7 points par GN⁺ 5 시간 전 | 2 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Les débuts du développement de Quake ont été une période où se sont révélés à la fois une ambition technique excessive et des problèmes d’organisation, et le choix d’une base plus stable aurait pu alléger la charge de l’équipe
  • Le multijoueur et le modding auraient aussi pu être implémentés dans un moteur Doom++ plus conservateur, et la transition technique brutale de Quake a entraîné des reprises répétées pour les designers
  • Si l’on maintient durablement une intensité de travail de type startup, l’équipe s’épuise ; une entreprise qui mûrit a donc besoin de plus de marge de manœuvre (slack)
  • La structure initiale des actions de l’entreprise et le buy/sell agreement ont créé de mauvaises incitations, et un schéma standard de vesting stock aurait été un meilleur choix
  • Le fait d’exiger des level designers à la fois du game design et un fort sens du design visuel a alourdi la conception des rôles, et il aurait fallu associer plus tôt artistes et designers

L’ambition technique excessive et les limites personnelles révélées par le développement de Quake

  • Quake était techniquement trop ambitieux
    • Le multijoueur et le modding auraient pu être très bien réalisés dans le moteur Doom++
    • En conservant une base plus stable, les designers auraient moins subi des renversements répétés des fondations du projet
    • Il aurait ensuite été possible d’introduire, dans un jeu ultérieur, l’environnement complet en 6DOF et les personnages
  • Pendant le développement, les gens ont été poussés trop durement
    • Une entreprise qui mûrit a besoin de plus de marge de manœuvre
    • Si l’on maintient en permanence une intensité de niveau startup, les gens s’épuisent
  • Pendant la période Quake, il a aussi fallu accepter des limites personnelles
    • Il travaillait pratiquement à la limite de ce qu’il est humainement possible de faire, mais les objectifs continuaient à être dépassés et le calendrier a pris du retard

Le poids de la structure de propriété de l’entreprise et de la conception des rôles

  • La structure initiale des actions de l’entreprise assumée par les fondateurs et le buy/sell agreement ont été une erreur
    • L’intention était de faire en sorte que la propriété reste uniquement à ceux qui travaillaient dur sur le projet en cours
    • Au final, cela a créé de mauvaises incitations
    • L’approche standard de la Silicon Valley en matière de vesting stock aurait été préférable
  • Le fait d’avoir exigé des level designers non seulement du game design mais aussi un fort sens du design visuel reste le « véritable problème » de ne pas avoir pleinement assumé cette responsabilité
    • Les level designers devaient créer quelque chose qui soit non seulement bon à jouer, mais aussi beau à regarder
    • À mesure que la technologie offrait des moyens d’expression plus riches, cette exigence devenait plus difficile
    • Romero y excellait, et c’est ainsi que le niveau d’exigence de l’entreprise s’est formé au début
  • Il aurait fallu faire travailler artistes et designers ensemble plus tôt
    • Il existait des conflits internes entre designers
    • Les designers capables de bien gérer les éléments visuels rabaissaient ceux qui n’en étaient pas capables
    • À la fin, il a ajouté : « Sorry, Sandy. »

2 commentaires

 
xguru 4 시간 전

Cet article est une réponse commençant par "Sorry Sandy" au tweet de Sandy Petersen intitulé "Comment Quake a détruit id Software".

Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) est en réalité surtout connu dans le monde du jeu de société, donc voici un bref rappel de son parcours.

C’est un game designer américain qui a créé le jeu de rôle horrifique Call of Cthulhu, une figure fondatrice du jeu lovecraftien, et quelqu’un qui a lui-même établi une grande partie du canon du Mythe de Cthulhu.
Il a rejoint id Software, où il a contribué à la franchise Doom et au développement de Quake, et il a aussi participé à la franchise Age of Empires.
C’est un designer rare, ayant connu un grand succès dans trois domaines à la fois : le jeu de rôle, le jeu vidéo et le jeu de société sur table.
Il dirige actuellement Petersen Games, où il produit des œuvres basées sur Call of Cthulhu, et parle de jeux de société, de game design et de son époque chez id Software sur sa chaîne YouTube "Sandy of Cthulhu".

Il a financé Cthulhu Wars et quelques autres jeux de société via Kickstarter, mais après la période du Covid, plusieurs projets n’ont toujours pas été produits ni livrés, ce qui lui vaut aussi pas mal de critiques. Moi-même, je crois qu’il y en a encore 2 que je n’ai pas reçus, haha.

