1 points par GN⁺ 2024-06-15 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp

La taxe sur la valeur du foncier dans les jeux en ligne et les mondes virtuels : guide

La spéculation foncière et ses problèmes

  • Lors de la conception de jeux multijoueurs dotés d’une économie foncière numérique, des problèmes peuvent apparaître lorsque les joueurs y investissent beaucoup de temps ou d’argent.
  • Une crise du foncier numérique ou crise du logement peut survenir de manière similaire au monde réel, et lorsque les terrains viennent à manquer, les spéculateurs les accaparent, ce qui réduit le plaisir du jeu.
  • Par exemple, Ultima Online connaît une crise du logement depuis les années 1990, ce qui détériore une partie des fonctionnalités du jeu.

Ce que couvre cet essai

  • Il présente des moyens pour les game designers de réduire la spéculation foncière qui nuit à la rétention et à l’engagement des joueurs.
  • Il fournit un guide pratique pour freiner la spéculation en introduisant une taxe sur la valeur du foncier (LVT).

Qu’est-ce qu’une « crise foncière » ?

  • Dans le monde réel, une crise du logement désigne le phénomène par lequel les prix des logements et les loyers flambent, au point que de nombreuses personnes peinent à assumer leurs coûts de logement.
  • Le manque de terrains est l’une des causes majeures de la crise du logement, avec des effets sur l’ensemble de l’économie.

La crise foncière dans les mondes virtuels

  • Spéculation : des personnes conservent des terrains non pour les utiliser, mais en misant sur leur hausse de valeur.
  • Mobilité sociale limitée : les joueurs se divisent entre une « noblesse » propriétaire de terrains et des « paysans » qui n’en possèdent pas.
  • Baisse du contenu généré par les utilisateurs (UGC) : lorsque le terrain sert de base à l’UGC, les joueurs qui ne peuvent pas en posséder ne peuvent pas créer de contenu.
  • Marché noir : lorsque les transactions foncières sont limitées, un marché noir se forme, entraînant arnaques et perte de confiance.
  • Comportements anormaux : les joueurs utilisent des méthodes inhabituelles pour obtenir des terrains.
  • Hausse des coûts : lorsque les transactions foncières sont libres, les prix des terrains et les loyers flambent.
  • Ralentissement de la croissance des utilisateurs : les nouveaux joueurs ont du mal à participer au jeu faute de pouvoir obtenir les actifs nécessaires.

Qu’est-ce que la taxe sur la valeur du foncier ?

  • Elle distingue le terrain des améliorations et ne taxe que le terrain.
  • Elle impose une taxation élevée sur la détention de terrains afin de décourager la spéculation.
  • Elle encourage les améliorations productives pour inciter à faire un usage utile des terrains.

En l’absence de LVT

  • Avantage aux premiers entrants : les premiers joueurs acquièrent des terrains à bas prix.
  • Désavantage pour les entrants suivants : les nouveaux joueurs doivent payer cher pour acheter ou louer des terrains.
  • Prospérité des spéculateurs : les spéculateurs conservent les terrains en attendant la hausse des prix.
  • Revenus locatifs : les propriétaires fonciers obtiennent des revenus continus grâce aux loyers.
  • Consolidation : les spéculateurs achètent encore plus de terrains, ce qui fige l’économie.

En présence d’une LVT

  • Coût d’achat des terrains faible : acheter un terrain est peu coûteux, mais le coût de détention est élevé.
  • Élimination des spéculateurs : les spéculateurs finissent par vendre ou abandonner leurs terrains, qui deviennent ainsi davantage disponibles.
  • Encouragement à l’usage productif : les joueurs qui détiennent des terrains compensent l’impôt par des améliorations productives.

Mise en œuvre d’une taxe sur la valeur du foncier numérique

  • Identifier les actifs assimilables à des terrains : identifier les actifs de type foncier et distinguer les améliorations du terrain lui-même.
  • Découverte de la valeur de marché : déterminer la valeur de marché des terrains et évaluer leur valeur locative et leur valeur de vente.
  • Appliquer une taxe sur la valeur du foncier : mettre en place une taxe captant 85 à 100 % de la rente foncière.

