Sega AI Computer, un rare ordinateur éducatif de 1986
(smspower.org)- Lancé à la fin de 1986, le Sega AI Computer est l’un des systèmes les plus rares et les moins connus de Sega. Cette publication dévoile d’un seul coup les ROM système, des dumps logiciels, des scans, des photos et des éléments d’une première émulation MAME
- La machine était un ordinateur éducatif doté d’un CPU NEC V20 16-bit 5MHz, de 128KB de RAM, 512KB de ROM, d’une vidéo Yamaha V9938, d’un SN76489 PSG, d’une surface tactile et d’un lecteur de cassettes
- Le « AI » du nom ne renvoie pas à l’IA générative moderne, mais plutôt à un traitement du langage naturel basé sur un runtime Prolog. Les logiciels retrouvés sont pour la plupart destinés à l’éducation des enfants
- L’équipe de préservation a récupéré l’unité principale et 15 logiciels sur Yahoo! Auctions Japan en 2014, puis a complété la documentation par la suite. En 2024, une émulation partielle est possible dans MAME 0.262
- Les traces logicielles allant d’août 1986 à mai 1989 montrent que ce système rare a sans doute été exploité pendant un certain temps sur le marché scolaire et éducatif, au-delà d’une simple expérimentation ponctuelle
Un rare ordinateur éducatif apparu fin 1986
- Le Sega AI Computer est un système rare et peu connu de Sega, sorti vers la fin de 1986
- Avant cette publication, les informations disponibles reposaient sur des prospectus japonais et américains ainsi que sur quelques documents promotionnels, avec des archives partielles et parfois possiblement inexactes
- Cette publication comprend les éléments suivants
- l’intégralité de la ROM système extraite d’un Sega AI Computer
- 30 dumps de ROM Sega My Card
- 14 enregistrements de cassettes audio
- de nombreux scans et photographies
- un premier pilote MAME fonctionnel développé en collaboration avec les développeurs de MAME
- Avant cette mise en ligne, il existait très peu d’informations sur Internet, de captures d’écran, de photos d’exemplaires physiques ou de scans pour plusieurs titres logiciels
- En raison de la rareté du système, certains jeux n’ont pratiquement jamais été confirmés en dehors de l’équipe de développement d’origine, et leur état d’achèvement restait incertain
Matériel et supports de stockage
- Les spécifications de base en 1986 étaient les suivantes
- CPU : 16-bit NEC V20 5MHz
- ROM : 512KB au total
- 2 ROM système de 64KB
- 1 ROM de caractères de 128KB
- 2 ROM vocales de 128KB
- RAM : 128KB
- vidéo : Yamaha V9938, résolution 256x212, 64KB de VRAM
- son : SN76489 PSG
- supports de stockage : Sega My Card 128KB à 256KB, cassette audio
- entrée : surface tactile avec overlays, pad 8 directions et 3 boutons, entrée micro
- E/S : port RS232 Centronics
- lecteur de cassette : 9600bps
- périphériques optionnels : clavier, Sound Box intégrant une puce FM YM2151
- Les premiers prospectus mentionnent ou suggèrent l’existence de projets tels qu’une carte ROM de programmation BASIC, une extension lecteur de disquettes, une Bridge Unit avec CPU 8-bit, des périphériques joystick et une entrée micro
- Le Sega SC-3000 utilisait un CPU Z80 8-bit et 2KB de RAM, tandis que la Sega Master System embarquait 8KB de RAM et une puce vidéo améliorée. La partie vidéo du Sega AI Computer répond aux spécifications MSX2
Surface tactile et architecture audio
- La grande surface tactile de l’unité principale était utilisée avec des overlays propres à chaque titre, et la plupart des logiciels proposaient une interface tactile dédiée
- Certains titres utilisaient la surface tactile sans overlay pour offrir des fonctions de dessin
- L’audio pouvait mixer jusqu’à quatre types de sources simultanément
- audio PSG
- audio FM si la Sound Box était installée
- synthèse vocale via une puce décodant des données ADPCM
- audio lu ou recherché depuis le lecteur de cassette
- Les ROM vocales se composent d’une ROM de 128KB contenant 46 échantillons vocaux communs en japonais, et d’une autre ROM de 128KB contenant des phrases complètes du système