Voici ci-dessous un résumé du tweet original laissé par Sandy.

Comment Quake a détruit id Software

  • À l’occasion des 30 ans de Quake, les hommages se multiplient, et ils sont mérités. Quake est une réalisation remarquable en art, programmation et design
  • Il a directement participé à son développement, et le travail de toute l’équipe s’est quasiment imbriqué à la perfection pour aboutir au résultat final
  • Le jeu a donné forme à un monde visiblement concret, capable de captiver l’imagination, au service d’une action libre et intense
  • Toute l’équipe a brillamment rempli sa mission, mais au prix de longues périodes de travail difficile qui les ont psychologiquement brisés
  • Dans les années qui ont suivi l’achèvement de Quake, les personnes suivantes ont quitté id Software : John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee, ainsi que Sandy lui-même
    • Certains ont été poussés vers la sortie, d’autres sont partis de leur propre chef
  • Tous ceux qui sont partis ont ensuite poursuivi d’excellentes carrières dans le développement de jeux, ce qui prouve que ces départs n’étaient pas liés à un manque de talent
    • Ils étaient tous très compétents et simplement dans un certain état de burn-out après le travail sur Quake
  • Le fait que même des figures centrales comme John Romero, Michael Abrash, Dave Taylor — l’homme à tout faire d’id — ou American McGee soient partis montre que le problème ne concernait pas Sandy seul
  • Perdre quelqu’un comme John Romero a clairement été une perte pour l’entreprise, et par la suite id Software n’a plus jamais été la même
  • À son avis personnel, le seul autre chef-d’œuvre produit ensuite par id est Quake 3
    • Mais même Quake 3 n’atteint pas le niveau des œuvres d’id antérieures à Quake
  • Même si l’idée que Quake a brisé id Software est vraie, il conclut que le prix en valait la peine
    • Un jeu compte plus qu’une entreprise de jeux, et Quake est un géant emblématique de l’histoire du médium
  • Ceux qui sont partis n’ont pas disparu : John Romero, Sandy lui-même et Mike Abrash font tous encore des jeux aujourd’hui
  • Pour sa part, il estime finalement avoir eu de la chance d’être parti, car cela lui a permis de travailler sur la série Age of Empires
    • Cela dit, il regrette quand même que l’entreprise n’ait pas été mieux organisée pour conserver cette équipe de rêve
  • Malgré la grandeur de Quake, il considère que Doom, bien qu’inférieur techniquement, a eu une influence plus grande sur le jeu vidéo
  • Tweet d’Elon Musk : Quake était un jeu extraordinaire, et les grands produits ne naissent pas sans douleur ni engagement extrême
    • Sandy répond qu’il est d’accord, et que lui aussi le sait sûrement très bien par expérience personnelle
 
GN⁺ 5 시간 전
Commentaires sur Hacker News
  • Le contexte de « Sorry, Sandy » apparaît dans plusieurs interviews de Sandy Petersen : https://medium.com/@unkndoomer/back-to-the-past-e3c421fb2e70 et https://www.youtube.com/watch?v=MUeu96TKQwU, en particulier à partir de 14:17

    • Le contexte qui mène à « Sorry, Sandy » est un peu confus.
      Je me demande si cela veut dire que c’était une erreur de la part de John Carmack d’exiger que les game designers fassent aussi le travail d’artistes, et qu’à cause de cela ils ont perdu des personnes talentueuses.
      Ou bien si cela veut dire qu’ils auraient dû encourager plus tôt la collaboration entre artistes et designers
    • Ce billet était aussi une réponse adressée à Sandy sur X
  • Quake III Arena était vraiment amusant, et ne donnait pas l’impression d’être un jeu fait par une entreprise cassée depuis des années.
    En revanche, à l’époque de la sortie de Doom 3, on sentait clairement que quelque chose avait changé.
    Les nouveaux jeux semblaient avoir perdu une partie de cette énergie qui faisait avancer toute l’industrie et transformait le genre, même si c’est peut-être simplement que j’avais vieilli et que je m’y intéressais moins

