16 points par GN⁺ 2025-07-16 | 2 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Blender Studio a officiellement présenté ce jeu open source, jouable sur Windows, macOS et Linux
  • Le joueur incarne un grand chien qui parcourt une forêt hivernale et peut explorer librement un mini open world comprenant un camping d’hiver, des sentiers forestiers, un ruisseau et un étang gelé
  • L’objectif principal est de trouver des objets cachés avec l’enfant pour décorer un bonhomme de neige, mais il est aussi possible d’interagir de nombreuses autres façons, comme guider l’enfant, faire des farces ou l’aider
  • Le style de jeu et les choix du joueur créent des situations variées, avec une structure sans condition d’échec, où l’expérience change uniquement selon la manière de jouer

Différences techniques et artistiques

  • Les décors et objets affichent un style artistique unique de miniature en papercraft, créé en scannant en 3D de véritables maquettes en papier pour en faire l’environnement du jeu
    • Tous les modèles mettent en avant des polygones peu nombreux, un éclairage simple et des arêtes brutes, en conservant volontairement les interstices entre les morceaux de papier et les zones qui ne se touchent pas parfaitement
    • Le jeu adopte un style low poly / low fidelity pour réduire les ressources de développement, tout en y ajoutant un éclairage PBR réaliste afin de produire un environnement de jeu intuitif et naturel
    • Inspiré par les livres illustrés, le collage artisanal et les textures analogiques, le projet explore la frontière entre art numérique et art traditionnel
  • Le développement s’appuie sur des outils open source comme Blender, Godot et Krita, et le projet lui-même sert à tester de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux workflows pour Blender et Godot
  • Les ressources du jeu sont publiées sous Creative Commons BY 4.0, et le code source (scripts) sous licence MIT, ce qui permet à chacun de les utiliser et de les modifier librement

Réactions et évaluation de la communauté

  • Sur itch.io, le jeu obtient une note moyenne élevée de 4,8/5, avec des retours positifs tels que « mignon et créatif » ou « un bon exemple de collaboration open source »
  • Les joueurs disent avoir été particulièrement impressionnés par la direction artistique, le son, l’animation et la manière dont la production relie le réel et le numérique
  • L’équipe de Blender Studio prend également activement en compte les retours sur la licence et la manière de publier les sources

Téléchargement et liens de référence

Importance du projet et effets attendus

  • Dog Walk de Blender Studio montre le potentiel de jeux casual simples mais créatifs et riches en interactions, plutôt que celui de grands jeux complexes
  • Comme le projet est publié en open source, les professionnels du secteur comme les développeurs amateurs peuvent utiliser directement les ressources de production et le code comme support d’apprentissage ou source d’inspiration créative

2 commentaires

 
ffdd270 2025-07-16

https://godotengine.org/article/godot-showcase-dogwalk/
Une interview sur le blog de Godot, et

https://studio.blender.org/blog/our-workflow-with-blender-and-godot/
un article très intéressant sur la manière dont l’équipe de développement de Blender a mis en place son workflow avec Godot et géré les ressources, que je recommande vivement.

 
GN⁺ 2025-07-16
Avis Hacker News
  • Je me demande si quelqu’un connaît une analyse technique détaillée du développement de ce jeu. J’ai entendu dire que les assets 3D avaient été créés à partir d’objets réellement fabriqués en papier via un pipeline de photogrammétrie, mais je n’ai pas trouvé de description concrète de l’implémentation. Je me souviens qu’il y a quelques années, Meshroom était une référence open source bien connue (Meshroom) ; je me demande ce qu’on utilise de nos jours. Et les discussions autour de Godot m’intéressent aussi. Comme c’est Blender Studio, je pensais qu’ils auraient utilisé Armory 3D (Armory 3D), puisque le BGE (BLENDER GAME ENGINE) a disparu, mais je suis content qu’ils l’aient fait avec Godot, qui me semble être un choix plus tourné vers l’avenir

    • Il existe une série d’articles sur ce projet. Beaucoup d’assets ont effectivement été fabriqués en découpant et en peignant du vrai papier, puis en photographiant les maquettes avant de les démonter pour les scanner. Des échantillons de peinture carrelables ont aussi été préparés séparément. Le processus détaillé est disponible ici et dans les résultats de recherche

