J’ai bricolé un petit bot JS à coller dans la console de développement pour automatiser le jeu, et il a fait 9000 points dès le premier essai
La stratégie est très simple : toutes les 100 ms, il regarde la situation et, s’il n’y a pas de power-up ou qu’il va bientôt expirer, et qu’un fantôme est trop proche, il fuit dans la direction opposée
Il meurt quand la difficulté augmente, que les fantômes accélèrent progressivement et qu’il n’a plus assez de temps pour manger la pastille du milieu
Pour l’améliorer, on pourrait attirer les fantômes vers une extrémité puis filer de l’autre côté pour manger rapidement la pastille centrale, ou faire en sorte que la pastille du milieu soit prioritaire quand de nouvelles pastilles apparaissent
On pourrait aussi ajouter une logique pour ne pas fuir si le calcul montre qu’on peut attraper une pastille de power-up avant le fantôme
En ajustant dynamiquement la distance de fuite selon la proximité du mur, ça a fini par monter à plusieurs centaines de milliers de points
Ce simple changement semble aussi avoir réglé le cas particulier où un fantôme ressuscité retombe sur le joueur
Le joueur n’entre plus dans cette « position magique », donc le moment où les yeux du fantôme arrivent au bout et la position du joueur ne coïncident plus exactement
La façon dont les commentaires sont placés avant les conditions a fait buguer mon parseur mental pendant un instant
Vraiment excellent
Mon bot a laissé un point près du milieu, que Pac-Man n’arrivait pas à atteindre, et les deux ont fait des allers-retours pendant un bon moment jusqu’à ce que le fantôme soit assez rapide pour l’attraper
C’était quand même amusant à regarder
Je me demande comment tu as découvert que l’état du jeu était composé de variables comme enemy.{x,vx,eyeVx}, player.{x,vx}, powerTicks
Je me demande aussi s’il y a d’autres variables
Après avoir mangé un fantôme, il y avait un problème : le point d’apparition du nouveau fantôme était trop proche de ma position actuelle, donc il me traversait simplement
En tenant compte de tout ça, je finirais sans doute par balancer une solution de ML, et ça ne prendrait peut-être même pas plus de temps à coder
Bon jeu, et je suis monté à 6600 points
D’après mon expérience, la stratégie optimale consiste à ne pas donner la priorité au fait de manger les fantômes
On peut parfois enchaîner des points en les mangeant, mais en général ça n’aide pas tant que ça
Les power-ups doivent servir à manger le point central, et les deux extrémités peuvent être ramassées sans danger avec les seuls réflexes
À partir d’environ 3000 points, si on utilise un power-up sans avoir pris le milieu, il devient presque impossible de s’en remettre
Il vaut mieux finir une ligne, puis faire immédiatement demi-tour pour reprendre le milieu ; manger les fantômes n’est alors qu’un bonus si ça arrive par hasard
Cette stratégie marche vraiment
En jouant pour manger les fantômes, je dépassais à peine les 1000 points, mais avec cette stratégie je suis monté facilement à 5000
Tuer les fantômes a aussi un tout petit inconvénient
Tant qu’ils sont à l’écran, vivants et si possible ralentis, on sait où ils sont, mais une fois tués, on ne sait plus exactement quand ni où ils vont réapparaître
Fait intéressant, les points gagnés ne dépendent pas du nombre de fantômes déjà tués, mais uniquement de la vitesse du fantôme, qui elle dépend du score total
Du coup, au début on pourrait essayer de les garder en vie aussi longtemps que possible, puis ajouter une stratégie de chasse à partir de 1500 points, quand le bonus devient vraiment significatif
J’ai maintenant fait plusieurs parties autour de 17000 points, mais ça n’a plus l’air d’être le meilleur score
Sans clavier physique plutôt qu’un écran tactile, j’ai l’impression qu’il sera difficile d’aller plus vite
J’ai vérifié que le multiplicateur de score augmente de 1 à chaque ligne effacée, et aussi de 1 à chaque fantôme mangé
La stratégie de base ne change pas beaucoup, mais il vaut parfois le coup de s’arrêter ou de retarder légèrement, sans casser la stratégie initiale, pour obtenir un fantôme gratuit
Au-delà de 15000 points, je devais faire un double tap rapide pour provoquer une petite pause et inciter les fantômes à me suivre, et à grande vitesse le timing est très difficile
Malgré ça, le jeu semblait au contraire plus sûr et plus mécanique, et comme le score grimpe très vite en fin de partie, passer de 7000 à 16000 en une seule partie n’est pas un écart aussi énorme qu’on pourrait le croire