    • D’après le post de Sandy Petersen auquel Carmack a répondu dans le fil d’origine, Sandy considérait qu’après cela, l’unique autre grand jeu produit par id était Q3 : https://xcancel.com/SandyofCthulhu/status/206959226489744192...
      Honnêtement, j’ai toujours pensé que c’est dans Doom que tous les éléments s’assemblaient le mieux, et que Quake, bien que techniquement supérieur, n’était pas un meilleur jeu
    • À l’époque, le débat Quake III Arena contre Unreal Tournament faisait rage.
      Les deux étaient salués, mais UT était plus créatif dans ses modes de jeu comme Assault et Domination, ainsi que dans ses armes, et son IA de bots, son son et sa direction artistique étaient aussi meilleurs.
      C’est intéressant de relire les tests de Gamespot.
      Les deux avaient leurs cartes emblématiques qui donnaient envie d’y revenir, comme Longest Yard pour Q3A et Facing Worlds pour UT, et avec l’internet lent de l’époque, je jouais davantage à UT parce que ses bots étaient meilleurs.
      Le point essentiel, c’est que Q3A était excellent, mais qu’en 1999 id Software avait perdu son avance initiale sur les autres développeurs de FPS.
      Ils restaient parmi les meilleurs, mais ce n’était plus l’époque du début au milieu des années 90 où ils régnaient seuls au sommet.
      https://www.gamespot.com/reviews/quake-iii-arena-review/1900...
      https://www.gamespot.com/reviews/unreal-tournament-review/19...
    • La grande fonctionnalité de Doom 3, c’étaient les shadow volumes, mais il s’agissait d’une avancée du rendu, pas du gameplay : https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume
    • Quake III Arena était vraiment très amusant.
      L’essentiel, c’est que Quake 1 est sorti à peu près à la même période que Mech Warrior 2 d’Activision, Warcraft de Blizzard, et plusieurs années avant Half-Life de Valve.
      Et pourtant, Quake et Doom étaient d’une tout autre ampleur.
      Si l’on avait évalué les sociétés américaines du jeu vidéo en 1995, on aurait probablement cité EA, id, et peut-être Sierra Online, tant id était en avance à l’époque
    • Pour ceux qui vivaient complètement immergés dans ce domaine à l’époque, Doom 3 avait aussi cette énergie, mais on voyait clairement qu’ils prenaient beaucoup de temps pour bien faire les choses.
      Ce temps a permis à Valve de s’intercaler avec Half-Life 2 et de capter l’attention.
      Malgré cela, ils essayaient de proposer des nouveautés étonnantes à la fois sur le plan technique et dans le game design, et j’ai le sentiment qu’ils y sont globalement parvenus
  • La phrase « Nous avons trop poussé tout le monde. Une entreprise qui mûrit a besoin de plus de marge, et je ne comprenais pas qu’on épuise les gens en continuant à les faire tourner à l’intensité d’une startup » ressemble à une leçon dont beaucoup d’entreprises devraient s’inspirer

    • Dans notre industrie, la sagesse est mal valorisée.
      Les gens qui acquièrent un peu de statut ou de pouvoir dans la tech pensent souvent qu’ils y sont arrivés parce qu’ils sont plus intelligents que les autres, et qu’ils n’ont donc rien à apprendre d’eux.
      Résultat, les dirigeants retombent sans cesse dans les mêmes erreurs que tout le monde répète, et nous n’apprenons pas
    • Beaucoup de fondateurs ou de patrons pensent que leurs employés sont paresseux parce qu’ils ne travaillent pas autant qu’eux.
      Ils oublient que ces employés sont généralement beaucoup moins payés, ou ont une part au capital de plusieurs ordres de grandeur inférieure.
      Tout le monde ne détient pas 15 % de l’entreprise.
      Si la rémunération est suffisante et que le gain potentiel en vaut la peine, moi aussi je peux m’y consacrer corps et âme
    • On ne réfléchit pas assez à la manière de passer en sécurité d’une startup improvisée à une entreprise mature.
      Les attitudes, la culture et les pratiques doivent changer, et cette transition est très maladroite.
      Les CEO capables de bien faire les deux sont rares.
      En pratique, on passe déjà beaucoup de temps à rembourser la dette technique accumulée à l’époque startup, et les pratiques ne deviennent matures qu’au point d’arrêter de creuser plus profond
    • Certaines personnes n’apprennent jamais, mais même chez celles qui apprennent, je me demande si cette sagesse vient avec l’âge et la richesse.
      Il est plus facile d’être gentil, généreux et correct quand on n’est pas acculé.
      En réalité, même quand on ne l’est pas objectivement, on peut avoir cette impression lorsqu’on est au milieu de la situation
    • Les MBA ne s’intéressent pas au long terme.
      Un employé en burnout peut être traité comme une externalité qu’il suffit de licencier.
      Une entreprise peut échouer de bien des façons, donc même avec un bon équilibre entre vie professionnelle et vie privée, si elle rate le reste, c’est terminé.
      Il est facile d’en venir à la conclusion qu’il faut faire travailler les gens au maximum pendant le peu de piste qui reste
  • Il est dommage que la phrase de Sandy — « Si mon résumé est juste et que Quake a vidé id Software de l’intérieur, est-ce que cela en valait la peine ? Ma réponse est clairement oui. Les jeux sont plus importants que les entreprises de jeux, et Quake est un géant emblématique du monde vidéoludique » — se soit retrouvée noyée sur X

