1 points par GN⁺ 2023-12-12 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • À l’occasion du 30e anniversaire de Doom, sorti en 1993, les cofondateurs d’id Software John Carmack et John Romero se sont retrouvés sur Twitch pour revenir sur le développement qui a redéfini les standards du FPS
  • La discussion était animée par David Craddock et incluait aussi des questions du chat Twitch ; malgré une ambiance de célébration, les deux hommes ont porté un regard critique sur les choix et les limites de Doom
  • Carmack a regretté de ne pas avoir pu intégrer des effets graphiques plus spectaculaires, et a estimé que l’esthétique militaire de science-fiction de l’épisode One avait mieux résisté au temps que les paysages infernaux abstraits de la fin du jeu
  • Romero a vu en Doom un sweet spot technique avant Quake et l’arrivée de l’accélération 3D complète, en soulignant qu’il permettait des cartes plus complexes et davantage d’ennemis que Wolfenstein
  • Les deux développeurs ont remercié la communauté Doom d’avoir maintenu le jeu en vie, tandis que des créations WAD du 30e anniversaire comme Sigil 2, la campagne suite d’Eviternity et les Cacowards ont aussi été mises en avant

Retrouvailles Twitch pour les 30 ans de Doom

  • Pour célébrer le 30e anniversaire de Doom, les cofondateurs d’id Software John Carmack et John Romero se sont retrouvés lors d’une discussion sur Twitch
  • L’échange était animé par David Craddock, avec des questions venant de Craddock et du chat Twitch
  • L’ambiance générale était chaleureuse et festive, mais les deux hommes ont aussi pris le temps de revenir de manière critique sur leur travail

Les choix du moteur et la direction visuelle selon Carmack

  • Carmack aurait voulu intégrer des effets graphiques plus « spectaculaires » dans le moteur de Doom, mais il estime qu’une telle tentative aurait été techniquement plus risquée
  • L’ambiance militaire de science-fiction plus réaliste de l’épisode One est jugée avoir mieux traversé le temps que les décors infernaux abstraits de la fin du jeu
  • Il pensait que la qualité de Doom suffisait pour qu’on puisse « le vendre dans un sac en papier brun », mais revient positivement sur le choix d’avoir soigné l’illustration iconique de la boîte et le marketing

Le sweet spot technique de Doom selon Romero

  • Romero considère Doom comme un sweet spot technique entre les jeux précédents d’id et ceux qui ont suivi
  • C’était avant Quake et l’arrivée de l’accélération 3D complète, donc avant que la complexité du développement ne devienne excessive, avec aussi plus de marge pour afficher davantage d’ennemis à l’écran
  • Le moteur de Doom permettait de créer des cartes bien plus complexes que Wolfenstein
    • Romero se souvient de la création de niveaux pour Wolfenstein comme de « l’un des travaux de level design les plus ennuyeux »

Les boîtes PC des années 1990 et les contraintes de développement de l’époque

  • Les deux hommes ont évoqué avec affection les contraintes techniques de l’époque
  • Ils ont aussi montré leur attachement aux grandes boîtes des jeux PC des années 1990 et aux feelies comme les cartes en tissu incluses dans les coffrets
  • L’illustration de la boîte de Doom et son marketing ont demandé bien plus d’efforts que la méthode de vente très simple imaginée au départ par Carmack

Le moment où le multijoueur a commencé à fonctionner

  • Romero cite comme souvenir marquant le moment où le multijoueur a fonctionné pour la première fois, juste avant la sortie de Doom
  • À ce moment-là, Romero travaillait sur E1M7 et a vu par la fenêtre du bureau deux personnages s’affronter en échangeant des roquettes et des tirs de plasma
  • Cette scène lui a donné la certitude que « ce serait le jeu le plus cool de la planète »

La vitalité de Doom portée par sa communauté

  • Carmack dit ne pas être quelqu’un de sentimental ni repenser souvent au passé, mais il reconnaît en regardant en arrière que cette période était « vraiment plutôt géniale »
  • Il est fier que ce qu’ils ont créé à l’époque ait laissé un héritage qui perdure encore aujourd’hui
  • Romero a remercié Carmack pour les années passées à travailler ensemble, ainsi que la communauté qui continue à jouer à Doom
    • « Je veux remercier toute la communauté Doom d’avoir maintenu ce jeu en vie »
    • « Merci à tout le monde de jouer à notre jeu »