    • J’ai entendu dire qu’ils dépliaient les objets en papier pour les scanner ou les photographier, puis les importaient dans Blender avant de mapper ces images sur les modèles 3D. À ma connaissance, ils n’ont pas utilisé de photogrammétrie

  • Ce n’est pas la première fois que cette équipe fait ça (projet Apricot). En 2008, il y avait peu de moteurs de jeu gratuits parmi lesquels choisir, donc ils avaient dû créer séparément deux versions de Go Frankie, l’une avec Blender Game Engine et l’autre avec Crystal Space. Aujourd’hui, c’est bien plus simple de faire ça proprement avec quelque chose comme Godot

    • Je me demande si Apricot vaut le coup. J’aime bien les jeux de plateforme 3D, mais la bande-annonce ne m’avait pas vraiment emballé

    • Ça fait imaginer à quel point Go Frankie aurait été différent si Godot avait existé à l’époque

  • J’y ai joué environ une heure le jour de la sortie.
    Points forts : le design des personnages et des environnements est charmant, et la modélisation, l’animation ainsi que le son sont excellents. C’est une très bonne démonstration de ce que Blender et une équipe talentueuse peuvent produire. Ça vaut largement la peine d’être essayé
    Points faibles : sur macOS, le démarrage est lent (la roue multicolore apparaît quelques secondes avant l’écran d’ouverture), et ça semble être fréquent sur les versions macOS exportées avec Godot. Dans les scènes forestières complexes, les performances sont irrégulières (saccades ou chutes de framerate). En l’état, c’est une bonne démo pour Blender, mais ça met moins en avant les atouts de Godot en 3D

    • Malgré cela, c’est très impressionnant comme preuve de concept et comme vitrine pour Blender

    • Il y a un problème de démarrage lent sur macOS ; en général, c’est dû à un souci de signature de code ou de notarisation

    • Personnellement, je ne pense pas que Godot ait vraiment besoin de se préoccuper des problèmes de performances sur Mac

  • Je trouve intéressant qu’ils l’aient fait avec Godot. Je pensais que Blender avait encore son propre Blender Game Engine, mais il a apparemment été officiellement abandonné en 2019 (Blender Game Engine — Wikipédia)

    • Blender Game Engine existe toujours sous le nom de UP-BGE. Il est facile à utiliser et, sur certains aspects, plus accueillant pour les débutants que Godot
  • Les visuels de ce jeu dégagent vraiment quelque chose de chaleureux et apaisant. Le simple fait d’avoir un grand chien qui se promène dans une forêt enneigée pour aider un enfant donne une ambiance de jeu réconfortant au maximum

    • Ça me rappelle Sleepwalker, un jeu auquel j’ai énormément joué quand j’étais enfant
  • Le jeu a l’air vraiment superbe et me donne envie. En revanche, c’est ce qu’on appelle souvent du « free as in beer ». Pour voir le code source, il semble qu’il faille se connecter et payer
    Lien connexe

    • En pratique, c’est bien du logiciel libre. La licence du code source est un peu confuse, mais ils vont visiblement clarifier ça rapidement. Le dépôt complet de production contient surtout les assets d’origine, donc il est sous licence CC-BY, tandis que le code du jeu est sous GPLv3. Autrement dit, ils ne le distribuent pas eux-mêmes gratuitement, mais toute personne l’ayant reçu peut librement le redistribuer

    • Le fait de devoir se connecter et payer pour voir le code source me paraît compatible avec la GPL

  • Petite astuce : il y a un enfant qui essaie de sortir VLC (sans doute le nom d’un personnage ou d’un objet) de la rivière ; il faut aller l’aider directement. Je l’ai regardé galérer pendant un bon moment sans rien faire, puis j’ai réalisé que j’étais un chien. Comme il ne demande pas d’aide, j’étais un peu perdu sur ce que je devais faire

  • C’est un jeu vraiment adorable et mignon. Les sensations de jeu sont excellentes. L’esthétique façon papercraft est aussi très belle. Sur Steam Deck, les performances sont malheureusement un peu décevantes : on n’atteint pas 60 fps, mais plutôt une moyenne autour de 40 fps

  • Très beau jeu, et je me dis qu’une version web serait sympa aussi. Je ne sais pas à quel point le portage serait difficile

    • Avec Godot, si c’est écrit en GDScript, on peut exporter vers le web. Malheureusement, l’export web pour C# n’est pas encore prêt
  • Il y a une discussion précédente liée au sujet, à consulter si besoin (discussion précédente)