2 points par GN⁺ 2024-12-09 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • En 1999, alors que le marché du jeu PC basculait vers des productions portées par de grandes équipes, RollerCoaster Tycoon est devenu un énorme succès commercial réalisé par une petite poignée de personnes, restant comme l’un des derniers exemples de l’ère des développeurs solitaires des années 1980 travaillant depuis leur chambre.
  • Chris Sawyer a créé Transport Tycoon puis RollerCoaster Tycoon après avoir acquis une expérience de programmation bas niveau sur ordinateurs 8 bits, Z80 et x86 d’IBM PC ; ce dernier a été développé presque entièrement en assembleur.
  • La construction intuitive de parcs d’attractions, les graphismes isométriques et la créativité sandbox se sont combinés pour en faire le jeu PC le plus vendu de l’année aux États-Unis en 1999, avec plus de 700 000 exemplaires écoulés dans ce seul pays.
  • Plus de 4 millions d’exemplaires avaient été vendus en 2002, rapportant à Sawyer environ 30 millions de dollars de royalties, mais au moment des suites, les avantages des graphismes isométriques et du développement en assembleur s’étaient affaiblis, tandis que la pression pour passer à la 3D augmentait.
  • Alors que les meilleurs jeux PC de l’époque étaient produits par des équipes de plusieurs dizaines à une centaine de personnes, ce jeu a été achevé par une petite équipe chargée de la conception et de la programmation, des graphismes et de la musique ; plus tard, les marketplaces numériques et l’écosystème indie ont rouvert la possibilité de succès pour des développeurs solo.

Chris Sawyer, des développeurs 8 bits dans leur chambre

  • Au début des années 1980, la diffusion de micro-ordinateurs 8 bits bon marché a permis de créer seul des jeux depuis sa chambre.
    • Quand des exemples de réussites commerciales ont commencé à être connus, beaucoup de programmeurs adolescents se sont mis à rêver de créer des hits.
    • La plupart des jeux ne rapportaient que quelques centaines de livres sterling, mais pour de jeunes programmeurs, c’était une grosse somme.
  • En 1983, à 15 ans, Chris Sawyer a économisé son argent de poche pour acheter un Camputers Lynx.
    • Le Camputers Lynx était un micro-ordinateur 8 bits peu connu, resté sur le marché environ un an et vendu à seulement 30 000 exemplaires.
    • Il a ensuite obtenu un Memotech MTX, une machine qui incluait un assembleur Z80 et facilitait l’écriture en langage machine.
  • Plutôt que d’utiliser des langages interprétés comme BASIC, commander directement le CPU Z80 était essentiel pour créer des jeux d’arcade rapides sur des machines primitives.
  • En 1984 et 1985, Sawyer a créé plusieurs clones d’arcade et jeux de genres similaires pour le Memotech MTX.
    • Parmi eux figuraient Missile Kommand, Qogo, Arcazion et Target Zone.
    • Escape from Zarkos, Chamberoids, Revenge of Chamberoids et Sepulcri Scelerati étaient influencés par des titres populaires du Spectrum ou par les jeux d’Ultimate.
  • Ses jeux n’étaient pas particulièrement originaux, mais ils étaient bien finis, et il est devenu un contributeur prolifique sur la plateforme Memotech MTX, avec près d’une douzaine de jeux publiés.
    • Les revenus n’ont suffi qu’à acheter une nouvelle imprimante et un lecteur de disquettes.

