’IT classique, et la créativité passe avant tout
- Une culture du type « c’est comme ça dans le jeu vidéo » et une certaine inertie persistent, tandis que les personnes venues d’industries non liées au jeu pointent souvent ces inefficacités
- Cela dit, l’industrie du jeu pose des problèmes techniques très spécifiques et des défis profonds, avec un intérêt et un niveau de difficulté différents du développement enterprise
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Tech Art
- Le Tech Art se situe à la frontière entre art et technologie, et comprend notamment le développement de shaders, les systèmes de particules, le rigging de modèles, le texturing 3D et l’optimisation des performances
- La demande est également forte dans le cinéma et le divertissement, mais c’est dans le jeu vidéo que cette fusion entre technique et artistique apparaît le plus nettement
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Outils de contenu et pipelines
- Artistes, développeurs et équipes variées collaborent via des plugins, éditeurs, pipelines et outils de gestion de contenu
- Plus les projets sont importants, plus la complexité et l’importance des systèmes dédiés de build et de CI/CD augmentent
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Tests
- Les tests de jeux vidéo (QA) occupent une place plus importante que dans d’autres secteurs, et nécessitent souvent davantage de QA manuelle et visuelle qu’une transition vers l’automatisation
- En raison de la nature même du jeu, les éléments visuels et la qualité du contenu influent directement sur les revenus, et des tests sur mesure ou non standardisés sont nécessaires
- Dans certains genres, des tests automatisés basés sur l’IA ont aussi été introduits, avec une efficacité démontrée
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Matériel et plateformes
- La performance graphique étant cruciale, les PC puissants, en particulier les environnements basés sur Windows, constituent la norme
- Le support de MacOS et Linux est limité, et une expérience avec des outils spécialisés pour Windows est demandée
Conclusion
- Bien que la période soit courte, l’auteur a côtoyé de nombreux vétérans du secteur et a fait l’expérience de la passion, de la créativité et de la diversité propres à l’industrie du jeu
- C’est un lieu pour celles et ceux dont créer des jeux est un objectif de vie, pour ceux qui quittent des secteurs traditionnels afin de poursuivre leur rêve, et pour acquérir une expérience unique où se mêlent technologie, art et narration
- Mais des douleurs de croissance et des questions de durabilité coexistent, et la passion peut aussi bien nourrir l’innovation que le burnout
- À mesure que la frontière entre hobby et carrière devient floue, cette industrie se distingue totalement du travail de bureau classique, pour le meilleur comme pour les défis qu’elle pose
2 commentaires
Développeur russe, il est passé de Yandex à Riot, puis a maintenant rejoint JPMorganChase.
Commentaires sur Hacker News
L’auteur raconte son expérience de plus de trois ans de développement de Metropolis 1998, un jeu de construction de ville, en expliquant à quel point l’idée de créer une société de jeux vidéo avec des personnes créatives l’enthousiasmait. Il explique avoir toujours été partagé entre créativité et logique, entre expression artistique et développement logiciel, mais que le fait de créer lui-même un jeu lui permet de profiter d’un environnement où les avantages des deux sont maximisés. Il souligne qu’il s’occupe lui-même de presque tous les domaines, notamment le développement du moteur, le game design, la direction artistique, le sound design, le marketing, l’UI/UX et le level/environment design. Il reconnaît aussi l’écart entre la page Steam et l’état réel du développement, et partage la page Steam de Metropolis 1998 ainsi que le compte X de YesboxStudios.
En tant que joueur ayant énormément joué à SimCity 2000 et SimCity 3000, quelqu’un dit trouver les visuels de Metropolis 1998 impressionnants.
Une personne explique suivre régulièrement le développement du jeu et estime que les efforts consacrés aux éléments de simulation semblent clairement porter leurs fruits. Elle demande aussi quels sont les résultats en termes de popularité ou de performances, par exemple sur les wishlists Steam.
Quelqu’un raconte être en ce moment absorbé par la création musicale (EDM), mais que voir cette expérience de développement de jeu mêlant logique et créativité lui donne envie, à lui aussi, d’essayer de faire un jeu.
Une personne dit être marquée par l’esthétique d’un jeu créé en solo et partage son admiration constante pour ce que les développeurs solitaires parviennent à accomplir.
Quelqu’un raconte avoir joué à la démo de Metropolis 1998 juste après sa sortie, avoir beaucoup apprécié l’essai, et attendre maintenant la version complète avec impatience.
La phrase « l’accès anticipé se situe généralement 1 à 2 ans avant la sortie » fait rire quelqu’un. Il relève que beaucoup de jeux prennent de l’argent en accès anticipé puis disparaissent discrètement, ou restent dans cet état pour toujours. Il estime que l’accès anticipé peut aider les petits développeurs au moment où ils ont besoin d’un peu plus de financement et de QA (tests qualité), et regrette les arnaques consistant à fabriquer seulement un prototype dans un genre doté d’un fort fandom, à le monétiser, puis à disparaître. Il ajoute malgré tout avoir trouvé le récit d’expérience de l’auteur intéressant.
Quelqu’un dit avoir l’impression que l’auteur a réalisé son rêve d’enfant et qu’il s’agit bien d’une réussite, tout en trouvant certains aspects de la réalité des grands studios un peu décourageants.
Une personne partage son expérience selon laquelle plus le studio est petit, plus la frustration en tant que développeur peut être grande. Il y a des avantages aux petites entreprises, mais le manque de budget est un inconvénient énorme, et le marché du développement indépendant est extrêmement concurrentiel dès lors qu’on peut pratiquement se lancer avec Unity et un Steam AppID. Dans un studio AAA, l’impact individuel est plus réduit, mais on peut ressentir l’ampleur, l’ambition et l’excitation de projets bien plus vastes. Aujourd’hui, cette personne dit qu’elle préférerait presque créer seulement des outils dans l’équipe de Battlefield plutôt que d’être responsable de tout le moteur d’un jeu dans une équipe de trois personnes. Elle reconnaît que les studios indépendants et de petite taille peuvent aussi sortir des œuvres capables de changer un genre, mais que, du point de vue du développeur, les statistiques sont extrêmement décourageantes par rapport au AAA. Elle ajoute une analyse prenant aussi en compte les restructurations du secteur chez les grandes entreprises comme Microsoft.
Quelqu’un dit ne pas très bien connaître le secteur, mais se souvient avoir recruté vers 1999, dans une société de trading, un développeur venant de l’industrie du jeu. Du point de vue de la personne en reconversion, il trouvait amusant de pouvoir « être payé pareil sans avoir à dormir au bureau ».
Une personne souligne que, dans un petit studio, si personne n’a une capacité financière suffisante, il faut se préparer au prochain travail dès que l’argent commence à manquer. Elle met en avant la différence de stabilité avec les grands studios ou les studios rentables, où l’on peut expérimenter une nouvelle idée de jeu et échouer sans que personne ne soit licencié.
Quelqu’un dit avoir trouvé ce retour d’expérience sur le développement de jeux très marquant et profondément en résonance avec son propre vécu. Il affirme que faire des jeux est vraiment formidable et attirant, même si les difficultés sont bien réelles, et recommande fortement cette voie justement parce que ce défi en fait aussi tout l’intérêt.
Une personne se dit stupéfaite en lisant la phrase « il y a trois ans, je suis entré dans un studio de jeux sans aucune expérience dans la création de jeux » et se demande sérieusement comment cela a été possible sans concurrence.