Sortie de Veloren, RPG d’action-aventure en voxels
(veloren.net)- Veloren est un RPG d’action-aventure où l’on explore un vaste monde fantasy en profitant à la fois du combat, de l’artisanat et du multijoueur
- L’exploration et la collecte en sont des piliers majeurs, avec des allers-retours entre montagnes, déserts, jungles et réseaux de grottes souterraines pour extraire minerais et gemmes
- Il prend en charge des combats rapides ainsi que différents types d’armes et styles de jeu, tandis que boss et monstres vous attendent dans les donjons et les repaires
- Des éléments comme les PNJ de village, la fabrication d’équipement et l’apprivoisement d’animaux sauvages permettent aussi de préparer et d’étendre l’aventure
- Il est possible de jouer avec des amis sur serveur ou en LAN, et de contribuer au projet via le code source
Ce qu’on peut faire dans Veloren
- Veloren est un RPG d’action-aventure se déroulant dans un vaste monde fantasy
- Les zones à explorer se composent de multiples environnements, dont d’immenses montagnes, des déserts arides et des jungles luxuriantes
- Dans les vastes réseaux de grottes enfouis profondément sous terre, on peut extraire minerais et gemmes
- Les combats visent un rythme rapide et dynamique, avec plusieurs armes et styles de jeu à découvrir
- Dans les donjons et les repaires, on affronte des boss menaçants et des monstres terrifiants
- Dans les villages, on peut interagir avec des PNJ et fabriquer de l’équipement pour préparer le voyage
- Les animaux sauvages peuvent être apprivoisés et utilisés comme compagnons ou montures
- Le monde repose sur une génération procédurale entièrement simulée pendant la partie
- On peut partir à l’aventure avec des amis sur des serveurs multijoueur ou héberger directement un serveur en LAN
- Il est possible de consulter le code source et de contribuer directement au projet
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1 commentaires
Avis sur Hacker News
Si vous vous demandez comment les montagnes et les rivières sont générées, cela repose principalement sur l’article "Large Scale Terrain Generation from Tectonic Uplift and Fluvial Erosion"
Chaque chunk est soulevé à une vitesse constante basée sur du bruit, puis l’érosion est appliquée selon la pente du chunk et la taille de sa zone de drainage
Le résultat produit le réseau hydrographique et l’altitude centrale de chaque chunk, qui servent ensuite à placer routes, grottes et structures
Les voxels eux-mêmes ne sont déterminés que lorsque le joueur charge la zone concernée et ne sont généralement pas sauvegardés
Côté technologies sans rapport avec la génération du monde, le rendu utilise wgpu, les modèles sont créés dans MagicaVoxel, et le client comme le serveur utilisent specs, un ECS
Le processus d’installation via le lanceur semble un peu cassé
Le téléchargement direct pour mac comme
cargo installinstallent tous deux Airshipper v0.15.0, mais au lancement il indique que c’est une ancienne version et demande d’installer une version plus récenteLe bouton mène à la page des releases GitHub, mais la dernière version y est 0.14, et la v0.16 de décembre n’a qu’un tag sans artefacts
Il existe bien une page d’issues, mais la page GitHub du lanceur n’est qu’un miroir du dépôt GitLab, et GitLab contient les artefacts des versions récentes
Il est difficile de comprendre pourquoi les liens officiels et le téléchargement via
cargo installenvoient les gens vers la page GitHubIl y a quelques années, les mises à jour étaient irrégulières : parfois en quelques jours, parfois après plus d’une semaine
Aujourd’hui, les nouveaux builds sortent de façon hebdomadaire, mais le lanceur sert toujours aussi à parcourir plusieurs serveurs non officiels et expérimentaux enregistrés dans le projet GitLab
J’ai envie d’aimer Veloren, et je le suis depuis longtemps parce que j’apprécie ses objectifs de conception et sa direction artistique, mais il montre encore très bien ce qui se passe quand on fait un jeu sans game designer, uniquement avec des artistes et des développeurs
Il y a beaucoup d’éléments formidables, mais en tant que jeu vidéo, on a toujours l’impression qu’il manque le cœur du sujet
Pour des raisons évidentes, les changements qu’une seule personne ne peut pas terminer sur son temps libre sont très difficiles à faire adopter, et comme Veloren est déjà assez populaire, les gros changements avancent difficilement sans controverse
Il est difficile d’en blâmer qui que ce soit ; cela semble presque inhérent au développement de jeux open source
Cela dit, si vous avez un peu de temps, je recommande quand même d’essayer. C’est assez amusant pendant quelques heures, et il y a beaucoup de choses à voir et à explorer
Cette conception un peu incohérente devient parfois un avantage, car le jeu ne suit pas toujours une trajectoire prévisible
En revanche, si vous attendez un jeu parfaitement poli et chronophage comme WoW, vous risquez d’être déçu
Le développement de jeux en Rust est en plein essor
Le client principal de Veloren a été créé avec son propre moteur, et Tiny Glade utilise l’ECS de Bevy mais avec une pile graphique maison
Bevy et Fyrox deviennent eux aussi assez solides. Ce n’est pas encore au niveau de Godot, mais ils s’en rapprochent, et leurs objectifs de conception très différents offrent un vrai choix
Bevy s’appuie fortement sur l’ECS et dispose de nombreux crates utilitaires comme des level builders ainsi que de bibliothèques tierces
