2 points par GN⁺ 2024-11-21 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Après deux ans de développement, Tiny Glade mise sur une sensation de construction libre plutôt que sur des conditions d’échec, et a enregistré 616 000 exemplaires vendus en moins d’un mois après sa sortie
  • Son prix de 15 $, son entrée dans le Top 10 du Steam Next Fest et 1 375 441 ajouts à la liste de souhaits avant la sortie ont constitué la base de la conversion initiale en achats
  • Le nombre de joueurs simultanés est passé de plus de 10 000 au lancement à plus de 1 000 par la suite, mais le temps de jeu médian est court, à 1 h 04, ce qui montre un schéma différent des jeux axés sur la rétention longue durée
  • Les acheteurs se répartissent entre les États-Unis 32 %, l’Allemagne 9 %, et la France, le Royaume-Uni et la Chine 7 % chacun, avec une structure moins centrée sur l’Asie que certains hits PC récents
  • Les playtests UI/UX répétés et l’expérience de création tactile produisant “beaucoup de résultats avec peu d’effort” sont les axes clés qui ont motivé l’achat de Tiny Glade

Les performances de lancement de Tiny Glade

  • Tiny Glade, de Pounce Light, est un “relaxing building game” développé pendant deux ans par Ana Opara et Tomasz Stachowiak, puis lancé sur Steam le 23 septembre 2024
  • Son prix est de 15 $, et il avait figuré dans le Top 10 du Steam Next Fest en juin 2024
  • Moins d’un mois après sa sortie, il s’est vendu à 616 000 exemplaires
    • GameDiscoverCo estime que ce volume de ventes garantit pratiquement, à long terme, entre 1 et 2 millions d’exemplaires vendus
  • Au lancement, le nombre de joueurs simultanés était de plus de 10 000, puis il s’est maintenu à plus de 1 000 par la suite
  • Les évaluations utilisateurs sont positives à 97 %

Une structure satisfaisante même en courtes sessions

  • Le DAU de Tiny Glade est environ 30 fois supérieur à son CCU
    • Dans les jeux plus accrocheurs, la comparaison se situe généralement autour de 8 à 10 fois
  • Le temps de jeu médian est relativement faible, à 1 h 04
    • Certains joueurs font exception en construisant pendant des centaines d’heures
  • Un temps de jeu court ne doit pas nécessairement être interprété comme un signal négatif
    • Tiny Glade se rapproche davantage d’un jouet logiciel sandbox sans objectif de jeu clairement défini
    • La satisfaction des acheteurs vient moins du fait d’être retenus longtemps que du soutien apporté à l’ambiance et aux possibilités du jeu

Régions des acheteurs et affinités proches

  • La répartition des acheteurs Steam par pays est la suivante
    • États-Unis 32 %
    • Allemagne 9 %
    • France 7 %
    • Royaume-Uni 7 %
    • Chine 7 %
    • Canada 4 %
    • Russie 4 %
    • Australie 3 %
    • Pays-Bas 2 %
    • Japon 2 %
  • Cette distribution est moins centrée sur l’Asie que celle de plusieurs hits PC récents
  • Dans les données Steam Deep Dive “Affinity” de GameDiscoverCo, les jeux partageant fortement leurs joueurs avec Tiny Glade présentent les tendances suivantes

Vidéos, démo et UGC comme moteurs de conversion

  • Les vidéos et la démo de Tiny Glade ont constamment transmis l’impression que “construire a l’air amusant”
  • L’équipe de développement a continué à publier du contenu en cours de production et des bandes-annonces, et le jeu n’a que rarement cessé d’être viral
  • Avant la sortie, le jeu comptait 1 375 441 ajouts à la liste de souhaits sur Steam
    • Le gros pic d’environ 20 000 ajouts par jour survenu autour de mai 2024 est lié à l’effet Steam Next Fest
  • Au moment du lancement, les recommandations de joueurs, de streamers et d’influenceurs étaient nombreuses, et la fonction de “takeover” de Steam a également joué
  • L’UGC a aussi été actif, avec par exemple des joueurs construisant dans le jeu des structures comme Helm’s Deep du Seigneur des anneaux