Les créations WAD autour du 30e anniversaire

  • L’intégralité de la discussion est visible sur la chaîne Twitch de John Romero
  • Sigil 2 est la suite de Sigil, le megawad Doom de Romero sorti en 2019, et fait aussi l’objet de l’article de couverture du dernier numéro papier de PC Gamer
  • Les deux megawads Sigil sont disponibles en téléchargement gratuit
    • Une version grande boîte classique avec des feelies comme une carte en tissu peut être achetée séparément
  • Pour le 30e anniversaire de Doom, le megawad Eviternity a lui aussi reçu une campagne suite
  • D’autres créations WAD sont à découvrir dans la liste des Cacowards

1 commentaires

 
GN⁺ 2023-12-12
Avis de Hacker News
  • En 1992, à Kansasfest (la conférence Apple II qui existe encore aujourd’hui), quand j’étais très jeune, je traînais chaque soir dans les dortoirs, passant voir divers groupes de hackers et essayant de me faire offrir de la bière malgré mon âge, quand j’ai entendu dire que les gens qui avaient créé un jeu 3D intéressant avaient encaissé plus de 800 000 dollars de frais de shareware en un mois, de quoi s’acheter des voitures rapides.
    Je les ai rencontrés et j’ai vu une courte démo de Wolf3D sur un ordinateur portable à écran plasma ; ça avait l’air incroyablement cool.
    Le lendemain, dans la salle informatique, alors que je fabriquais quelque chose avec un ami, Carmack a passé la tête et je lui ai dit : « John ! J’ai adoré Wraith ! Je viens juste de le finir ! » Il a souri et répondu : « Ah, on s’est un peu améliorés depuis Wraith… »
    Bien sûr, à ce moment-là, il s’apprêtait à sortir Doom, et sans vouloir minimiser le problème de ray casting consistant à décider quels tiles 2D masquer ou afficher dans ce genre de jeu d’aventure, ils s’étaient effectivement beaucoup améliorés.

  • Si vous voulez en savoir plus sur DOOM, Masters of Doom offre une rétrospective passionnante sur les débuts d’id Software et les débuts de carrière de John Romero et John Carmack.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom

    • Game Engine Black Book: Doom est aussi une excellente lecture.
      https://fabiensanglard.net/gebbdoom/
    • Si le sujet vous intéresse, il existe aujourd’hui peu de meilleures sources que l’autobiographie récente de John Romero, Doom Guy.
  • C’était vraiment réjouissant d’entendre deux légendes parler avec autant de passion d’un logiciel qu’ils ont créé il y a 30 ans.
    J’ai particulièrement aimé leur réponse à une question sur une meilleure IA ennemie, du genre : « une meilleure IA ennemie ne rend pas automatiquement un jeu plus amusant ».
    Ils plaçaient le plaisir et l’expérience du joueur en premier, sans se laisser éblouir par le nouveau jouet brillant.
    C’était aussi intéressant d’entendre Carmack regretter que si peu de jeux appréciés publient leur code source, et attribuer une partie de la longévité de Doom à l’ouverture de son code source.