  • Carmack est un programmeur de niveau divin, mais c’est globalement un profil centré sur la technique
    Ce qu’il produit relève davantage d’accomplissements d’ingénierie technique comme la « vraie 3D », les « surfaces courbes », l’« éclairage réaliste » ou la « MegaTexture » que d’accomplissements artistiques
    Cela est devenu plus net à mesure que les personnes créatives chez id ont commencé à partir après Doom 2
    Il n’y avait plus assez de level design pour soutenir ces bonds techniques

    • Même les innovations techniques ont progressivement commencé à avoir moins d’impact, voire un effet inverse
      Les ombres au pochoir 100 % en temps réel poussées par Doom 3 ont été de fait ignorées par l’industrie une fois HL2 et d’autres concurrents sortis
      MegaTexture a finalement été retiré du moteur de Doom Eternal
  • Quake 1 valait le coup rien que pour son multijoueur
    C’était tellement bon que les gens s’amusaient en ligne rien qu’avec la carte « start » de la version shareware
    QuakeWorld était particulièrement excellent, et tout à fait jouable même avec un modem
    Si on y ajoute la possibilité de modder, y compris avec QuakeC, ainsi que son renderer révolutionnaire, on a là l’un des plus grands accomplissements techniques de l’histoire du jeu vidéo
    Le solo était plus faible que le multijoueur, mais restait plaisant grâce à l’étrange diversité des ambiances des cartes
    Même si id Software est devenu une moins bonne entreprise après Quake, je suis heureux que Quake existe, et je comprends aussi si les personnes concernées le ressentent autrement

  • Quand on lit les récits sur l’histoire d’IdSoft, on voit que Quake a lancé d’un seul coup une nouvelle couche réseau client-serveur, un nouveau moteur de scripting QuakeC et un moteur entièrement basé sur des polygones
    C’était excessivement ambitieux, et tout s’est retrouvé bloqué sur le travail graphique de Carmack
    Le reste de l’équipe a produit Doom II et Ultimate Doom pendant que Carmack travaillait, mais cela n’a pas suffi à lever ce goulet d’étranglement
    Doom II aurait pu servir d’étape intermédiaire entre le moteur de Doom et celui de Quake, sous la forme d’un jeu client-serveur scriptable en QuakeC sorti un peu plus tard
    Il n’était peut-être pas nécessaire d’avoir près de quatre ans de vide technologique entre Doom et Quake

    • Résultat : l’équipe s’est épuisée, le développement de Quake s’est transformé en sprint final plein de compromis, et cela a conduit au départ de Romero
      On ne devrait pas gérer une entreprise comme ça
      Il serait intéressant d’écouter la conférence de Xalavier Nelson de Strange Scaffold sur le développement durable de jeux indépendants
      Détruire une entreprise pour sortir un seul jeu n’a aucun sens
  • Je ne pense pas qu’il faille s’excuser pour l’énergie de la jeunesse
    Bill Gates avait lui aussi cette énergie folle, tout comme Jobs et beaucoup d’autres
    À l’échelle de la civilisation, le fait que des personnes jeunes, passionnées et très volontaires poussent un peu plus loin qu’elles ne l’auraient voulu en y repensant ressemble à un bénéfice net
    Cela produit bel et bien du changement pour nous tous
    Même les appels patriotiques de l’armée se sont appuyés sur cette force pendant des millénaires
    Au moins, Carmack et ses collègues avaient choisi eux-mêmes leur mission, alors que la plupart des soldats n’ont pas cette chance