- Le stockage logiciel fonctionnait de deux façons
- les My Card de 128KB mappent tout l’espace mémoire via 17 broches de la carte
- les My Card de 256KB intègrent un mapper à simple bank switching de type Master System
- Les cassettes du Sega AI Computer sont stéréo : un canal sert à stocker des données encodées, l’autre à de l’audio classique
- Cette structure permettait, dans certains cas, de jouer de la musique de fond pendant le chargement, avec par exemple des extraits des Four Seasons de Vivaldi
Le véritable rôle de « AI » et de Prolog
- L’unité porte la mention « SEGA PROLOG…. Bringing you into the world of artificial intelligence »
- Les logiciels retrouvés sont en pratique presque tous éducatifs et visent principalement les enfants
- Le matériel n’était pas exploité à sa pleine capacité, mais les logiciels tardifs de 1988-1989 sont de meilleure qualité que les premiers titres
- Un prototype américain laisse entendre qu’une forme de LISP existait, mais ce prototype n’est pas accessible
- L’interpréteur Prolog semble avoir été utilisé pour permettre le traitement du langage naturel dans les logiciels existants, sans être directement accessible à l’utilisateur final
- Un article d’Electronics daté du 24 juillet 1986 présente le Sega AI Computer comme un produit exécutant des programmes écrits en langage d’IA Prolog
- sa commercialisation au Japon devait commencer le mois suivant au prix de 547 dollars
- le produit était fortement orienté vers l’enseignement assisté par ordinateur pour les enfants
- un programme de journal personnel proposait un mode de traitement de texte simple et un mode de questions
- dans le mode de questions, l’enfant répondait en un ou deux mots à propos de ses activités de la journée, et le programme générait ensuite des phrases de journal grammaticalement correctes
- des applications CAI plus avancées analysaient les entrées en langage naturel, évaluaient le niveau de l’utilisateur, puis le dirigeaient vers des contenus adaptés à la bonne difficulté
- Sega Prolog a été co-développé avec le CSK Research Institute, Prolog n’étant pas adapté à la gestion de l’affichage et au contrôle des périphériques, d’où l’appel à des sous-routines assembleur rapides
Comment les archives de préservation ont été réunies
- En septembre 2014, après plus de dix ans sans apparition publique connue, une unité principale Sega AI Computer et 15 logiciels ont été mis en vente séparément sur Yahoo! Auctions Japan
- Le travail de préservation a commencé lorsque ces objets ont tous été achetés grâce à l’aide de plusieurs particuliers et organisations
- Par la suite, l’unité principale est réapparue quelques fois sur Yahoo Auctions, mais les logiciels l’accompagnaient rarement, et d’autres titres ont été récupérés progressivement depuis d’autres sources
- Fin 2022, un lot de vente aux enchères comprenant un clavier en boîte et 10 premières révisions d’un logiciel déjà connu a été vendu, puis récupéré un an plus tard auprès de l’acheteur initial
- Le matériel et les logiciels obtenus dans le premier lot portaient le marquage de l’Aomori Minami Hoikuen à Tokyo
- Le Sega AI Computer semble avoir été principalement vendu à des écoles japonaises, mais les volumes de production et de vente, ainsi que l’éventuel objectif d’un marché plus large chez Sega, restent inconnus
- Les numéros de décembre 1986 et janvier 1987 du magazine scientifique pour enfants japonais Copel 21 incluaient un bon de commande proposant le Sega AI Computer à 87 500 yens, et l’ensemble Kumon Wonderschool en 17 versements de 9 990 yens
Des traces logicielles entre 1986 et 1989
- De nombreux manuels logiciels portent une date imprimée, allant du 1er août 1986 au 1er mai 1989
- La My Card « AI Enikki » existe en version 1986 et en version 1989
- Au moins 10 titres sont d’abord sortis sur cassette en 1986, avant d’être réédités sur carte en 1987-1988