Une conception sans conditions d’échec et un développement itératif

  • L’équipe de développement a délibérément choisi une direction sans état d’échec marqué ni pression sur le joueur
    • L’objectif est de proposer “un espace calme dans lequel on peut se plonger à tout moment” et “la sensation d’une enfance où le temps est infini”
    • Même si les jeux intenses ont leur place, le jeu vise les moments où l’on veut se détendre et suivre son imagination
  • L’UI/UX et les outils ont fait l’objet de nombreuses itérations
    • Certains outils sont passés par 6 à 7 prototypes aboutis avant d’atteindre leur forme finale
    • Après une évaluation interne, l’équipe procédait à des playtests, et si cela ne fonctionnait pas, revenait à la phase de conception
    • Sur les deux années de développement, 5 playtests externes ont été menés
  • Les axes clés de la sensation de jeu ont été définis tôt dans le développement
    • Beaucoup de résultats avec peu d’effort
    • “Il n’y a pas de mauvaise réponse”
    • “Vivant”
  • Au moment de dessiner un mur, de changer la forme d’un toit ou de tirer une clôture, des éléments comme des briques, des galets et des planches sont générés instantanément
    • L’objectif est que les créations aient une forme “parfaitement imparfaite”, comme si elles avaient été faites à la main
    • Le sound design vise lui aussi une sensation tactile, comme si l’on manipulait de vrais matériaux

Le rôle du rendu et de la génération procédurale

  • Les principales inspirations en matière de rendu sont Limbo et Inside
    • L’équipe s’est inspirée de leur capacité à offrir une belle expérience dès le départ sans devoir ajuster de nombreuses options
  • Tiny Glade recherche une cohérence d’expérience entre appareils, afin que même les PC modestes puissent profiter de beaux éclairages
  • Après plusieurs itérations, la technologie d’éclairage a abouti à une direction proche de Metro Exodus
  • Les techniques procédurales peuvent être liées non seulement à la génération de vastes mondes ou de contenus infinis, mais aussi à un gameplay qui amplifie les entrées du joueur
    • Le wand design system de Noita peut également être vu en parallèle de la génération procédurale
    • Tiny Glade utilise la génération procédurale pour rendre l’acte de création satisfaisant et réactif

Découvrabilité sur Steam et brèves de l’industrie

  • Dans le dernier classement des tendances des jeux Steam non sortis de GameDiscoverCo, Wuchang: Fallen Feathers conserve la première place
    • L’intérêt venu de Chine après Black Myth a un effet
    • Monster Hunter Wilds est 2e, Subnautica 2 est 3e
  • L’intérêt résiduel du Steam Next Fest et les fortes progressions avant sortie sont également reflétés dans le classement
    • Delta Force 4e
    • Dragon Age: The Veilguard 5e
    • The Precinct 10e
    • Towers of Aghasba 12e
  • Sony a décidé de fermer Firewalk Studios, développeur first-party de Concord, ainsi que l’organisation mobile basée en Allemagne Neon Koi
    • L’entreprise a indiqué vouloir, lorsque c’est possible, réaffecter une partie des personnes touchées au sein de sa communauté mondiale de studios
  • Selon Stream Hatchet, l’intérêt en livestreaming Twitch pour le Steam Next Fest a été largement dominé par les shooters multijoueurs
    • Seuls Supervive et Delta Force ont dépassé 1 million d’heures vues
    • Fast Food Simulator a enregistré 506 000 heures vues
  • Adobe Express devient utilisable dans le Team Builder de College Football 25 d’EA
    • Les joueurs peuvent personnaliser logos d’équipe et uniformes avec des designs libres de droits
    • Le forfait gratuit Adobe Express permet de créer jusqu’à 25 images personnalisées par mois pour une équipe
  • Selon Circana, EA Sports College Football 25 est le jeu de football américain le plus vendu de tous les temps en chiffre d’affaires en dollars aux États-Unis
    • Sur l’ensemble des jeux de sport aux États-Unis, il est 2e derrière NBA 2K21
  • La prochaine roadmap créateurs de Roblox inclut le commerce dans les expériences basé sur Shopify, la découverte musicale et la vidéo dans les mondes
    • De nouvelles fonctions de contrôle parental pour les jeunes utilisateurs seront également proposées
  • Fortnite permet désormais de faire progresser le Battle Pass de Fortnite, LEGO Fortnite et Fortnite Festival de manière croisée avec les mêmes XP
  • Apple réduit la production du Vision Pro, et pourrait l’arrêter complètement d’ici la fin de l’année, selon The Information