Portages PC et Transport Tycoon

  • En 1986, à 18 ans, Sawyer a commencé à étudier Computer Science and Microprocessor Systems à l’université, ce qui a ralenti son rythme de développement.
    • À cette période, il a acheté un Amstrad CPC et développé des jeux d’action-aventure isométriques comme Sepulcri et Ziggurat.
    • À l’université, il a découvert l’univers de l’IBM PC et, dans le cadre d’une partie de son expérience professionnelle, il a conçu et programmé des jeux PC.
  • Les PC compatibles IBM gagnaient alors en popularité comme machines de bureau, mais leurs performances de jeu n’étaient pas leur point fort.
    • Avec l’expansion du marché et l’amélioration du matériel, la demande de jeux pour compatibles IBM a augmenté, tout comme le besoin de porter sur PC des jeux venus d’autres plateformes.
    • Sawyer, avec sa compréhension bas niveau de l’architecture x86 et son expérience des clones de jeux, était bien placé pour ce travail de portage.
  • Son premier portage PC a été Virus en 1988.
    • L’original était Zarch sur Archimedes, un jeu de tir 3D signé David Braben, célèbre pour Elite.
    • Sur un 286 rapide avec une carte EGA, les graphismes 3D et le gameplay fonctionnaient avec fluidité.
  • Il a ensuite poursuivi les portages PC avec StarRay, Xenomorph, Conqueror, Birds of Prey et Elite Plus.
    • Sa relation de travail avec Braben était bonne, et Sawyer est naturellement devenu un choix évident pour la suite d’Elite, Frontier.
  • Entre deux portages, Sawyer a commencé à créer son propre jeu, Interactive Transport Simulation.
    • MicroProse s’est intéressé à sa publication et le nom a été changé en Transport Tycoon.
    • Sorti en 1994, Transport Tycoon était influencé par des jeux comme Railroad Tycoon et SimCity 2000.
  • Transport Tycoon a étendu le concept simple consistant à poser des rails et faire circuler des trains en un sandbox massif et dense.
    • Les graphismes isométriques et la programmation soignée ont porté le jeu à un autre niveau.
    • Les ventes n’ont pas été totalement explosives, mais le jeu a obtenu de bons résultats au Royaume-Uni et en Europe, et MicroProse a publié l’extension Editor ainsi que Transport Tycoon: Deluxe.
    • Aujourd’hui encore, il se joue sur des machines modernes grâce à des projets d’amélioration open source comme OpenTTD.

Voyages, montagnes russes et un grand jeu presque entièrement en assembleur

  • Pendant qu’il travaillait à une suite de Transport Tycoon, Sawyer a perdu sa motivation et, après avoir réglé lui-même son contrat, il est parti voyager pendant quelque temps.
    • C’est à cette période qu’il s’est intéressé aux montagnes russes.
    • Une simulation de montagnes russes n’était pas si différente d’une simulation ferroviaire, dans la mesure où elle comportait des rails, des véhicules et des stations.
  • Son jeu suivant a commencé comme une simulation de montagnes russes sous le nom de travail White Knuckle.
    • Sawyer craignait que cela ne devienne qu’un jeu de niche apprécié des seuls fans de montagnes russes, mais son intérêt l’a retenu et le développement a commencé.
  • RollerCoaster Tycoon a été développé presque entièrement en assembleur.
    • C’était la façon de travailler à laquelle Sawyer était habitué.
    • Mais les CPU de l’époque étaient devenus plus rapides et plus complexes, et le Pentium pouvait exécuter des instructions en parallèle et dans le désordre grâce au pipelining et à l’exécution superscalaire.
    • Il devenait de plus en plus difficile pour un humain de contrôler directement le CPU de manière optimale, tandis que les compilateurs modernes devenaient plus efficaces.
  • L’assembleur était plus difficile, moins portable et perdait aussi son avantage en vitesse.
    • La plupart des jeux étaient écrits en C++, l’assembleur n’étant plus utilisé que dans de courts segments de code inline.
    • RollerCoaster Tycoon pourrait être le dernier grand jeu commercial écrit en assembleur.

Le succès de RollerCoaster Tycoon et ses suites

  • RollerCoaster Tycoon n’était pas seulement une réussite technique : le jeu lui-même était aussi très abouti.
    • Il permettait de construire des dizaines de types de montagnes russes, et la création du parc était intuitive.
    • Les coasters pouvaient être construits par segments que l’on tordait et faisait pivoter, et tous les éléments étaient reliés par des chemins et des files d’attente.
    • En plaçant boutiques et équipements, de petits visiteurs circulaient et profitaient du parc d’attractions.
  • Les graphismes isométriques étaient séduisants, et l’ensemble de l’expérience était conçu pour être gratifiant sans grandes frustrations.
    • Tant qu’on ne disséquait pas trop les systèmes, c’était un jeu complexe qui permettait une véritable créativité sandbox.
    • Construire des montagnes russes était une activité amusante pour le grand public, et aucun autre jeu ne l’avait, selon beaucoup, aussi bien réalisée.
  • Après sa sortie en 1999, le jeu est entré dans les classements et y est resté plusieurs mois.
    • Avec plus de 700 000 exemplaires vendus rien qu’aux États-Unis, il est devenu le jeu PC le plus vendu de 1999.
    • En juillet 2002, plus de 4 millions d’exemplaires avaient été vendus, et Sawyer avait gagné environ 30 millions de dollars en royalties.
  • RollerCoaster Tycoon 2 est sorti en 2002.
    • Il utilisait le même moteur et conservait des graphismes cohérents avec le premier opus, au point qu’il était difficile de les distinguer au premier coup d’œil.
    • De nouveaux scénarios, attractions et points d’intérêt, ainsi qu’un système de construction plus flexible, ont été ajoutés.
    • L’accueil global a été bon, mais certains estimaient que les graphismes paraissaient datés et qu’il était temps de passer à la 3D.
    • Les ventes n’ont pas atteint celles du premier jeu, mais elles sont restées significatives, au point de placer le titre au 10e rang des ventes de jeux informatiques en 2002.
  • Les graphismes isométriques perdaient en popularité, et la tendance qui voulait les remplacer par la 3D devenait évidente.
    • Sawyer n’était pas intéressé par ce défi et a occupé un rôle de consultant sur RollerCoaster Tycoon 3.
    • Frontier Developments, le studio de David Braben, a pris en charge le développement et fait passer la série à la 3D.
    • Ce passage à la 3D a permis de monter à la première personne dans les coasters que l’on avait construits soi-même, et les critiques comme les ventes ont été globalement bonnes.
    • Sous l’ère Atari, la série n’a toutefois jamais retrouvé les sommets de l’original.