L’avis de GN⁺

  1. Stabilité de l’économie du jeu : la taxe sur la valeur du foncier peut renforcer la stabilité de l’économie du jeu et permettre aux nouveaux joueurs d’y accéder plus facilement.
  2. Hausse de la participation des joueurs : en freinant la spéculation, davantage de joueurs peuvent participer aux fonctionnalités centrales du jeu.
  3. Complexité du game design : la mise en œuvre d’une taxe sur la valeur du foncier peut complexifier le game design et doit être bien maîtrisée.
  4. Étude de cas similaires : il est nécessaire de s’appuyer sur des exemples réussis dans d’autres jeux pour concevoir une politique efficace.
  5. Retours des joueurs : il faut intégrer les retours des joueurs afin d’ajuster et d’améliorer la politique en continu.

1 commentaires

 
GN⁺ 2024-06-15
Avis de Hacker News
  • Une limite de la taxe sur la valeur foncière (LVT) dont on parle peu est son caractère autodestructeur, et je pense que c’est un vrai problème si l’on veut qu’elle réussisse réellement
    Si l’on introduit une LVT, la valeur des terrains baisse fortement ; à l’inverse, si l’on supprime une LVT déjà en place, les propriétaires fonciers en tirent un gros bénéfice
    Un bien immobilier acheté à bas prix sous une LVT peut remonter une fois libéré de ce carcan fiscal ; et si l’impôt est déplacé du foncier vers le travail, les entreprises et le commerce, une partie de la hausse est immédiate, et une autre se produit progressivement sous l’effet de la croyance selon laquelle « la terre monte toujours »
    Cela crée donc une forte incitation à revenir sur les avancées obtenues grâce à la LVT ; il ne suffit pas de battre une fois une classe de riches propriétaires fonciers qui apprécient les rentes et les valeurs d’actifs gonflées, il faut continuer à contenir leur influence politique, économique et intellectuelle

    • Cet argument me surprend un peu, car il ressemble à : « une politique forte qui sert largement l’intérêt général suscitera une forte opposition, donc il ne faut pas la mener »
      Il existe déjà beaucoup de dispositifs que certains acteurs puissants voudraient abolir, comme les droits du travail, la réglementation des décharges sauvages ou l’impôt sur les plus-values ; il a fallu se battre pour les instaurer et les défendre, mais cela en valait la peine
      Historiquement, la situation s’est beaucoup améliorée, et je pense qu’une LVT progressive, augmentant lentement et régulièrement, pourrait être la politique la plus progressiste qu’un pays puisse adopter aujourd’hui
    • Toute avancée doit être défendue
      Les États-Unis ont largement détricoté la réglementation du travail des enfants, et c’est ainsi qu’on en revient à voir des enfants de 14 ans mourir dans des scieries
      Si les États-Unis ont interdit les enfants dans les mines, ce n’est pas parce que c’était économiquement plus rentable
    • La même objection théorique peut s’appliquer à la plupart des impôts
      Si l’on avait pu revenir sur l’impôt sur les sociétés uniquement grâce à des connexions politiques, cela aurait déjà été fait, et il en va de même pour l’impôt sur les plus-values dans son ensemble
      Bien sûr, comme argument général contre l’impôt, il est assez puissant : les gens auraient beaucoup plus d’argent en poche s’ils n’avaient pas à obtenir l’accord de bureaucrates sur ce qu’ils doivent travailler à financer
    • La solution la plus simple est de l’introduire très lentement
      La LVT n’a pas besoin d’être à 100 % ; on peut commencer à 1 % et l’augmenter doucement au fil du temps
      Ainsi, pour les propriétaires actuels, elle s’applique trop lentement pour poser un gros problème, et on peut même la concevoir de sorte que son impact reste limité au moment où ils voudront vendre
      À chaque étape du déploiement, on obtient aussi une amélioration progressive
    • Dire que « si l’impôt passe du foncier au travail, aux entreprises et au commerce, la valeur des terrains remonte » revient encore à parler de ruissellement, qui n’a pas fonctionné et n’a jamais fonctionné
      La seule direction dans laquelle l’argent circule est la poche du propriétaire foncier, d’où il servira probablement au lobbying politique ou sera stocké dans un paradis fiscal
      À l’inverse, tant que cet argent est imposé, l’État peut le consacrer aux infrastructures, à l’éducation, à la santé, etc., et le faire revenir aux gens
      À condition, bien sûr, que l’État ne soit pas trop occupé à enrichir les fabricants d’armes
  • En essayant d’appliquer cela aux domaines, je trouve qu’il y a pas mal de correspondances, ou au moins beaucoup de recoupements
    Les domaines sont une sorte de terrain numérique d’Internet, et les sites web qui y sont construits correspondent à la valeur ajoutée
    Les domaines sont en pratique infinis, mais comme pour les terrains, certains domaines sont beaucoup plus recherchés, et chaque domaine peut aussi être subdivisé en un nombre presque infini de sous-domaines ou de sous-pages
    Environ 1 500 TLD ont chacun leurs règles et leurs frais — autrement dit quelque chose qui ressemble à un impôt —, et ils sont soumis aux conditions, EULA, règles et politiques de l’ICANN ainsi qu’aux lois de propriété intellectuelle propres à chaque juridiction et aux traités internationaux
    Malgré cela, la spéculation a prospéré et l’industrie de la revente de domaines a fait monter les prix, mais je ne pense pas que cela empêche réellement les nouveaux entrants d’arriver
    Les différences entre le foncier, les mondes virtuels et les domaines sont suffisamment importantes pour que la LVT ou la taxe Harberger ne s’appliquent pas très bien aux domaines, mais cela mérite réflexion
    J’ai longtemps espéré qu’un jour Internet reviendrait à des sites personnels plutôt qu’à des bacs à sable de réseaux sociaux dominants, ou qu’il adopterait au moins une approche comme Bluesky, où les utilisateurs apportent leur propre nom d’utilisateur, handle et identité via un domaine personnalisé