    • L’IA du F.E.A.R. original m’a toujours impressionné.
      Non pas parce que l’IA réelle était particulièrement intelligente : la plupart des ennemis restaient au niveau basique du « je te vois, je charge » en courant vers le joueur, mais parce qu’il y avait beaucoup de feedback sur les actions du joueur.
      Le principal moyen de faire paraître l’IA plus intelligente qu’elle ne l’est consiste à « tricher » un peu avec les dialogues.
      Même si l’ennemi ne voit pas le joueur, s’il réagit bruyamment à la voix à une action faite près de lui, cela donne l’impression de « mince, je me suis fait repérer ? », et l’intelligence de l’ennemi paraît bien plus élevée.
      Sachant que F.E.A.R. est un shooter à thème horrifique, c’est un gros atout.
    • Je pense que le middleware y est pour beaucoup.
      Le middleware rend même la publication d’outils de modding plus difficile.
      Je me souviens que, lorsque je travaillais autrefois dans un studio de jeu vidéo, nous voulions publier l’éditeur de notre jeu, mais une des sociétés de middleware que nous utilisions exigeait que nous achetions une licence séparée.
    • Le système qui faisait s’affronter les monstres entre eux ajoutait énormément de fun au jeu, pour un coût de mise en œuvre relativement faible.
      Je me demande quels autres jeux l’ont utilisé, à part Doom, Quake et Half-Life.
      L’IA de Half-Life 1 était assez impressionnante.
    • Je suis tout à fait d’accord. C’est dommage qu’id ait été, ou soit encore, une exception.
      J’attends toujours que le moteur GoldSource soit publié en open source.
  • Comme cela a été mentionné aussi dans cette session, il faut se souvenir de l’endroit où l’équipe a affûté ses compétences.
    La première équipe d’id travaillait chez un éditeur appelé Softdisk, qui proposait un service d’abonnement à des jeux envoyant chaque mois un nouveau jeu aux clients.
    En pratique, c’était une répétition mensuelle de l’entraînement et du processus de développement de jeux.
    Il paraît que la version shareware de Doom a été développée en 4 mois, ce qui est absurdement court selon les standards actuels, mais pour eux, disposer d’autant de temps était plutôt exceptionnel.
    Il existe plusieurs conférences sur YouTube où John Romero raconte les débuts d’id Software. Par exemple : https://www.youtube.com/watch?v=E2MIpi8pIvY

    • Dire que « la version shareware de Doom a été développée en 4 mois » est faux.
      Doom a pris un an.
      C’est ce que Carmack a dit d’emblée dans sa première réponse lors du stream Twitch d’hier : https://m.youtube.com/watch?v=QvAkaJsvAXs&t=493
    • Sokpop applique une méthode similaire sur Patreon.
      Avec 4 développeurs, ils ont sorti plus de 100 jeux depuis 2018 : https://www.patreon.com/sokpop/about
    • D’après Wikipedia, c’est un an.
      Le développement officiel par l’équipe a commencé en novembre 1992 et le premier épisode est sorti en décembre 1993.
      Personnellement, je pense même que c’est sous-estimé, puisque Carmack avait commencé à travailler sur le moteur auparavant et que celui-ci découlait de Wolfenstein 3D.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Development_of_Doom
    • En repensant à l’époque Softdisk, je me souviens qu’ils insistaient sur le fait que cet environnement, où ils se forçaient à sortir sans cesse du nouveau dans des délais serrés, n’était peut-être pas une condition propice à la qualité, mais que c’en était une pour affûter leurs compétences.
      Je ne sais plus si cela venait de Masters of Doom ou de l’interview de Carmack par Lex Fridman.
  • Doom m’a aidé à me libérer de la peur paralysante de l’enfer et de la damnation qui m’avait été inculquée par une éducation religieuse, et je lui en serai reconnaissant toute ma vie.

    • En tant que personne élevée par un diacre, je suis vraiment désolé que tu aies dû traverser cela, et j’espère que tout va bien pour toi maintenant.
  • Je me souviens qu’en 1993, mon supérieur au travail avait acheté à l’entreprise une machine Windows à 6 000 dollars pour jouer à Doom
    Pour ajouter un détail, il avait déjà décroché de ce poste, était en train de passer dans une autre entreprise et y travaillait déjà
    Spécialiste d’infographie avec une formation en informatique, il aimait Doom à plusieurs niveaux
    De mon côté, Doom ne m’avait pas vraiment marqué, sans doute parce que je n’avais pas le bagage pour comprendre la prouesse d’ingénierie consistant à tirer de telles performances des CPU de 1992