Après Locomotion et le sens du « dernier jeu de son espèce »

  • Le dernier jeu de Sawyer a été Locomotion, successeur spirituel de Transport Tycoon.
    • Le jeu était présenté d’une manière similaire à RollerCoaster Tycoon.
    • Dix ans s’étaient écoulés depuis Transport Tycoon, et le même rendu isométrique paraissait daté ; l’accueil a été mauvais.
  • Sawyer avait déjà obtenu un immense succès et une grande aisance financière avec RollerCoaster Tycoon.
    • Les jeux isométriques étaient passés de mode, et les avantages du développement en assembleur avaient disparu.
    • À cela s’est ajouté un conflit de royalties avec Atari, ce qui a presque entièrement tari son envie de poursuivre le développement.
    • Sawyer a finalement choisi de faire une pause.
  • L’industrie du jeu avait profondément changé depuis l’époque des développeurs travaillant seuls dans leur chambre.
    • Parmi les meilleures ventes PC de 1999, SimCity 3000, Age of Empires 2 et System Shock 2 avaient été créés par des équipes d’une centaine de personnes, avec plus de dix programmeurs.
    • RollerCoaster Tycoon était, en substance, un jeu créé par trois personnes.
      • Chris Sawyer : conception et programmation
      • Simon Foster : graphismes
      • Allister Brimble : musique
  • Malgré cela, RollerCoaster Tycoon est devenu le jeu PC le plus vendu de 1999 et s’est imposé comme l’un des derniers exemples avant que la complexité des jeux vidéo commerciaux ne dépasse ce qu’une seule personne pouvait assumer.
  • Plus tard, la diffusion d’Internet et des marketplaces numériques comme Steam a permis aux développeurs indépendants d’atteindre le grand public sans passer par un éditeur.
    • La plupart des développeurs indie ne gagnent presque pas d’argent, et les succès fulgurants vendus à des millions d’exemplaires restent rares.
    • Mais avec suffisamment d’efforts et de passion, la possibilité pour un développeur solo de créer un jeu à succès est réapparue.

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GN⁺ 2024-12-09
Avis sur Hacker News
  • Si vous avez envie de rejouer à RCT, je recommande OpenRCT2. Il apporte de nombreuses améliorations de qualité de vie et prend en charge macOS.
    https://openrct2.org/

    • Sur PC, OpenRCT2 est excellent, et Roller Coaster Tycoon Classic mérite aussi d’être envisagé. Il remastérise bien les deux jeux originaux avec des contrôles modernes adaptés au tactile, et les versions iOS/Android tournent très bien sur tablette.
      https://atari.com/products/rollercoaster-tycoon-classic#play-now
    • Parkitect est aussi assez proche d’un successeur spirituel de RCT2. Pour faire découvrir les jeux à la RCT à des enfants, il peut être un peu plus accessible.
    • La FAQ du projet indique que le RCT2 original est nécessaire, et je me demandais s’il était prévu de fournir aussi des assets de remplacement, comme OpenTTD.
      Mise à jour : un travail est en cours https://github.com/OpenRCT2/OpenGraphics
    • Je me demande s’il existe un travail pour créer des assets graphiques, afin de ne pas avoir à acheter séparément les fichiers du jeu en ligne.
  • La première fois que j’ai joué à RCT, je devais avoir environ 10 ans, et un ami m’avait copié le CD original. L’installation fonctionnait, mais à cause de la protection contre la copie du CD, une erreur apparaissait et le jeu ne se lançait pas. Désespéré, j’ai cliqué une cinquantaine de fois sur l’exe, et soudain, comme par magie, il s’est lancé.
    J’étais tellement heureux que j’ai dansé, et j’ai ensuite continué à lancer le jeu de cette façon, mais aujourd’hui encore je ne sais pas comment j’ai pu contourner la protection contre la copie.