J’ai globalement suivi les conseils et j’ai fait 14257 points
Quand on pouvait manger un fantôme facilement, ça valait le coup de dépenser quelques pas de plus pour le prendre
L’essentiel, c’est de savoir qu’après avoir mangé le milieu, on peut quand même récupérer sans danger les 6 points restants de chaque côté
C’est comme ça que je jouais déjà sur la version Atari d’origine, sur Ms. Pac Man, Super Pac Man, Pac Man Jr. et plusieurs autres versions 8 bits
Je suis monté à 11800 points avec un multiplicateur de 40
Au final, la fin de partie consiste surtout à savoir quand et comment manipuler la position des fantômes
Parfois, ça vaut la peine d’osciller d’avant en arrière au milieu pour faire approcher les fantômes, afin de pouvoir manger les points sur les bords
Mais même dans ce cas, quand on prend un power-up, il faut commencer par le point central
Kenta Cho[1], le designer/développeur de ce jeu, crée depuis des décennies d’innombrables jeux expérimentaux
J’avais presque oublié son travail avant de voir ce post, et ça fait plaisir de voir qu’il n’a toujours pas arrêté le game design expérimental et qu’il reste encore beaucoup de jeux à essayer
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
[2] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html
Vraiment impressionnant
Il y a longtemps, j’avais joué à un shoot’em up spatial où l’on attrapait les balles en maintenant le clic, puis on les renvoyait avec le bon angle, et qui n’utilisait qu’un seul bouton et les mouvements de la souris
En voyant les jeux ici, j’ai l’impression que c’était aussi de la même personne
Waouh, c’est amusant.
J’aimerais pouvoir expliquer pourquoi la musique et le son de la mort sont aussi réussis.
Le gameplay a un excellent sens du rythme et une forte tension.
Je finis par crier à chaque fois qu’un fantôme m’attrape.
Le meilleur, c’est qu’à chaque mort, on n’a pas l’impression que c’est la faute du jeu, mais qu’on a juste fait une erreur idiote et qu’en corrigeant deux ou trois choses on peut faire bien mieux.
Trop de jeux aujourd’hui sont difficiles de la mauvaise manière pour donner une illusion de profondeur et de complexité.
La courbe « facile à apprendre, difficile à maîtriser », la simplicité générale et une boucle de feedback très transparente et tactile sont essentielles.
Le jeu qui me procure toujours ça, c’est Quake 3.
Chaque erreur donne l’impression d’être ma faute, et le chemin pour progresser est très clair.
Les étapes d’amélioration semblent progressives et atteignables, sans situation du genre « se faire tuer par un 180 no-scope sans avoir eu la moindre chance de voir l’ennemi dans les buissons ».
Même les kills qui semblent au départ relever d’un sale tour deviennent impressionnants quand on regarde la killcam, et ça donne envie d’essayer soi-même.
À l’inverse, dans beaucoup de jeux récents, la killcam ne fait qu’agacer davantage.
Je pense que c’est aussi pour ça que DOOM a eu un tel impact à l’origine, mais sur un endroit comme HN, Quake 3 parlera sans doute plus facilement aux gens.
Cette idée qu’en mourant on se dit qu’on a fait une erreur idiote et qu’on pourrait faire mieux en corrigeant juste un peu sa façon de jouer, j’ai l’impression que Miyamoto en a déjà parlé.
La frustration se dirige non pas contre le jeu, mais contre soi-même, avec cette sensation qu’en essayant juste une fois de plus on évitera cette erreur stupide.
Pour moi, c’est la pierre angulaire de tous les jeux d’action que j’aime.
Je reconnais que c’est joli.
Mais quand je mourais souvent, je n’avais pas vraiment l’impression que c’était de ma faute.
Les fantômes sont plus rapides que moi, et parfois ils réapparaissent juste à côté.
Je pense que ce que j’aime, c’est que le bruit de mastication, le bruit des fantômes qui mordent et le son de la mort sont tous dans le même tempo/BPM, donc les événements se produisent à l’intérieur du rythme.
En regardant de près, l’effet visuel de mastication ne correspond pas exactement au son réel.
On dirait plutôt qu’il y a une piste jouée à un nombre constant de bouchées par minute, que Pac-Man active et désactive quand il mâche.
Les autres effets aussi donnent l’impression, visuellement et auditivement, d’être coupés/réactivés plutôt que rejoués à chaque événement.
On dirait qu’il faut avoir connu l’informatique 8 bits.
Mon Commodore 64, sorti vers 1986, fonctionne encore après un remplacement de condensateurs il y a quelques années.