    • Si vous aviez joué aux autres jeux de l’époque, il n’y avait vraiment rien comme Doom
      Il existait des jeux proches de Wolfenstein, mais Doom était un bond énorme
      Les modestes joueurs console comme nous ont dû attendre encore des années pour voir quelque chose de comparable
    • Ce n’était pas seulement une question d’ingénierie
      L’immersion de Doom était sans précédent dans le jeu vidéo, portée non seulement par les améliorations de rendu évidentes, mais aussi par l’éclairage et le son
      Par exemple, l’expérience de voir soudain les lumières s’éteindre, puis un monstre apparaître derrière le joueur en poussant un cri, était très intense et nouvelle
      Doom avait aussi d’autres éléments révolutionnaires, notamment le multijoueur
    • Quand Doom est sorti, je travaillais chez E.A. sur le malchanceux sous-système vidéo de l’OS 3D0
      Le jeu a aussitôt été installé sur les PC de tout le monde « à des fins de recherche », puis pendant une ou deux semaines, plus rien n’a avancé chez Electronic Arts
    • Je me souviens avoir joué à Doom sur un PC partagé. Il n’y avait même pas de carte graphique
      Je me demande s’il y avait quelque chose de particulier côté framerate quand on faisait tourner Doom sur une machine chère
  • Half-Life vient tout juste de fêter ses 25 ans
    C’est fou de se dire qu’il n’y avait que 5 ans entre ces deux jeux

    • Quand on repense aux jeux de cette période, c’est vraiment vertigineux
      Nous sommes aujourd’hui aussi éloignés de cette époque qu’elle l’était de la naissance du jeu vidéo
      La trajectoire va de Tennis for Two, Space Wars, Pong, Super Mario, DOOM, Quake à Half-Life
      Si l’on compare l’évolution de ces 20 années à celle des jeux sur les 20 dernières, on voit des domaines qui se sont énormément améliorés, pas seulement les graphismes ou la mise en scène cinématographique, mais aussi le level design, la conception des missions, la caractérisation, l’intégration du contexte, les éléments procéduraux, etc.
      Malgré tout, cela n’égale pas l’explosion des 20 premières années, où les innovations pleuvaient, où tous les acteurs majeurs étaient de jeunes entreprises agiles, et où créer des expériences entièrement nouvelles qui mettaient les joueurs au défi avait encore du sens
      Il est aussi facile de voir comment GTA et Minecraft ont ensuite changé l’ensemble de la conception des jeux ; à l’époque, cela semblait très lointain, mais en réalité il n’y avait qu’environ 10 ans d’écart
      Et maintenant, quelle sera la suite ?
    • C’était vraiment une période intense
      Comme cela a été dit, Doom a été créé en seulement un an, et à certains égards les jeux de l’époque peuvent être comparés aux jeux indés d’aujourd’hui, même si les jeux indés prennent désormais plus de temps
      Il y a aussi la question de l’équilibre entre vie professionnelle et vie privée
      L’équipe de Doom a, en pratique, passé un an à tenir à la pizza et au café en enchaînant plus de 14 heures par jour
    • Même ensuite, HL2/Doom 3 ne sont arrivés que 6 ans plus tard, et ce furent parmi les premiers grands jeux à intégrer un vrai moteur physique
      Voir une caisse bouger quand on lui tirait dessus, ou ramasser et lancer une canette de soda ou un conteneur, était saisissant à l’époque
      L’évolution graphique était aussi impressionnante. Il suffit de comparer le G-man de Half-Life à celui de HL2
  • La véritable interview est le replay Twitch de la chaîne de John Romero
    https://www.twitch.tv/videos/2000693432

  • Voir cette photo d’eux deux jeunes avec des couteaux m’a laissé sonné
    J’ai toujours imaginé Carmack comme un vieux sage, jamais comme un jeune ranger

    • Je le vois encore comme le gamin de la publicité pour Encyclopedia Brittanica. Une pub de l’époque où les encyclopédies existaient encore en volumes papier
      https://m.youtube.com/watch?v=lMpgcz6s-eI
      Même en vieillissant, il garde cette aura de prodige des années 90, et c’est ce que tous les hackers aimeraient réussir à incarner à l’âge mûr
  • Je me demande si quelqu’un a déjà demandé à Carmack ce qu’il pensait de Descent
    Parmi les premiers jeux 3D que j’ai connus, c’est celui qui m’a donné l’impression d’une vraie expérience 3D

    • Je pense que Descent a été sous-estimé
      C’était un monde entièrement en 3D et il est sorti un ou deux ans avant Quake
      À mon avis, son moteur était aussi solide que celui de Quake
      Par exemple, il n’avait pas les pénibles problèmes de Z-buffer/intersections qu’on voyait dans Tomb Raider
    • À moins de vouloir connaître l’avis de Carmack sur le moteur de Descent, ce serait sans doute une meilleure question à poser à Romero