Fyrox est moins étroitement lié à l’ECS et cherche à tout intégrer dans un package complet
Bevy est le moteur le plus mature, mais les deux sont utilisables en production
Tous deux facilitent le déploiement web via des bundles WASM, ce qui est pratique pour cibler plusieurs plateformes
Rust est en train de s’imposer comme un langage majeur pour la programmation de jeux, et comme il est déjà excellent pour les backends web, les services RPC et les API, on peut aussi écrire des serveurs de jeu en Rust
Même si les outils existent, la vraie question est de savoir si les grands studios les utilisent réellement
Les fonctionnalités ont l’air bonnes, Tiny Glade a l’air impressionnant, et la base de code est récente et modulaire
Ce qui le freine aujourd’hui, c’est l’absence d’un éditeur/IDE intégré ainsi que d’un système de scripting ou de nœuds
C’est pourquoi, pour l’instant, Godot paraît plus attractif
Je garde aussi un œil sur O3DE, mais il semble demander un meilleur matériel que celui dont je dispose
Ces tentatives sont intéressantes, mais cela ne suffit pas en soi à faire de Rust un langage majeur pour la programmation de jeux
Surtout quand les autres outils sont bien plus mûrs et sophistiqués que ceux de l’écosystème Rust
Je serais curieux de voir d'autres articles liés
Veloren, an open source game, release 0.16 - https://news.ycombinator.com/item?id=39876804 - mars 2024, 17 commentaires
Five Years of Veloren - https://news.ycombinator.com/item?id=36259635 - juin 2023, 1 commentaire
Veloren is a multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=33496414 - novembre 2022, 4 commentaires
Veloren is a multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=30667022 - mars 2022, 177 commentaires
Veloren – Open-source MMORPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=26037461 - février 2021, 143 commentaires
Veloren: An open-world, open-source multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=20347286 - juillet 2019, 1 commentaire
J'ai essayé Veloren brièvement il y a quelques années, et l'ampleur des améliorations est impressionnante, il faut vraiment que je le relance
La question que je me pose sérieusement, c'est pourquoi une esthétique basée sur des blocs reste nécessaire même en utilisant des voxels
Quand la technologie voxel a commencé à émerger, je pensais qu'avec un nombre de voxels suffisant et de meilleurs calculs d'interactions physiques, on finirait simplement par obtenir un rendu semblable à celui d'un jeu classique
Je me demande où se situe le goulot d'étranglement, ou si c'est encore aujourd'hui un style visuel délibéré
En voyant certains boss, j'ai l'impression qu'on s'approche de cette direction, mais qu'on en est encore assez loin malgré tout
Quand je vois des voxels tourner dans l'espace, dans ma tête ce n'est plus vraiment du « voxel », c'est plutôt du cube
J'ai l'impression qu'on utilise ce terme de façon beaucoup trop large aujourd'hui
Le premier jeu faisant un grand usage des voxels auquel j'ai joué, c'était Command and Conquer: Tiberian Sun
Les jeux de 2e génération de Westwood de l'époque utilisaient des voxels pour les unités et les projectiles, mais sans chercher du tout ce style cubiste très marqué qu'a popularisé Minecraft
Au final, on a l'impression d'avoir construit toute une structure sur une technologie qui modélisait la physique différemment, à la fois côté matériel et logiciel
Les deux poussent les voxels dans cette direction
Dans le même genre, la simulation de l'eau planétaire de SE2 devrait aussi être impressionnante
L'algorithme des marching cubes en est un exemple
Comme jeu voxel non basé sur des blocs, entièrement déformable et minable, il y a https://store.steampowered.com/app/1203620/Enshrouded/
Je me souviens avoir essayé un Veloren très ancien comme alternative à Cube World
Ça fait plaisir de voir jusqu'où il est arrivé aujourd'hui
C'est une version open source d'un autre jeu appelé Cube World, et Cube World relevait presque de l'arnaque au moment de sa sortie
Il n'avait que quelques-unes des fonctionnalités promises, et n'a plus reçu de mises à jour pendant des années
Le nom CloneWorld a aussi été évoqué plusieurs fois, mais il ne s'est jamais imposé
Mais on a vite décidé que la direction qu'on voulait prendre était différente
Veloren ressemble un peu à Cube World en surface, et personnellement je ne trouve même pas la ressemblance si forte que ça, et aujourd'hui le projet suit une direction totalement indépendante
Veloren a commencé comme un clone de Cube World, mais avec le temps ses objectifs ont changé pour devenir un jeu à part entière, Veloren
Voici quelques astuces qui m'ont aidé à le faire fonctionner
Je ne suis pas un expert du sujet, ce sont juste des méthodes qui ont marché dans mon environnement
J'ai installé le paquet Rust plutôt que Flatpak ou COPR
Si vous utilisez Wayland, désactivez la mise à l'échelle fractionnaire
Lancez
airshipperdepuis le terminal plutôt que depuis la grille d'applications GnomeSi vous l'avez déjà lancé depuis la grille d'applications Gnome, vérifiez s'il reste un processus orphelin et fermez-le. On dirait qu'il se fige en monopolisant complètement un thread
Si on utilise ce mot comme nom, ça ne veut pas dire « perdu » en allemand ?
Je l'ai essayé brièvement auparavant, c'était assez intéressant, surtout les biomes et l'éclairage
Cela dit, la ressemblance reste assez frappante