  • Si l’on ne peut pas tirer de revenu du terrain et que la parcelle est limitée à un seul locataire, je ne vois pas très bien en quoi ce modèle tient
    Si le terrain ne peut pas être utilisé plus efficacement, alors, à part récupérer des parcelles inutilisées détenues par des propriétaires absents, cela revient simplement à faire en sorte que seuls les joueurs les plus riches puissent se permettre les parcelles les plus demandées
    Si l’objectif est seulement de récupérer des parcelles non développées ou inutilisées, il existe des méthodes plus simples

    • Les méthodes plus simples sont effectivement possibles et l’article les détaille
      Une simple location périodique des terrains permet à elle seule d’obtenir tous les avantages de la LVT, sans la complexité
      Plus simple encore, on peut dès le départ créer un jeu dans lequel le terrain n’est pas intrinsèquement rare
      Le fait que quelque chose ne génère pas de revenu monétaire ne signifie pas que cela ne fournit pas de valeur, et les joueurs paient pour de la valeur
      Cela peut être une monnaie « dure », comme de l’argent réel ou de l’or du jeu, ou une monnaie « douce », comme le temps, l’effort ou l’acceptation de désagréments
      Le logement dans les MMO est généralement un objet de prestige, mais le statut social et la vanité sont aussi une véritable utilité pour les humains
      S’il ne peut pas être utilisé plus efficacement, c’est soit qu’il est déjà utilisé au meilleur et plus haut usage possible, soit que ses usages potentiels sont fortement limités, comme par les règles de zonage urbain dans le monde réel
      Dans ce cas, on peut considérer que l’actif est utilisé conformément à l’objectif prévu, ou bien que les développeurs peuvent lever les restrictions d’usage pour permettre de meilleurs usages, ou encore qu’il faut réexaminer le postulat qui a rendu cet actif rare au départ
      Ce serait plus facile d’en discuter avec des exemples de jeux précis
    • Si le propriétaire ne peut tirer aucun revenu de la parcelle, ce n’est pas un actif assimilable à du foncier, et cela n’entre pas dans cette discussion
      Le « terrain » dont parle la LVT n’a pas forcément à être de la terre au sens littéral, mais beaucoup de mondes virtuels sont conçus de sorte que le « terrain » dans le jeu remplisse une fonction similaire à celle du foncier réel, ce qui en fait du foncier au sens de la LVT
    • Le fait qu’un système soit en équilibre ne signifie pas qu’un meilleur équilibre soit impossible
      Il y a de grands avantages au-delà de la récupération des parcelles inutilisées, et les incitations générales changent
      L’objectif n’est pas simplement de récupérer des parcelles inutilisées, même si, comme effet secondaire, cela permet effectivement une allocation des ressources beaucoup plus efficace
      De plus, comme l’offre de terrains est fixe, la taxe sur la valeur foncière a la propriété unique d’avoir une perte sèche nulle, ce qui en fait l’impôt le plus efficace possible
      Milton Friedman la soutenait aussi pour cette raison
    • Avoir un superbe repaire où exposer de beaux objets a une vraie valeur pour les joueurs
      Dans Second Life aussi, les gens paient encore de l’argent réel pour qu’on leur construise de belles maisons sur des terrains achetés avec de l’argent réel
  • Ah, c’est donc l’histoire des partisans de l’impôt unique
    L’article mentionne Decentraland, mais l’idée centrale de Decentraland, en tant que métavers crypto, était de faire monter le prix des terrains, ce qui, en réalité, ne s’est pas produit
    Decentraland est ennuyeux et personne n’y va, mais il fonctionne et reste toujours en ligne
    La plupart des autres métavers crypto ne sont pas allés beaucoup plus loin qu’une petite démo de monde virtuel ou de simples promesses, mais ils ont quand même essayé de vendre des terrains chers
    Vu le bruit autour du métavers, très peu de projets sont allés jusqu’à une véritable implémentation
    Second Life est proche d’un système d’impôt unique : quoi que l’on fasse de son terrain, on paie à Linden Lab un tarif fixe par mètre carré
    Les prix des terrains varient beaucoup : les parcelles au bord de l’eau sont généralement chères, tandis que les terrains sur des plateaux rocheux loin des routes sont bon marché
    L’offre de terrains n’est pas limitée : en payant l’abonnement mensuel standard, on peut obtenir un nouveau serveur et donc davantage de terrain
    On peut acheter un terrain et le louer tel quel, ou y construire des bâtiments pour louer des maisons ou des appartements ; économiquement, cela fonctionne comme le foncier réel
    Et pourtant, les terrains désirables ne sont pas mis sur le marché et restent immobilisés à des prix élevés
    La théorie des économies virtuelles est intéressante et traitée dans plusieurs livres de développement de jeux, mais cet article donne trop l’impression de dire : « _ est la réponse. C’était quoi, déjà, la question ? »
    Certaines villes aux États-Unis ont réellement essayé l’impôt foncier unique, et les résultats sont ici : https://slate.com/news-and-politics/2015/05/the-land-tax-wha...