    • Le No-CD de RCT1 est en fait facile à obtenir en modifiant une clé de registre. Il faut installer normalement le jeu de base et les deux extensions, copier les dossiers ObjData et Data du CD dans le dossier d’installation en les fusionnant, puis, dans RegEdit, aller à HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Fish Technology Group\Rollercoaster Tycoon Setup et remplacer Path et SetupPath par le chemin du dossier d’installation.
      Je l’ai fait moi-même il y a quelques mois sur un HITACHI FLORA 270HX.
    • Je ne sais pas exactement, mais c’est un phénomène intéressant. Sur des systèmes anciens et limités en ressources, une sorte de condition de concurrence pouvait peut-être se produire plus facilement.
      Il est aussi possible que, si le processus de protection contre la copie ne répondait pas, le jeu se chargeait simplement pour préserver l’expérience utilisateur, mais c’est peut-être une interprétation trop généreuse.
  • Le documentaire noclip sur RollerCoaster Tycoon vaut aussi le détour : https://www.youtube.com/watch?v=ts4BD8AqD9g
    Il traite notamment plus en détail de ce qui s’est passé après RCT2, et donne aussi le point de vue de membres de la communauté OpenRCT2.

  • Ahoy est l’un des meilleurs créateurs de la plateforme. Je recommande aussi sa vidéo sur Polybius.
    https://youtu.be/_7X6Yeydgyg

  • Je me demandais ce que devenait le programmeur Chris Sawyer, alors j’ai cherché. D’après Wikipedia, il fait du bénévolat dans l’équipe médias d’une école primaire locale, voyage dans le monde entier en passionné de montagnes russes et, en 2024, son “coaster count” s’élève à 770.
    Il existe aussi une vidéo où on le voit observer des montagnes russes : https://youtu.be/UU73g72NTHc

    • Consacrer toute sa vie à un seul sujet, c’est étrange, et ça fait un peu puéril.
  • On peut dire que c’est le dernier jeu développé en assembleur, mais, comme il l’admet lui-même, ce n’est pas le dernier jeu à succès de « bedroom coder ».
    Il existe encore aujourd’hui plusieurs jeux à succès développés par une seule personne ou de petites équipes, comme Manor Lords, Tiny Glade ou Townscaper. Ils sont toutefois nettement moins nombreux qu’il y a 30 ou 40 ans.

  • Je me demande si c’est encore une énième resucée de l’histoire selon laquelle « RollerCoaster Tycoon a été écrit en assembleur ».

    • Cette histoire est bien mentionnée, mais le cœur de la vidéo est plutôt que RollerCoaster Tycoon a été l’un des derniers grands jeux vendus en boîte créés par une toute petite équipe : conception et programmation par Chris Sawyer, graphismes par Simon Foster, son et musique par Allister Brimble.
      Il a rivalisé avec des jeux produits par des équipes d’au moins 100 personnes tout en devenant le jeu PC le plus vendu de 1999, d’où l’idée qu’il était « le dernier de son espèce ».
    • Je ne comprends pas bien pourquoi ce fait suscite une telle obsession. Tous les jeux pour consoles pré-PlayStation étaient écrits en assembleur pour la machine concernée, et c’était très courant à l’époque.
    • Cette chaîne est généralement une chaîne d’histoire du jeu vidéo qui va un peu plus loin que ça. La qualité de production est bonne, la voix est agréable, et son voyage dans le passé du jeu vidéo est souvent bien meilleur que les vidéos YouTube du même « genre ».
  • Article lié :
    OpenRCT2 – RollerCoaster Tycoon 2 in browser using emscripten
    https://news.ycombinator.com/item?id=42318673

  • Un fait amusant à propos de RCT est qu’il a été écrit presque entièrement en assembleur x86. Il n’y avait qu’un petit wrapper C++ pour gérer quelques appels DirectX liés à la configuration de l’affichage et des appels à l’API Windows ; le véritable moteur du jeu, la logique des visiteurs, etc., étaient en assembleur pur.
    Il utilisait le même moteur de base que Transport Tycoon Deluxe.

    • C’est abordé à 9 min 22 s dans la vidéo. C’est l’un des thèmes centraux de celle-ci.