1 points par GN⁺ 2023-12-21 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp

Astuces d'art visuel pour le jeu vidéo

  • Dans les années 1990, les jeux ont commencé à passer de la 2D à la 3D.
  • Si des extraterrestres avaient atterri sur Terre à l'époque, ils auraient sans doute pensé qu'il n'était pas nécessaire d'utiliser des modèles polygonaux en basse résolution.
  • Pourtant, les humains avaient une forte volonté de mettre en œuvre le rendu 3D.

Effet de parallaxe

  • L'effet de parallaxe a été introduit pour la première fois dans le jeu de 1982 'Moon Patrol'.
  • Cet effet, avec plusieurs « plans » se déplaçant à des vitesses différentes, produisait une forte impression.
  • Mais cela donnait malgré tout une sensation encore plane.

Les techniques de l'ère SNES

  • La technologie « Mode 7 » de la SNES donnait l'illusion de quelque chose qui n'était pas de la vraie 3D.
  • Nintendo utilisait une technique consistant à manipuler les textures pour transformer la hauteur en profondeur.

L'art du jeu vidéo aujourd'hui

  • Aujourd'hui, il est possible de rendre tous les assets en « vraie » 3D, mais il arrive que les anciennes méthodes soient meilleures.
  • Par exemple, dans le jeu 'Don't Starve', tous les buissons, arbres et ennemis sont plats.

L'exemple de Diablo 2

  • Diablo 2 est un jeu en 2D, mais il combine l'effet de parallaxe de 'Moon Patrol' et le rendu de sol du 'Mode 7'.
  • Le jeu propose un « mode perspective », qui donne l'impression que les sprites s'inclinent vers l'horizon.
  • C'est utile lorsque les sprites sont divisés en sections de 32x32px pour être optimisés et déformés.

Complexité technique

  • Tous les assets des sprites doivent être déformés sans laisser d'espaces.
  • Les sprites doivent être déformés dans différentes directions, ce qui ajoute de la complexité.

Le mode perspective de Diablo 2

  • Ce mode ne pouvait être activé que via D3D.
  • Les informations officielles sont rares, mais cette technologie montre la volonté humaine de rendre la 2D plus proche de la 3D.

L'avis de GN⁺

  • Le mode perspective de Diablo 2 est une réalisation technique impressionnante qui apporte profondeur et volume à un simple jeu en 2D.
  • Cet article donne envie d'explorer les moments historiques du développement de jeux et les solutions créatives qui en ont émergé.
  • C'est un exemple qui aide à comprendre comment la combinaison entre art du jeu vidéo et technologie améliore l'expérience visuelle, et qui peut inspirer les ingénieurs logiciel débutants.

1 commentaires

 
GN⁺ 2023-12-21
Commentaires sur Hacker News
    • Certains joueurs continuent encore à profiter de D2 via Project Diablo 2. Le mode perspective en 144 fps est magnifique, et il est difficile de revenir aux 30 fps du client original de LoD. Ils gardent aussi en mémoire et avec nostalgie leur émerveillement initial devant les graphismes en descendant les escaliers de la forteresse du Pandémonium.
    • Un utilisateur explique qu’il se demande depuis plus de 10 ans comment le ciel de World of Warcraft a été réalisé, ainsi que le terrain de Warcraft 3. Le ciel comporte des éléments comme le jour, la nuit, les nuages, la lune et les étoiles, il est beau, léger et se met à jour avec élégance à chaque frame. Il souligne qu’il s’agit d’une prouesse technique étonnante, capable de tourner sur un PC de 2002.
    • Un commentaire explique la technologie « Mode 7 » de la SNES. Mode 7 est en réalité un accélérateur 3D primitif qui rend un unique plan texturé avec diverses transformations. On peut dire que c’est de la « vraie 3D » autant qu’un GPU moderne, mais avec des limitations très fortes et une précision médiocre.
    • Un commentaire remercie l’auteur d’avoir partagé son petit article.
    • À propos d’un article centré sur l’effet de parallaxe dans les jeux, un commentaire rappelle que la parallaxe a une longue histoire dans l’animation. La caméra multiplane de Disney et des techniques encore antérieures existent depuis près de 100 ans, et permettent de nombreux procédés pour créer une impression de profondeur à partir d’images 2D.
    • Un commentaire dit ne pas savoir pourquoi le bord inférieur du sprite est courbé, tout en supposant que cela est nécessaire pour simuler le point où il disparaît sous le sol pour des sprites orientés verticalement. Il explique que dans une scène 3Ds Max, l’horizon paraît droit tant que la caméra ne tourne pas autour de l’axe avant.
    • Un commentaire exprime son admiration pour les débuts de l’infographie. Son auteur affirme être convaincu que, sans les contributions aux premières animations et à l’infographie, les logiciels et le matériel auraient plusieurs générations de retard par rapport à aujourd’hui. Il ajoute que NVIDIA a certes exploité par hasard la même architecture utile au machine learning et à l’IA, mais que l’entreprise repose avant tout sur l’infographie.
    • Un commentaire donne un avis personnel selon lequel le développeur était très satisfait de l’effet de parallaxe, mais ne l’a en réalité jamais utilisé, car une fois habitué au réglage par défaut, cela paraissait étrange.
    • Un commentaire se demande si une fonctionnalité comme le mode perspective de Diablo 2 pourrait encore être mise en œuvre aujourd’hui dans un jeu AAA. Il questionne l’intérêt d’une fonction qui n’apporte rien de concret au gameplay, ne marche que pour les joueurs disposant de cartes 3D compatibles, et demande beaucoup d’efforts pour une option qu’il faut encore trouver puis activer dans les menus.
    • Un commentaire avance que les anciens jeux avaient une 3D « pas vraiment réelle », mais que les jeux 3D modernes peuvent être considérés de la même façon, puisqu’ils sont eux aussi joués sur un écran plat et relèvent donc fondamentalement du même type de 3D « non réelle ».