    • Pour mémoire, je ne suis pas partisan de l’impôt unique
      J’ai dit publiquement à l’époque que les métavers crypto étaient absurdes, et je m’attendais à leur échec pour plusieurs raisons
      Le point essentiel de la spéculation foncière dans les jeux crypto, c’est que faire payer le droit de téléverser du contenu généré par les utilisateurs est littéralement l’idée la plus stupide du monde
      La différence entre les métavers crypto et le monde réel, c’est qu’on peut choisir de ne pas exister dans un monde virtuel donné
      Le fait que l’offre de terrains dans Second Life ne soit pas limitée est également mentionné dans l’article
      Et payer un tarif fixe par mètre carré, indépendamment de l’usage ou de l’emplacement du terrain, est l’exact opposé du système que j’ai décrit
      Pour des éléments de preuve tirés de villes réelles, on peut aussi regarder la Proposition 13 de Californie, qui est allée dans le sens inverse de la LVT, ainsi que les États où les taxes foncières sont élevées
      Même si c’est un impôt imparfait, l’effet consistant à renchérir la détention du foncier tout en taxant inefficacement les bâtiments est évident
      Je voudrais demander où le logement est le plus abordable : dans les États à taxe foncière élevée, ou dans ceux où elle est très faible ?
    • À regarder les exemples de quelques villes américaines, on dirait que cela a fonctionné dans une certaine mesure, mais qu’il y a eu soit des interférences extérieures, soit une mise en œuvre si mauvaise que les gens ont fini par voter contre
      Le problème se pose surtout quand d’autres autorités continuent de prélever d’autres impôts, en particulier des taxes foncières sur les bâtiments
      Le « problème », à mes yeux, est que les gouvernements ne veulent pas que ce système fonctionne. Ils cherchent toujours à maximiser leurs recettes fiscales
      Supposons par exemple qu’un zonage limite les constructions à un seul étage, alors que la demande locale exigerait en moyenne 1,2 étage
      Si l’on introduit une LVT sans modifier le zonage, on est toujours coincé : même s’il existe une incitation financière à construire davantage de logements, la construction elle-même est interdite par la loi
      Si l’on introduit une LVT et qu’on supprime les limites de hauteur, les gens construisent beaucoup d’immeubles de 5 ou 10 étages, ce qui résout rapidement la pénurie de logements
      La hauteur moyenne nécessaire est alors de 1,2 étage, mais la moyenne réelle passe à 2,5 étages, et un bâtiment d’un étage paie une LVT par pied carré cinq fois plus élevée qu’un bâtiment de cinq étages, donc personne n’en veut
      Comme le foncier est utilisé de manière bien plus efficace, le terrain local n’est plus rare, et sa valeur comme les recettes fiscales diminuent
      À ce stade, le gouvernement peut relever le taux de millage, mais les gens construiront alors des immeubles de 50 étages pour réduire l’impôt, et le reste des terrains deviendra inabordable et sera abandonné
      Ou bien il peut interdire les immeubles de grande hauteur pour recréer une rareté artificielle, mais on revient alors à une utilisation inefficace du foncier, ce qui détruit l’avantage théorique de l’impôt
