1 points par GN⁺ 2023-12-12 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp

30e anniversaire de 'Doom'

  • John Carmack et John Romero, cofondateurs d’id Software, se sont retrouvés pour célébrer le 30e anniversaire de 'Doom'.
  • Les deux développeurs sont revenus sur le processus de création du FPS 'Doom' et sur les limites techniques de l’époque.
  • Carmack a exprimé un certain regret de ne pas avoir pu intégrer des effets graphiques plus spectaculaires dans le moteur de Doom.
  • Romero a indiqué que Doom permettait des cartes plus complexes que Wolfenstein, mais qu’avec l’arrivée de Quake et de l’accélération 3D, le développement est devenu plus complexe et le nombre d’ennemis affichables à l’écran s’est retrouvé limité.
  • Les deux développeurs ont également exprimé leur attachement aux grandes boîtes de jeux PC des années 90 et aux objets additionnels qu’elles contenaient.
  • Romero s’est souvenu de la première fois où le multijoueur de Doom a fonctionné, en disant qu’il avait alors anticipé à quel point le jeu allait être formidable.
  • Carmack et Romero ont remercié la communauté Doom et se sont dits fiers que le jeu soit resté aussi apprécié pendant si longtemps.

L’avis de GN⁺

  • Il est important de voir, lors de la célébration des 30 ans de 'Doom', deux développeurs légendaires se retrouver et partager à la fois le processus de développement du jeu et leur regard critique sur leur propre travail.
  • Cet article est intéressant car il offre un éclairage sur l’histoire du développement vidéoludique et sur les progrès techniques, tout en transmettant un message de gratitude envers une communauté qui a su faire vivre le jeu pendant si longtemps.

1 commentaires

 
GN⁺ 2023-12-12
Avis Hacker News
  • Expérience amusante vécue au KansasFest de 1992 : très jeune, à passer d’un groupe à l’autre pour bidouiller et à mendier de la bière alors qu’on était mineur

    • A entendu dire que des développeurs de jeux 3D avaient gagné plus de 800 000 dollars en un mois et pouvaient s’acheter des voitures rapides
    • A été impressionné par une brève démonstration de Wolf3D sur un ordinateur portable à écran plasma
    • Le lendemain, John Carmack est entré dans le laboratoire informatique et, après avoir complimenté le jeu d’aventure 2D en tuiles 8 bits Wraith qu’il avait créé, a répondu : « J’ai beaucoup progressé depuis Wraith. »
    • À l’époque, Carmack s’apprêtait à sortir Doom
  • Pour ceux qui veulent en savoir plus sur Doom, recommandation du livre Masters of Doom, qui raconte les débuts d’id Software ainsi que les carrières de John Romero et John Carmack

  • Très agréable d’écouter deux légendes parler avec passion d’un logiciel qu’ils ont créé il y a 30 ans

    • Leur réponse expliquant qu’améliorer l’IA des ennemis ne rend pas forcément un jeu plus amusant a été marquante
    • Carmack regrette que beaucoup de jeux très appréciés ne publient pas leur code source
    • Il mentionne que la longévité de Doom tient en partie à la publication de son code source
  • L’équipe des débuts d’id Software a affûté ses compétences en développement de jeux chez Softdisk, une entreprise de service d’abonnement à des jeux

    • Le service consistait à fournir chaque mois un nouveau jeu aux clients, ce qui leur faisait répéter chaque mois l’exercice complet du développement
    • La version shareware de Doom a été développée en 4 mois, ce qui paraît très court aujourd’hui, mais représentait alors plus de temps qu’à l’accoutumée
    • Plusieurs conférences de John Romero sur les débuts d’id Software sont disponibles sur YouTube
  • Reconnaissant envers Doom de l’avoir aidé à se libérer d’une peur extrême de l’enfer et de la damnation liée à une éducation religieuse

  • Souvenir d’un patron qui, en 1993, a acheté un ordinateur Windows à 6 000 dollars pour jouer à Doom

    • Le patron était déjà en train de partir pour une autre entreprise et, en tant que spécialiste de l’infographie, appréciait énormément la prouesse technique de Doom
    • Pour sa part, il n’avait pas été particulièrement impressionné par Doom, sans doute faute d’avoir les connaissances nécessaires pour comprendre cet exploit technique
  • Il est étonnant de constater que Half-Life fête son 25e anniversaire alors que seulement 5 ans le séparent de Doom

  • Voir une photo d’un jeune Carmack tenant une épée est frappant

    • Comme on l’a toujours imaginé en sage chevronné, son image de jeune guerrier paraît nouvelle
  • Histoire du contexte autour de l’arme visible sur la photo

    • Selon Scott Host, créateur du jeu Raptor: Call of the Shadows, lors d’une visite à la foire Renaissance de Dallas avec Carmack, celui-ci lui a demandé quelle épée acheter au stand Angel Sword, et Host lui a recommandé une épée courbe
    • La hache coûtait 8 000 dollars et l’épée 12 000 dollars
  • Anecdote sur le fait que la webcam Logitech utilisée par John Romero est la même que la sienne, ainsi que sur le fait de crier pour qu’elle fasse la mise au point