- Sur cassette comme sur carte, les versions tardives ont été mises à jour et sont plus abouties
- La période estimée de sortie des logiciels couvre au minimum 33 mois, ce qui est exceptionnellement long pour un système aussi rare et méconnu
- On ignore pourquoi Sega a mis à jour et réédité ces logiciels, s’il y a eu une diffusion initiale discrète suivie d’une redistribution tout aussi discrète des versions améliorées, ou encore s’il existait des contrats de fourniture logicielle sur la durée avec des clients comme des écoles
- La publicité et le bon de commande de Copel 21 datés de décembre 1986 indiquent qu’il était possible d’acheter un Sega AI Computer au moins à partir de cette période
Personnes impliquées dans le développement et indices de fabrication
- Les informations disponibles sont très fragmentaires et peuvent être inexactes
- Le projet semble avoir été dirigé par le Sega R&D Dept 6
- Masami Ishikawa est l’une des personnes ayant participé au projet Sega AI Computer
- Mika Okada est l’une des personnes ayant participé au travail artistique sur les jeux
- L’article d’Electronics de juillet 1986 indique que certains jeux ont été développés par Marubeni Corp
- La série de trois logiciels « Pinpon Pasokon » mentionne dans ses crédits une société nommée Kamiya
- Sega Prolog a été partiellement développé par le CSK Research Institute
- Sega a collaboré avec le Linguaphone Institute pour créer des logiciels d’apprentissage de l’anglais
- Le matériel a été fabriqué par Nippon Gakki Co., basée à Shizuoka, société aujourd’hui mieux connue sous le nom de Yamaha
- La ROM système contient la chaîne
07/19-1986 - La ROM de la Sound Box contient des chaînes ASCII comme
Programmed by SHUN ARAI,Produced by YASUHIGE KOBAYASHI,R&D No. 6 SOUND BOARD v1.1 87/08/12 SEGA
État de l’émulation MAME
- Le pilote MAME a été développé par Wilbert Pol et Fabio Priuli à partir des recherches matérielles de Chris Covell
- Le code a été fusionné, et la version du 31 janvier 2024 permet une émulation partielle du Sega AI Computer
- Ressources liées
- Exemple de lancement en ligne de commande :
mame -nodebug -window segaai -card XXXX, oùXXXXest l’identifiant du jeu au format MAME - L’émulation de la Sound Box s’active avec l’option
-exp soundbox - Pour les jeux multi-cartes, il est possible de démarrer depuis la seconde carte avec
-card XXXX:card2 - Les problèmes d’émulation connus en janvier 2024 sont les suivants
- l’émulation vocale semble parfois référencer des échantillons issus de la mauvaise ROM
- le lecteur de cassette n’est pas encore émulé
- le clavier n’est pas encore émulé
- d’autres bugs et problèmes d’émulation peuvent exister
- Une mise à jour du 1er février 2024 indique que le patch MAME #11991 doit corriger dans la version suivante le problème de lecture des mauvais échantillons vocaux
Logiciels retrouvés et barrière de la langue
- Les logiciels retrouvés sont majoritairement en japonais et très riches en texte, ce qui les rend difficiles à utiliser pour les personnes ne lisant pas le japonais
- La liste complète et les scans sont rassemblés sur les pages suivantes
- Les principales catégories identifiées sont les suivantes
- AI Enikki
- AI Enikki : version carte initiale et version carte tardive
- Kumon Wonderschool
- il existe un ensemble initial uniquement sur cassette et un ensemble tardif uniquement sur carte
- à l’heure actuelle, seule la version carte est émulée
- la version cassette est sortie 1 à 2 ans plus tôt et semble proposer un contenu différent
- comprend Alice World, Robinson Land, Cosmic Train, Cinderella Labyrinth, Gulliver Pocket, Mozart Academy, Arabian Night, Andersen Dream, Ocean Fantasy, Columbus Map
- Ongaku Wonder School
- Runrun Music, Tantan Rhythm, Ranran Melody
- English Wonder School
- Folks & Fairy Tales - Eigo de Hanashi
- Popo Adventure's - Eigo de Game
- Eigo no Uta
- Surasura Moji Wonder School
- Henshin Kanji
- Okeiko/Hanamaru Aiueo
- Waku Waku ABC To 123
