- Le jeu PC très attendu Cities: Skylines 2 est sorti en suscitant des réactions mitigées, en raison de problèmes d’équilibrage, de choix de design déroutants, de bugs, etc.
- Les performances du jeu sont en deçà des attentes, et de nombreux utilisateurs signalent de mauvaises performances même sur des systèmes haut de gamme.
- La configuration système recommandée a été revue à la hausse un mois avant la sortie, et la version console a été reportée à 2024.
- Cities: Skylines 2 dépend principalement du GPU sur la plupart des systèmes, ce qui est inhabituel pour ce genre de jeu, généralement très consommateur de CPU et relativement léger côté graphismes.
- Les graphismes du jeu ont été améliorés sur la plupart des points par rapport à l’original de 2015, mais rien ne justifie qu’il soit plus difficile à faire tourner que Cyberpunk 2077 avec les réglages au maximum et le path tracing activé.
- Le jeu utilise Unity 2022.3.7, ainsi que divers middlewares tiers et certaines bibliothèques personnalisées / forkées.
- Les mauvaises performances du jeu viennent du fait qu’il envoie beaucoup trop d’éléments géométriques inutiles à traiter à la carte graphique.
- Son système de culling n’a guère progressé, et le code de rendu personnalisé n’implémente que le frustum culling, sans aucun occlusion culling.
- L’absence de prise en charge du filtrage anisotrope des textures vient probablement de l’utilisation du virtual texturing.
- Le jeu utilise les implémentations intégrées à Unity HDRP pour les réflexions en espace écran (SSR) et l’illumination globale en espace écran (SSGI).
- Le jeu utilise de nombreux effets de post-traitement intégrés à Unity, notamment un TAA temporaire un peu défaillant, le bloom et le tone mapping, ainsi que la profondeur de champ (DOF) et le motion blur lorsqu’ils sont activés.
- Les problèmes de performances du jeu peuvent être résolus, mais cela prendra du temps, et on ignore encore si les développeurs sont prêts à y consacrer ce temps.
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