      La troisième option est de financer l’État autrement ; dans ce cas, l’incitation perverse du gouvernement à créer une rareté artificielle du foncier pour maximiser les recettes fiscales disparaît
      Alors autant commencer par là dès le départ. Supprimer les incitations perverses existantes que sont les taxes foncières et le zonage, laisser les gens construire des logements jusqu’à ce que les loyers descendent au niveau des coûts de construction, et financer l’État autrement
    • Il y en a aussi à Canberra, ACT : https://www.revenue.act.gov.au/land-tax
  • Je me demande s’il serait possible de créer un jeu de simulation de vie réelle permettant d’étudier les effets économiques des politiques publiques et de prendre de meilleures décisions dans le monde réel

    • À mon avis, c’est impossible. C’est la grande arrogance de nombreux planificateurs économiques
      On finit par créer une simulation qui renforce ses propres biais, parce que la personne qui écrit le code intègre ses biais dans les hypothèses
      Il s’agit littéralement de modéliser les décisions de chaque individu
      Comme test simple, essayez de prédire le marché boursier. Ce qui est demandé revient à peu près au même
      Même si le marché boursier est manipulé, cette manipulation fait elle-même partie de ce qu’il faut prédire, donc cela reste un test utile, mais personne n’arrive à s’en approcher
    • J’y pense parfois aussi, et avec les technologies d’IA, si le comportement des agents virtuels devient plus réaliste, je pense que ce genre de tentative se multipliera
      La raison pour laquelle des agents virtuels, et non de vrais joueurs, sont importants, c’est que les vrais joueurs ne s’immergent pas suffisamment
      Les vrais joueurs peuvent à tout moment passer à une autre réalité, tandis que les agents virtuels sont piégés et doivent assumer les conséquences de leurs actes
      Cette différence change fortement la dynamique
    • On dirait que tous les ingénieurs rêvent de pouvoir distiller la condition humaine en quelques lignes de code
      En tant qu’être humain, j’espère que ce ne sera pas le cas
    • Tout dépend de ce qu’on entend par « possible »
      Une simulation ne peut jamais reproduire fidèlement ce qu’elle simule
      Elle pourra peut-être simuler 1 % ou 0,01 % de la réalité
      Peut-être même 2 % de la réalité, mais les programmeurs, réductionnistes par nature, pourraient croire que c’est 80 %
      Les décideurs risqueraient alors de causer de gros dégâts à partir des faux enseignements de la simulation
    • Je connais quelqu’un qui essaie réellement de faire cela en side project
      Mais cette simulation n’atteindra jamais le niveau de fidélité du monde réel, ce qui la rend extrêmement difficile
      Elle doit toujours être un jeu avant tout, et servir à l’exploration, pas à la prescription
  • EVE Online n’était même pas un MMORPG si énorme, mais il était célèbre pour avoir employé un véritable économiste, Eyjolfur « Eyjo » Guðmundsson.
    Je ne comprends donc pas pourquoi des projets de « métavers » qui prétendent avoir une importance publique lancent ce genre de choses de manière aussi improvisée.
    Certains vont jusqu’à affirmer que « tout le monde » aura besoin ou envie d’une parcelle de terrain en leur sein.
    Où sont leurs articles d’économie ?