- Pinpon Pasokon
- Pinpon Numbers
- Pinpon Music Rhythm
- Pinpon Music Melody
- AI Enikki
- Le premier ensemble Pinpon Pasokon est sorti en 1987 sur MyCard noires, puis les ensembles suivants sont sortis fin 1988 ou, plus probablement, en 1989 sur MyCard blanches
- Une mise à jour du 25 mai 2024 a publié 4 nouveaux dumps de cartes, dont des variantes 1989 de Eigo no Uta 1·2 et de Pinpon Music Rhythm·Melody
Titres et documents encore introuvables
- La version cassette de AI Enikki a été aperçue en vente aux enchères mais n’a pas pu être récupérée
- Pour Eigo no Uta, il manque la cassette, le manuel et le packaging
- Pour les versions 1989 sur Black MyCards de Pinpon Numbers, Pinpon Music Rhythm et Pinpon Music Melody, il manque les manuels, le packaging et les overlays
- Un prospectus japonais Kumon Wonder School mentionne Edison Labo avec des captures d’écran
- La page AI de SukaSega mentionne Edison’s Labo, Lincoln Freedom, Grimm House, Holmes Mystery, Anne Diary, Takara Jima Pirates, Space Fantasy, Safari Fantasy, Mothers Book et d’autres, mais la source exacte est inconnue
- Les publicités de Copel 21 de décembre 1986 et janvier 1987 montrent 18 boîtes, dont certaines correspondent à des titres réellement sortis
- Il est peu probable que tous les titres vus en publicité aient été terminés ou commercialisés, mais « Edison’s Labo » a des captures dans un prospectus, ce qui suggère qu’il a peut-être bien été développé
Fichiers disponibles au téléchargement
- Les dumps système totalisent 590KB une fois décompressés
- Les 30 dumps Sega My Card totalisent 4.9MB une fois décompressés
- Un dossier prêt à l’emploi respectant la convention de nommage MAME est également fourni
- Les enregistrements de cassettes couvrent 14 cassettes, soit 16 faces, pour un total actuel d’environ 1.2GB
- le système de cassette n’est pas émulé au moment de la rédaction
- les données extraites des cassettes ne sont pas encore validées comme données « exactes » capables de passer la routine de chargement et la vérification de checksum du Sega AI Computer
- les premières recherches indiquent que les bandes utilisent une modulation FSK, avec un débit théorique maximal élevé pour l’époque, de 9600bps
- le débit réellement utilisé semble être au moins deux fois inférieur
- le format publié actuellement est du FLAC stéréo sans perte en 48kHz, 24-bit
- Les autres documents incluent des manuels matériels, des scans logiciels, des prospectus et publicités, des photographies, des scans de magazines et des documents techniques
- Le Big Shared Folder contient environ 700 fichiers et 1.6GB de données, notamment des photos d’anciennes enchères et ventes, des gros plans de l’unité principale et des cartes, des photos du clavier et de la carte Sound Box, des photos de packages logiciels, ainsi que des pages web archivées liées à un prototype américain non publié
1 commentaires
Avis sur Hacker News
En tant que fan de Sega et fan de Prolog, je trouve ça vraiment incroyablement cool.
Le lien avec Prolog ressemble un peu à un argument marketing, mais on ne sait pas vraiment dans quelle mesure les jeux eux-mêmes étaient écrits en Prolog.
Les jeux pour cette machine pouvaient appeler ce code runtime, mais Prolog ne semble pas avoir été exposé directement à l’utilisateur.
Il y avait aussi l’effet marketing lié au battage autour de « l’IA » à l’époque et à un programme piloté par l’État ; il est possible que les jeux aient exposé des fonctionnalités inhabituelles comme une analyse simple du langage naturel.
Quelques années plus tard, j’ai été vaguement impliqué dans un projet où un interpréteur Prolog était embarqué dans un système beaucoup plus gros basé sur C afin de fournir un langage de requête de rapports pour un modèle de données complexe.
Plus tard encore, pour un objectif similaire, on exposait SQL aux utilisateurs avancés et aux responsables d’intégration afin de manipuler des modèles de données riches.