J’ai aussi grandi avec le Sinclair ZX80, le 81 et le Speccy.
Le matériel actuel est presque assez puissant pour modéliser en temps réel quelque chose de quasi photographique, mais ces sons et effets graphiques délirants sont le résultat de gens talentueux qui voulaient en tirer davantage sur un matériel très limité.
Ça vaudrait le coup de lancer un émulateur et d’essayer des jeux de Jeff Minter.
Attack of the Mutant Camels a un son assez surréaliste quand on pense au matériel visé.
Ça vaut aussi le coup de jeter un œil à RetroPie.
Le développeur de ce jeu est Kenta Cho, et il fait ce genre de jeux depuis plus de 20 ans.
En 2021, il a créé 111 jeux à un seul bouton avec Crisp Game Lib, soit environ un tous les trois jours.
Pour moi, c’est le meilleur game designer du monde encore en activité.
C’est bien plus amusant que je ne l’aurais cru.
J’aime les petits choix dans la manière dont les fantômes réapparaissent, la différence de vitesse entre les fantômes et Pac-Man, ou encore le temps avant qu’ils se mettent à clignoter.
C’est simple, mais en jouant on sent qu’on apprend les timings et qu’on construit sa stratégie.
https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
Avant de voir ce post HN, j’avais complètement oublié aba games et le travail de Kenta Cho depuis des années.
Cela fait plus de 20 ans qu’il crée de petits mini-jeux et les publie sur son site, avec à la fois des jeux sur navigateur et des jeux Windows.
J’ai toujours adoré Torus Trooper. https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html
Mon dieu.
Tumiki Fighters faisait partie de mes jeux préférés il y a très longtemps.
Dans mon souvenir, il n’y en avait alors que « seulement » 3 ou 5, et je trouvais déjà le travail absolument remarquable à l’époque.
Je ne sais pas si d'autres l'ont remarqué ni si c'est intentionnel, mais dans la plupart des jeux de ce développeur, il semble que les actions du jeu et le son ne soient pas synchronisés
Dans Pac-Man, le son qui accompagne le fait de manger les points ne semble pas correspondre au moment où ils sont réellement mangés ; on a plutôt l'impression qu'il s'agit d'un son en boucle qu'on active et désactive
C'est similaire dans d'autres jeux web[1] : les actions déclenchées par les pressions ne produisent pas un son calé sur le moment de l'appui, mais un son qui se répète selon un rythme prédéfini
C'est subtil, mais cela peut nuire aux performances en jeu
Je me cale souvent sur le retour sonore pour gérer mon timing, donc si cela ne correspond pas à l'action que j'effectue, le rythme est clairement perturbé
Timber Test[2] en est un bon exemple : surtout dans les niveaux avancés, il faut couper les bûches selon une cadence régulière, mais le timing sonore reste toujours le même, si bien que l'intervalle entre les bips ne correspond pas à la réalité
[1] https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/browser.html
[2] https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?timberte...
1 commentaires
Avis sur Hacker News
J’ai bricolé un petit bot JS à coller dans la console de développement pour automatiser le jeu, et il a fait 9000 points dès le premier essai
La stratégie est très simple : toutes les 100 ms, il regarde la situation et, s’il n’y a pas de power-up ou qu’il va bientôt expirer, et qu’un fantôme est trop proche, il fuit dans la direction opposée
Il meurt quand la difficulté augmente, que les fantômes accélèrent progressivement et qu’il n’a plus assez de temps pour manger la pastille du milieu
Pour l’améliorer, on pourrait attirer les fantômes vers une extrémité puis filer de l’autre côté pour manger rapidement la pastille centrale, ou faire en sorte que la pastille du milieu soit prioritaire quand de nouvelles pastilles apparaissent
On pourrait aussi ajouter une logique pour ne pas fuir si le calcul montre qu’on peut attraper une pastille de power-up avant le fantôme
Ce simple changement semble aussi avoir réglé le cas particulier où un fantôme ressuscité retombe sur le joueur
Le joueur n’entre plus dans cette « position magique », donc le moment où les yeux du fantôme arrivent au bout et la position du joueur ne coïncident plus exactement
Mon bot a laissé un point près du milieu, que Pac-Man n’arrivait pas à atteindre, et les deux ont fait des allers-retours pendant un bon moment jusqu’à ce que le fantôme soit assez rapide pour l’attraper
C’était quand même amusant à regarder
enemy.{x,vx,eyeVx},player.{x,vx},powerTicksJe me demande aussi s’il y a d’autres variables
En tenant compte de tout ça, je finirais sans doute par balancer une solution de ML, et ça ne prendrait peut-être même pas plus de temps à coder