    • EVE Online devait exister et devait apporter de la valeur pour être rentable.
      Les trucs de type métavers n’ont pas cette obligation, d’où cette attitude façon vaporware vis-à-vis de la rigueur.
    • Il me semble que l’économiste de CCP est parti il y a bien longtemps.
      Et l’économie le reflète.
    • Où sont les articles d’économie utiles qui pourraient aider les projets de métavers ?
    • Au bout du compte, l’économie reste une science sociale, et le secteur tech ne supporte pas les sciences sociales.
      Si Meta n’a pas embauché les experts concernés après avoir favorisé un génocide, si Twitter n’a pas embauché les personnes qui avaient écrit des livres, des années auparavant, sur les problèmes que Twitter allait rencontrer, et si Google n’a pas embauché d’experts après son 700e échec dans les réseaux sociaux, il n’y a aucune raison qu’ils embauchent de véritables spécialistes quand ils prétendent créer une économie.
      Après tout, ils sont très intelligents, et ça ne devait pas leur sembler si difficile.
  • La citation dans l’image en haut de la page a éveillé ma curiosité : Henry George était un personnage assez singulier.
    Tout en défendant l’impôt foncier, il défendait aussi le libre-échange ; ses idées ont été très populaires à une époque, mais elles sont aujourd’hui largement tombées dans l’oubli.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Henry_George

  • La LVT est une politique tellement manifestement excellente.
    S’il existait un parti à thème unique proposant de l’instaurer, je voterais facilement pour lui, et je pourrais même faire du bénévolat un jour.

  • Cet article a peut-être été inspiré par un autre commentaire : https://news.ycombinator.com/item?id=40675965
    À tout le moins, ce commentaire contient des recommandations de lecture pertinentes sur le sujet.

  • Article intéressant, mais il passe presque à côté du facteur le plus important de toute cette histoire.
    Quelle que soit l’énergie consacrée à réfléchir à ce « problème », on finit par se heurter à la volonté des joueurs de gagner et d’exploiter les failles.
    Les jeux et les mondes virtuels restent des jeux et des mondes virtuels : quel que soit le système mis en place, les joueurs n’ont presque rien à perdre à essayer de l’exploiter.
    Peu importe le temps et les ressources que les game masters ou les développeurs consacrent à résoudre une crise foncière ou du logement, il y a de fortes chances qu’ils n’y parviennent pas ; et s’ils mettent en place le système le plus complexe ou le plus sévère, la base de joueurs partira ou perdra l’envie de suivre les règles.
    Au final, il faut accepter qu’une crise foncière ou du logement apparaisse et, dans une certaine mesure, fermer les yeux. Si l’on pousse le sérieux trop loin, on peut tuer son propre jeu.
    Il existe aussi une solution simple qui a fait ses preuves : ajouter de nouvelles zones lors des mises à jour pour rendre les anciennes obsolètes, et laisser les gens recommencer la course à l’appropriation dans les nouvelles zones.
    La méthode préférée des éditeurs de jeux consiste à taxer au moyen de crédits en jeu qui ne peuvent être achetés qu’avec de l’argent réel.
    Beaucoup de jeux échouent à résoudre les crises foncières et du logement, parce qu’en se concentrant trop sur ce problème, ils passent à côté de problèmes plus directement graves comme l’inflation monétaire, les transactions en argent réel, le gold farming, la triche et les bots.