Aujourd’hui, les rapports personnalisés seraient sans doute créés via des formulaires GUI ou des assistants de construction de requêtes, voire, en allant trop loin, avec un langage de programmation visuelle en glisser-déposer.
Et cette année, si l’on veut faire quelque chose qui ressemble à du traitement du langage naturel, on risque de se faire reprendre si l’on n’essaie pas d’abord avec un LLM.
Je me demande s’il existe un lien avec le projet japonais FGCS qui était en cours à cette époque : https://en.wikipedia.org/wiki/Fifth_Generation_Computer_Syst...
Si Sega y a participé et si l’activité autour de ce « système extrêmement rare et méconnu » n’était pas un pur développement commercial de nouveau produit, mais était financée par des subventions de recherche, cela aurait du sens.
FGCS a massivement investi dans l’avancement des systèmes fondés sur Prolog, ce qui rend le lien possible avec cette machine encore plus plausible.
Il est donc difficile d’y voir une simple poudre aux yeux ; et, à part le fait qu’aujourd’hui on connaît Sega comme une société de jeux vidéo, il n’y a pas vraiment de raison de supposer que le concept était forcément centré sur le jeu.
À cette époque, le design graphique de Sega était vraiment excellent.
Le passage disant que « la machine IA de Sega utilise un interpréteur du langage Prolog runtime résidant dans 128 Ko de mémoire en lecture seule » m’intrigue énormément.
Un interpréteur Prolog de moins de 128 Ko, partageant la ROM avec l’OS, qui tournait à 5 MHz : j’aimerais savoir quelles fonctionnalités du langage il prenait en charge et comment il fonctionnait.
Écrire un interpréteur Prolog utilisable sur un matériel aussi limité est un exploit considérable.
J’aimerais que quelqu’un extraie l’interpréteur de la ROM et le convertisse en ASM lisible à partir du code machine.
Pourquoi ne voit-on plus davantage de jeux avec ce genre de graphismes aujourd’hui ? Le réalisme AAA devient lassant.
J’aimerais qu’on fasse revivre les graphismes Amiga.
Au début des années 1990, quand Sega disait en substance « regardez notre technologie Lockheed ! », l’entreprise faisait directement partie d’un changement de paradigme, d’un développement centré sur la guerre vers un développement centré sur le divertissement.
Cela arrivait juste après l’effondrement de l’URSS et la fin de la guerre du Golfe, à un moment où la guerre était temporairement mal vue par le grand public ; il fallait bien que la demande pour poursuivre ce type de développement vienne de quelque part, et ce quelque part, c’était nous.
https://www.pouet.net/prodlist.php?platform%5B%5D=Amiga+OCS%...
Par exemple Terraria, Stardew Valley ou Enter the Gungeon.
https://youtube.com/watch?v=Wlq6fFOqI28
C’est toujours intéressant de découvrir un nouveau système rétro dont on n’avait jamais entendu parler.
Le contexte est probablement la sortie toute récente de MAME 0.262.
Sega AI figure dans la liste des « nouveaux systèmes non fonctionnels ».
Sega AI [Chris Covell, Fabio Priuli, Wilbert Pol, smspower, The Game Preservation Society]
https://www.mamedev.org/releases/whatsnew_0262.txt
Je pense que cela a probablement été financé dans le cadre du programme Fifth Generation Computer Systems (FGCS).
Je remarque que la disposition de ce clavier ressemble pas mal à celle du HHKB.
Comme ceux-ci sont antérieurs au Sega AI, le design de Sega a peut-être lui aussi été influencé par celui d’Apple.
À voir comment Sega a pris très tôt le train du battage autour de l’IA, l’entreprise était vraiment en avance sur son temps.
Entre le nom du système et le fait que la page web dise qu’il n’existe aucune information à son sujet nulle part sur Internet, je n’arrive pas à écarter l’idée qu’il s’agisse d’une sorte de projet artistique.
J’ai l’impression que tout pourrait avoir été généré par IA et que le système n’a en réalité jamais existé.
https://www.youtube.com/watch?v=gXMBwMcJ_pY