Bon jeu, et je suis monté à 6600 points
D’après mon expérience, la stratégie optimale consiste à ne pas donner la priorité au fait de manger les fantômes
On peut parfois enchaîner des points en les mangeant, mais en général ça n’aide pas tant que ça
Les power-ups doivent servir à manger le point central, et les deux extrémités peuvent être ramassées sans danger avec les seuls réflexes
À partir d’environ 3000 points, si on utilise un power-up sans avoir pris le milieu, il devient presque impossible de s’en remettre
Il vaut mieux finir une ligne, puis faire immédiatement demi-tour pour reprendre le milieu ; manger les fantômes n’est alors qu’un bonus si ça arrive par hasard
En jouant pour manger les fantômes, je dépassais à peine les 1000 points, mais avec cette stratégie je suis monté facilement à 5000
Tuer les fantômes a aussi un tout petit inconvénient
Tant qu’ils sont à l’écran, vivants et si possible ralentis, on sait où ils sont, mais une fois tués, on ne sait plus exactement quand ni où ils vont réapparaître
Fait intéressant, les points gagnés ne dépendent pas du nombre de fantômes déjà tués, mais uniquement de la vitesse du fantôme, qui elle dépend du score total
Du coup, au début on pourrait essayer de les garder en vie aussi longtemps que possible, puis ajouter une stratégie de chasse à partir de 1500 points, quand le bonus devient vraiment significatif
Sans clavier physique plutôt qu’un écran tactile, j’ai l’impression qu’il sera difficile d’aller plus vite
J’ai vérifié que le multiplicateur de score augmente de 1 à chaque ligne effacée, et aussi de 1 à chaque fantôme mangé
La stratégie de base ne change pas beaucoup, mais il vaut parfois le coup de s’arrêter ou de retarder légèrement, sans casser la stratégie initiale, pour obtenir un fantôme gratuit
Au-delà de 15000 points, je devais faire un double tap rapide pour provoquer une petite pause et inciter les fantômes à me suivre, et à grande vitesse le timing est très difficile
Malgré ça, le jeu semblait au contraire plus sûr et plus mécanique, et comme le score grimpe très vite en fin de partie, passer de 7000 à 16000 en une seule partie n’est pas un écart aussi énorme qu’on pourrait le croire
Quand on pouvait manger un fantôme facilement, ça valait le coup de dépenser quelques pas de plus pour le prendre
L’essentiel, c’est de savoir qu’après avoir mangé le milieu, on peut quand même récupérer sans danger les 6 points restants de chaque côté
Au final, la fin de partie consiste surtout à savoir quand et comment manipuler la position des fantômes
Parfois, ça vaut la peine d’osciller d’avant en arrière au milieu pour faire approcher les fantômes, afin de pouvoir manger les points sur les bords
Mais même dans ce cas, quand on prend un power-up, il faut commencer par le point central
Kenta Cho[1], le designer/développeur de ce jeu, crée depuis des décennies d’innombrables jeux expérimentaux
J’avais presque oublié son travail avant de voir ce post, et ça fait plaisir de voir qu’il n’a toujours pas arrêté le game design expérimental et qu’il reste encore beaucoup de jeux à essayer
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
[2] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html
Il y a longtemps, j’avais joué à un shoot’em up spatial où l’on attrapait les balles en maintenant le clic, puis on les renvoyait avec le bon angle, et qui n’utilisait qu’un seul bouton et les mouvements de la souris
En voyant les jeux ici, j’ai l’impression que c’était aussi de la même personne
Waouh, c’est amusant.
J’aimerais pouvoir expliquer pourquoi la musique et le son de la mort sont aussi réussis.
Le gameplay a un excellent sens du rythme et une forte tension.
Je finis par crier à chaque fois qu’un fantôme m’attrape.
Le meilleur, c’est qu’à chaque mort, on n’a pas l’impression que c’est la faute du jeu, mais qu’on a juste fait une erreur idiote et qu’en corrigeant deux ou trois choses on peut faire bien mieux.
Trop de jeux aujourd’hui sont difficiles de la mauvaise manière pour donner une illusion de profondeur et de complexité.
Le jeu qui me procure toujours ça, c’est Quake 3.
Chaque erreur donne l’impression d’être ma faute, et le chemin pour progresser est très clair.
Les étapes d’amélioration semblent progressives et atteignables, sans situation du genre « se faire tuer par un 180 no-scope sans avoir eu la moindre chance de voir l’ennemi dans les buissons ».
Même les kills qui semblent au départ relever d’un sale tour deviennent impressionnants quand on regarde la killcam, et ça donne envie d’essayer soi-même.
