27 points par GN⁺ 2025-04-20 | 12 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Les recherches montrent que les jeux cozy ont un effet positif sur la réduction du stress et l’amélioration de la santé mentale
  • Un gameplay centré sur la communauté et une atmosphère douce et chaleureuse procurent aux joueurs un sentiment de stabilité émotionnelle
  • Leur conception facilement accessible permet d’attirer des joueurs de tous âges et de tous horizons
  • Certaines expériences montrent aussi que les jeux peuvent produire des effets similaires à ceux de la méditation
  • Ils abordent aussi des thèmes profonds comme la vie et la mort, les relations, et peuvent devenir un moyen de guérison émotionnelle

Un réconfort enveloppant

  • Une étude présente les jeux vidéo comme un moyen d’apaiser psychologiquement le stress hivernal
  • En particulier, le genre chaleureux appelé "Cozy Games" gagne en popularité et séduit à la fois les joueurs habituels et les nouveaux venus
  • Ce genre mise sur des défis créatifs plutôt que destructeurs, pour offrir une expérience apaisante
  • Né en 1996 avec Harvest Moon, il a connu un tournant majeur en 2020 avec Animal Crossing: New Horizons (Forêt des animaux)
  • Il n’existe pas de définition stricte, mais tout "jeu qui procure une sensation réconfortante" peut être considéré comme un Cozy Game

Une expérience de jeu centrée sur la communauté

  • L’un des éléments clés des jeux cozy est le sentiment de communauté
  • Selon Joshua Labelle, développeur de Disney Dreamlight Valley, le fantasme central est celui d’une communauté où chacun s’entraide pour vivre
  • Œuvre emblématique du genre, Animal Crossing: New Horizons est sorti juste après le début de la pandémie et a connu un immense succès
    • Dans le contexte de la distanciation sociale, les interactions en ligne entre joueurs ont apporté un sentiment de lien émotionnel
  • Des personnes sur le spectre de l’autisme ont également témoigné avoir trouvé dans les jeux cozy leur identité et un sentiment d’appartenance
    • Des communautés en ligne ont même permis de créer des liens réels, allant jusqu’à organiser de véritables cadeaux d’anniversaire

Des jeux pour tout le monde

  • Les jeux cozy se caractérisent par une quasi-absence d’échec et une prise en main facile
  • Le développeur Dorian Signargout (aka Doot) met en avant l’inclusivité et la diversité comme philosophie de design
    • Couleurs des personnages, noms, genres, etc. sont pensés pour inclure les personnes non binaires et des profils variés
  • Des tentatives sont en cours pour utiliser le jeu comme un outil permettant de refléter une société idéale

Le jeu comme outil de self-care

  • Alors que les jeux vidéo sont souvent critiqués pour leur risque d’addiction, des recherches récentes s’intéressent à leurs effets positifs
  • Selon une étude du professeur Egami de l’université Nihon au Japon, posséder une console contribue à réduire le stress psychologique et à augmenter la satisfaction de vie
    • L’analyse s’appuie sur les données d’une expérience naturelle née du fait qu’il était possible d’acheter aléatoirement une console pendant la pandémie
  • Aux États-Unis, une étude a aussi comparé les effets de la méditation de pleine conscience et des jeux casual sur la réduction du stress
    • Le résultat a montré l’absence de différence dans les effets physiologiques entre les deux
  • Les jeux vidéo sont aussi étudiés comme outil thérapeutique pour des problèmes de santé mentale comme le TDAH

Une valeur qui dépasse le jeu

  • Les jeux cozy paraissent simples en apparence, mais abordent aussi des thèmes profonds comme la vie, la mort et les relations
  • Exemple : Spiritfarer offre, à travers son héroïne Stella qui guide les défunts vers l’au-delà, une expérience de perte et de guérison
    • Ce jeu a même réellement inspiré une ancienne infirmière en soins palliatifs à reprendre sa vocation
  • Ces jeux deviennent pour les joueurs un refuge psychologique permettant d’échapper au réel
  • Dans un monde frénétique, ils rappellent la beauté d’une vie simple

12 commentaires

 
silveris23 2025-04-21

Hum... ça ne correspond pas vraiment au contexte du texte... J’ai surmonté l’échec de ma reconversion avec Diablo IV: Vessel of Hatred...

 
rlaehdus2003 2025-04-21

Pour les Coréens, ça peut aussi être un jeu cozy..

 
silveris23 2025-04-22

On se détend tellement qu’on finit par avoir sommeil… Alors on éteint et on peut dormir paisiblement.

 
jujumilk3 2025-04-21

zzzzz

 
winterjung 2025-04-20

Je recommande aussi Unpacking et Tiny Glade comme Cozy Games. Ce sont des jeux assez beaux et très relaxants.

 
galadbran 2025-04-20
 
galadbran 2025-04-20

Le lauréat de la catégorie Impact culturel, le jeu méditatif Unpacking Apple annonce les lauréats des App Store Awards 2023 | GeekNews

 
bus710 2025-04-20

Hum… un jeu relaxant…
Je vous recommande Darkest Dungeon.

 
galadbran 2025-04-20

J’ai lu l’explication d’abord… euh…

 
xguru 2025-04-20

L’article lui-même utilise très bien les visuels de jeux en pixel art, c’est vraiment très joli. Allez absolument voir l’original.