    • Il n’est pas forcément évident que ce que Jobs, Gates et Carmack ont produit soit un bénéfice net à l’échelle de la civilisation
      Cela dit, je reconnais à Carmack le mérite d’avoir rendu une grande partie de mon enfance très agréable
      Gates mérite peut-être un certain crédit civilisationnel pour ce qu’il a fait de son argent après l’avoir gagné
    • C’est littéralement traiter des gens comme des moyens au service d’une fin
      Et il n’est même pas certain que cette « fin » n’ait été possible qu’au prix du sacrifice de la vie de jeunes gens
      À grande échelle, pourquoi ne pas prendre un an de plus à un rythme qui ne consume pas les gens ?
      D’après l’explication de Sandy, les personnes parties ensuite ont chacune dirigé d’excellents studios de jeu, donc il n’est pas certain non plus que cette logique de broyage humain ait été indispensable
    • Pourquoi ne faudrait-il pas s’excuser, si cela a produit de mauvais résultats ?
    • Carmack ne s’excuse pas pour l’énergie de la jeunesse en elle-même
      L’énergie de la jeunesse est formidable, mais pour la plupart des gens, si elle n’est pas accompagnée de sagesse et de repos, elle finit par tourner à vide, mener au burnout et empêcher d’obtenir des résultats importants
  • C’est étrange
    Quake 1 était énorme
    Tout le monde autour de moi comptait les jours jusqu’à sa sortie, et la bande-son est tombée exactement au moment où Nine Inch Nails explosait
    La fin du jeu n’était pas terrible, mais les environnements avaient quelque chose de magique
    Malheureusement, pour beaucoup de gens, les jeux de tir à la première personne sont simplement devenus un genre répétitif avec l’âge

  • L’un de mes ouvrages de non-fiction préférés est Masters of Doom
    Je ne sais pas à quel point c’est exact, mais j’en ai retiré l’impression que John Carmack était à la fois incroyablement brillant et le genre de personne capable d’être un sacré connard
    Quand Quake est sorti, j’avais cinq ans, donc je n’aurais évidemment pas pu y travailler, mais si l’on en croit Masters of Doom, j’aurais sans doute envoyé balader Carmack vers le milieu du projet
    Quake est mon FPS préféré de cette époque, et aussi mon jeu préféré parmi ceux d’id, mais ça devait être vraiment pénible d’y travailler

    • Si vous ne l’avez pas encore lu, l’autobiographie de John Romero, Doom Guy: Life in First Person, vaut le détour
      Romero conteste certains détails de Masters of Doom
    • Carmack comme Romero ont tous deux salué Masters of Doom pour la justesse de son portrait de la situation à l’époque
      Vu le nombre de passages consacrés à la période où ils étaient en conflit, ça semble plutôt bon signe
    • Si vous cherchez d’autres livres qui traitent en profondeur de l’industrie du jeu vidéo, tous les livres de Jason Schreier sont excellents
    • J’ai vraiment adoré Masters of Doom
      C’est probablement le livre qui m’a le plus conforté dans l’idée qu’il valait mieux éviter le développement de jeux
      J’ai aussi aimé pouvoir comprendre de l’intérieur pourquoi Ion Storm s’est effondré
      J’ai beaucoup de respect pour les jeux sortis du bureau d’Austin, et personnellement je considère Warren Spector comme l’un des meilleurs game designers de notre génération
      Mais l’échec de Daikatana ressemblait à l’un de ces rares échecs qui mettent fin à une carrière
      Il a fait tomber le bureau principal de Dallas, laissé une tache durable sur la carrière de nombreuses personnes, et a coïncidé avec l’éclatement de la bulle Internet
      Dans son sillage, le financement des idées nouvelles et risquées a pratiquement disparu
    • Ce qui m’étonne, c’est la fréquence à laquelle on entend des histoires où des personnes au caractère difficile continuent de s’impliquer, et au bout du compte un produit exceptionnel en sort
      Les deux autres extrêmes semblent rarement produire des résultats intéressants
      Ni les comités de complaisance sans rien de passionnant à défendre, ni les groupes de psychopathes complets n’apparaissent souvent dans les récits d’origine des produits qui changent une industrie