À l’inverse, dans beaucoup de jeux récents, la killcam ne fait qu’agacer davantage.
Je pense que c’est aussi pour ça que DOOM a eu un tel impact à l’origine, mais sur un endroit comme HN, Quake 3 parlera sans doute plus facilement aux gens.
La frustration se dirige non pas contre le jeu, mais contre soi-même, avec cette sensation qu’en essayant juste une fois de plus on évitera cette erreur stupide.
Pour moi, c’est la pierre angulaire de tous les jeux d’action que j’aime.
Mais quand je mourais souvent, je n’avais pas vraiment l’impression que c’était de ma faute.
Les fantômes sont plus rapides que moi, et parfois ils réapparaissent juste à côté.
En regardant de près, l’effet visuel de mastication ne correspond pas exactement au son réel.
On dirait plutôt qu’il y a une piste jouée à un nombre constant de bouchées par minute, que Pac-Man active et désactive quand il mâche.
Les autres effets aussi donnent l’impression, visuellement et auditivement, d’être coupés/réactivés plutôt que rejoués à chaque événement.
Mon Commodore 64, sorti vers 1986, fonctionne encore après un remplacement de condensateurs il y a quelques années.
J’ai aussi grandi avec le Sinclair ZX80, le 81 et le Speccy.
Le matériel actuel est presque assez puissant pour modéliser en temps réel quelque chose de quasi photographique, mais ces sons et effets graphiques délirants sont le résultat de gens talentueux qui voulaient en tirer davantage sur un matériel très limité.
Ça vaudrait le coup de lancer un émulateur et d’essayer des jeux de Jeff Minter.
Attack of the Mutant Camels a un son assez surréaliste quand on pense au matériel visé.
Ça vaut aussi le coup de jeter un œil à RetroPie.
Le développeur de ce jeu est Kenta Cho, et il fait ce genre de jeux depuis plus de 20 ans.
En 2021, il a créé 111 jeux à un seul bouton avec Crisp Game Lib, soit environ un tous les trois jours.
Pour moi, c’est le meilleur game designer du monde encore en activité.
https://github.com/abagames/111-one-button-games-in-2021?tab...
C’est bien plus amusant que je ne l’aurais cru.
J’aime les petits choix dans la manière dont les fantômes réapparaissent, la différence de vitesse entre les fantômes et Pac-Man, ou encore le temps avant qu’ils se mettent à clignoter.
C’est simple, mais en jouant on sent qu’on apprend les timings et qu’on construit sa stratégie.
Il y a aussi un article intéressant du même auteur qui avait pas mal marché sur HN.
The Joys of Small Game Development
https://news.ycombinator.com/item?id=37799387
https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
Avant de voir ce post HN, j’avais complètement oublié aba games et le travail de Kenta Cho depuis des années.
Cela fait plus de 20 ans qu’il crée de petits mini-jeux et les publie sur son site, avec à la fois des jeux sur navigateur et des jeux Windows.
J’ai toujours adoré Torus Trooper.
https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html
Tumiki Fighters faisait partie de mes jeux préférés il y a très longtemps.
Dans mon souvenir, il n’y en avait alors que « seulement » 3 ou 5, et je trouvais déjà le travail absolument remarquable à l’époque.
Ceux qui ont aimé 1D Pac-Man aimeront sans doute aussi Wolfenstein 1-D.
https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_1-D
https://archive.org/details/wolfenstein-1-d
Je ne sais pas si d'autres l'ont remarqué ni si c'est intentionnel, mais dans la plupart des jeux de ce développeur, il semble que les actions du jeu et le son ne soient pas synchronisés
Dans Pac-Man, le son qui accompagne le fait de manger les points ne semble pas correspondre au moment où ils sont réellement mangés ; on a plutôt l'impression qu'il s'agit d'un son en boucle qu'on active et désactive
C'est similaire dans d'autres jeux web[1] : les actions déclenchées par les pressions ne produisent pas un son calé sur le moment de l'appui, mais un son qui se répète selon un rythme prédéfini
C'est subtil, mais cela peut nuire aux performances en jeu
Je me cale souvent sur le retour sonore pour gérer mon timing, donc si cela ne correspond pas à l'action que j'effectue, le rythme est clairement perturbé
Timber Test[2] en est un bon exemple : surtout dans les niveaux avancés, il faut couper les bûches selon une cadence régulière, mais le timing sonore reste toujours le même, si bien que l'intervalle entre les bips ne correspond pas à la réalité
[1] https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/browser.html
[2] https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?timberte...