 
GN⁺ 2025-04-20
Commentaires sur Hacker News
  • Les jeux de cartes. Il y a un vrai plaisir à y jouer à plusieurs, sans appareil ni écran

    • Si je dois jouer à des jeux vidéo, je préfère d’anciens jeux Microsoft comme sweekend puzzle, motorbike madness, midtown madness. J’y joue sur un PC Win7 sans Internet
    • J’aime conduire dans Forza en profitant des paysages de campagne
    • J’ai peur rien qu’en regardant l’image de titre des nouveaux jeux xbox. On y dépeint du gore, de l’étrangeté et de la folie avec une qualité visuelle élevée
    • Dans les sociétés occidentales, en période de paix après la guerre, il n’y avait pas de lutte pour la survie, donc les gens ont fini par désirer de l’intensité dans leur vie. Les médias — films, musique, Internet — n’ont cessé d’en fournir
    • La musique aussi a changé, passant de mélodies douces et agréables à des cris bruyants et des expressions hystériques
    • De la même manière que les fanfares militaires procurent vigilance et agilité, la musique occidentale en est venue à fournir la peur et l’anxiété qui manquent au quotidien
    • Sans cette folie, on considère que c’est ennuyeux (quand j’étais enfant, je n’entendais jamais dire qu’on s’ennuyait). Une vie lente n’est pas socialement tolérée
    • Pas besoin de rejoindre la foule déchaînée. Il suffit de s’asseoir, d’allumer un vieil ordinateur, de débrancher le câble Internet et de profiter de jeux lents et anciens
  • J’ai entendu deux théories sur le traitement de l’anxiété

    • La théorie de Paul Gilbert : le « système de menace » du cerveau est trop développé et le « système apaisant » l’est insuffisamment ; le bon traitement consiste à stimuler ce « système apaisant »
    • La théorie de Steven Quartz : l’évaluation du danger par le cerveau est faussée, et le traitement approprié consiste à éprouver un sentiment d’accomplissement à travers un « jeu risqué » supportable
    • Les jeux vidéo peuvent théoriquement agir sur les deux. Dans la seconde théorie, le réconfort peut être efficace à court terme, mais empêcher une diminution de l’anxiété à long terme
    • Je ne sais pas quelle théorie dispose de davantage de preuves. (Je ne suis pas spécialiste, et il se peut qu’une théorie consensuelle soit complètement différente)
  • L’un de mes jeux préférés est A Short Hike. Ce n’est pas un jeu comme Animal Crossing ou Stardew Valley, mais l’écriture est excellente et il me procure un sentiment de satisfaction à chaque partie

    • J’aimerais qu’il existe davantage de jeux de ce genre
  • Quand je travaillais dans la tech à maintenir et optimiser des services de données backend, j’aimais rentrer chez moi et optimiser les chaînes d’approvisionnement de Factorio

  • Dans une direction complètement opposée, terminer Elden Ring à l’été d’il y a deux ans m’a beaucoup aidé à surmonter la pire rupture de ma vie. C’était une période pleine de stress et d’anxiété

  • Breath of the Wild me faisait cet effet-là. On peut se battre, mais c’est le plus souvent optionnel, et l’essentiel du jeu consiste à marcher dans la nature et à explorer le monde. Je n’avais pas joué à un jeu marquant depuis plus de dix ans, et j’ai passé plus de 1a0000 heures sur BotW

  • Quand ma dépression était à son pire niveau, House Flipper était le seul jeu auquel je pouvais jouer. Nettoyer des maisons virtuelles m’a un peu aidé quand je n’avais pas l’énergie de nettoyer la mienne. Je regardais aussi sur YouTube des vidéos apaisantes sur la nature. J’ai réalisé que la plupart des problèmes mentaux viennent de la vie urbaine et du manque de contact avec la nature (cette histoire de fractales et d’angles droits artificiels)

    • Le fait que les jeux relaxants soient à la mode en ce moment en dit long sur l’état de notre société et de la santé mentale des jeunes
    • Ma dépression a diminué, mais je n’ai plus envie de vivre de grandes expériences vidéoludiques. Aujourd’hui, mon refuge paisible, c’est TrackMania, et rien n’égale la paix, le silence et la sensation de flow que j’en retire. Je le recommande vivement aux travailleurs du savoir excessivement stressés
  • Ma recommandation relaxante : créer des paysages avec des tuiles

  • Je déplore depuis longtemps l’usage excessif du combat dans les jeux. Pas par idéalisme pacifiste, mais parce que, dans beaucoup de jeux, le combat comme mécanique de jeu relève de la facilité. Le média peut représenter un abîme de possibilités, mais, en général, toute l’attention des titres AAA se concentre sur le combat

    • Les jeux indépendants et la niche des jeux relaxants ont un énorme potentiel, parce qu’il est possible de construire un gameplay autour de tout ce qui n’est pas le combat, ce qui favorise la diversité et la créativité
  • Je pense que le réconfort est un aspect sous-estimé du jeu vidéo. C’est probablement parce que les jeux sont généralement décrits comme rapides et intenses. En réalité, le réconfort était l’une des raisons pour lesquelles World of Warcraft était si populaire. À moins de faire partie d’une guilde de raid de haut niveau ou du PvP, l’essentiel du gameplay correspondait à au moins un des aspects listés dans l’article. Une sorte de « rangement » et de « communauté », sans être trop difficile

    • D’autres aspects du réconfort étaient l’exploration et les interactions sociales ; l’article les a négligés, mais ils représentaient une grande partie des MMO. L’exploration et les quêtes en solo avaient un caractère presque méditatif. On pouvait trouver la forme de réconfort qu’on préférait en mélangeant sociabilisation, quêtes et exploration