- MovieCart est un projet logiciel et matériel destiné à créer des cartouches contenant des longs-métrages en couleur et de l’audio pour l’Atari 2600 standard
- L’image utilise deux champs affichés en alternance à 60 fps, chaque champ étant composé d’un motif en damier de 10 x 262 cellules
- Chaque cellule contient l’une des 128 couleurs et mesure 8 pixels de large sur 1 pixel de haut, ce qui donne au final 80 x 262 @ 30 fps et 10 couleurs par ligne
- L’audio est en mono 4 bits à 15,720 KHz ; le joystick contrôle la luminosité, le volume et la position de shuttle, tandis que les interrupteurs de la console contrôlent le noir et blanc, le retour arrière de 10 secondes et le retour au début
- Chaque champ nécessite 2,5 Ko de données ; une seconde équivaut à 75,5 cartouches Combat, et un long-métrage de 2 heures nécessite un volume de données correspondant à plus de 500 000 cartouches
Ce que propose MovieCart
- MovieCart est un projet destiné à créer des cartouches contenant des longs-métrages en couleur et de l’audio pour l’Atari 2600 standard
- Le README le présente comme un moyen de profiter à la maison des « plaisirs du grand écran » avec une précision numérique
- L’objectif annoncé est de constituer une bibliothèque de longs-métrages en résolution 80 x 192, avec couleur 7 bits et audio mono 4 bits
- Le kit peut être précommandé sur Tindie
Mise à jour du contenu et encodage
- La méthode pour lire un autre fichier est décrite dans
docs/How_To_Update_Content.txt - La méthode pour réaliser son propre encodage est disponible sous forme de vidéo YouTube
Mode d’affichage vidéo
- L’image affiche deux champs en alternance à 60 fps
- Chaque champ est composé d’un motif en damier de 10 x 262 cellules
- Chaque cellule possède l’une des 128 couleurs
- Chaque cellule mesure 8 pixels de large sur 1 pixel de haut
- Avec cette méthode, la résolution effective est de 80 x 262 @ 30 fps
- Une ligne affiche 10 couleurs
Audio et commandes
- Le son est en mono 4 bits généré à 15,720 KHz
- Le joystick contrôle les valeurs suivantes
- luminosité
- volume
- position de shuttle
- Les interrupteurs de la console contrôlent les fonctions suivantes
- bascule noir et blanc
- retour arrière de 10 secondes
- retour au début
Volume de données
- Chaque champ nécessite 2,5 Ko de données
- Une seconde de contenu équivaut à 75,5 cartouches Combat
- Un long-métrage complet de 2 heures représente un volume de données équivalent à plus de 500 000 cartouches
Démonstrations et avis de copyright
- Une vidéo de démonstration de lecture est disponible sur YouTube
- Une vidéo de démonstration colorisée est disponible sur YouTube
- Le README inclut un avis de fair use au titre de la section 107 de la loi américaine sur le copyright de 1976, mentionnant les usages à des fins de critique, de commentaire, de reportage, d’enseignement et de recherche
1 commentaires
Commentaires Hacker News
Des puces qu’on peut acheter pour presque rien ont aujourd’hui une puissance de calcul de plusieurs ordres de grandeur supérieure à celle d’autrefois, et bien sûr on les bourre dans des machines antiques juste pour le plaisir
L’idée de mettre plein de capacités de calcul dans la cartouche et d’utiliser le « vrai » ordinateur comme un GPU complètement nul est vraiment marrante
Je me suis souvent demandé, comme expérience de pensée, jusqu’où on pourrait étendre les consoles à cartouches
Je me demande si, comme dans ce projet, on pourrait mettre une puce ARM dans la cartouche et envoyer la vidéo en H.264
Je ne suis pas devant mon ordinateur là tout de suite, mais j’aimerais comparer à quel point les codecs modernes compressent différemment
J’aime bien l’idée qu’ils aient voulu y mettre un processeur environ 5 à 10 fois plus puissant que le CPU de la console
C’est aussi intéressant de voir que quelques années plus tard, un processeur ARM aux caractéristiques presque identiques est devenu le cerveau de la Game Boy Advance
Des jeux ont même été créés en exploitant activement ces puces, et personnellement je trouve que Robotron de ChampGames est le plus impressionnant
La PlusCart inclut aussi une puce WiFi pour l’accès à Internet
C’est une époque enthousiasmante dans l’univers de l’Atari 2600
Pas pour l’argent, mais, pour paraphraser légèrement George Mallory, parce que le défi était là
Il fallait bien que quelqu’un le fasse
Sur la couverture avant il y a « The Jerk », avec Steve Martin à l’époque où il était au sommet
Au dos, il y a « d’autres classiques à ajouter à votre collection », dont Star Wars et Kramer vs. Kramer
Je me demande quand même pourquoi ils ont choisi le Model CX2615. C’était « Demons to Diamonds », sorti en 1982, alors que le manuel indique clairement « (c) 1977 ATARI, INC. »
Il faut se rappeler que la 2600 n’a pas de frame buffer. Donc, comme avec n’importe quelle autre cartouche, la 2600 fait elle aussi pas mal de travail à chaque frame
Le kernel qui tourne sur la 2600 est aussi remarquable, mais ce qui fait vraiment la différence, c’est la manière d’encoder. Lodefmode a fait un excellent travail, et sa façon d’utiliser le playfield/l’arrière-plan et les couleurs des joueurs est très astucieuse
Il existe aussi un livre qui porte ce titre, il est très bon et mérite d’être lu
https://en.wikipedia.org/wiki/Racing_the_Beam
« Le Sloot Digital Coding System est une prétendue technique de partage de données dont l’inventeur affirmait qu’elle permettait de stocker un fichier de film numérique complet dans 8KB de données. Cela violerait le théorème de codage de source de Shannon de plusieurs ordres de grandeur. Cette technique aurait été développée en 1995 par Romke Jan Bernhard Sloot … »
« Quelques jours seulement avant la signature d’un contrat de vente pour l’invention, Sloot est mort subitement d’une crise cardiaque. Le code source n’a jamais été retrouvé, et cette technique comme ces affirmations n’ont jamais été reproduites ni vérifiées. »
La cartouche semble se vendre autour de 25 dollars. C’est un support sympa à explorer, je devrais en acheter une
https://www.youtube.com/watch?v=QB3oHdSjfCE
https://youtu.be/tB6Uj2RGhPU