Déclarations autour de Steam et de la structure de l’industrie du jeu

  • Le montant dépensé directement depuis un compte Steam peut être consulté via le lien “External Spend” de Steam
  • La “valeur de marché” d’un compte Steam public peut être consultée avec le calculator de SteamDB
  • Des membres de Summer Eternal, spin-off du studio ZA/UM lié à Disco Elysium, critiquent vivement la structure centrée sur les plateformes
  • Aleksandar Gavrilović affirme qu’un tiers de tous les revenus PC part dans des “fiefdoms” numériques, Valve en étant selon lui l’exemple le plus marquant
  • Dora Klindžić distingue l’industrie du jeu des jeux vidéo eux-mêmes, en déclarant en substance : “Cette industrie est finie. Mais heureusement, les jeux vidéo ne le sont pas”

1 commentaires

 
GN⁺ 2024-11-21
Avis sur Hacker News
  • L’un des aspects amusants et impressionnants de Tiny Glade, c’est qu’il embarque discrètement l’un des moteurs d’illumination globale en temps réel les plus avancés parmi les jeux sortis à ce jour, et que tout cela est une implémentation sur mesure créée uniquement pour ce jeu.
    L’un des développeurs, Tomasz Stachowiak, est assez connu dans le rendu temps réel, et il a auparavant travaillé chez DICE et Embark. Chez Embark, il a dirigé Kajiya, un projet expérimental d’illumination globale en temps réel qui a fait pas mal de bruit dans l’industrie du rendu pendant un temps : https://github.com/EmbarkStudios/kajiya
    L’autre développeuse, Anastasia Opara, est également une figure connue dans le domaine des graphismes procéduraux, et sa présentation sur le sujet il y a quelques années était particulièrement bonne : https://youtu.be/dpYwLny0P8M
    Bref, on voit probablement que j’aime vraiment beaucoup le jeu comme ses développeurs.

    • Je développe moi-même un jeu centré sur la construction avec des éléments procéduraux, et l’expertise comme le degré de finition derrière Tiny Glade incitent vraiment à l’humilité.
      Comme indiqué, l’illumination globale est excellente, et l’ensemble du jeu est incroyablement peaufiné. Faire monter la qualité technique et artistique à ce niveau est un facteur énorme de succès. En pratique, tout paraît intuitif et sans effort, ce qui est précisément une qualité que j’essaie encore d’atteindre dans mon propre travail. Mon mode création ressemble davantage à un mélange de Valheim et de maillages procéduraux, mais je cherche encore la meilleure façon de le rendre à la fois intuitif et puissant.
    • Ça a vraiment l’air superbe, mais j’aimerais que ce soit un peu plus proche d’un vrai jeu.
      Je sais que beaucoup de gens aiment les choses façon Lego numérique, mais pour moi ça ressemble à un jouet extrêmement bien poli ou à une démo technique. Je ne vois pas bien pourquoi j’y jouerais plus d’une heure.
  • Il se pourrait que ce soit le premier projet de développement de jeu écrit uniquement en Rust et Vulkan à avoir obtenu un vrai succès financier sur Steam.
    Les développeurs peuvent vraiment en être fiers, et je trouve que c’est un exemple encourageant qui donne de l’espoir pour un avenir prometteur où l’écosystème Rust servira de base à des projets de jeux originaux et créatifs.

    • The Gnorp Apologue, mentionné dans un autre fil, est aussi connu comme un jeu écrit en Rust : https://store.steampowered.com/news/app/1473350?emclan=103582791474244199&emgid=3908626109443485222
    • Il sera intéressant de voir si ce succès débouche sur des portages console.
      À ma connaissance, Rust n’a encore jamais été réellement embarqué dans un jeu console. Il y aura évidemment plusieurs obstacles, mais le plus gros semble être le fait que Sony impose une procédure d’approbation stricte pour utiliser un nouveau langage ou compilateur sur sa plateforme.
  • Tiny Glade est une magnifique œuvre d’art technique, et vaut le détour même si ce n’est pas votre genre habituel.
    L’art procédural est aussi un domaine fascinant à explorer en profondeur. Il combine art, modélisation, rendu, programmation et mathématiques, avec aussi des éléments comme des solveurs de contraintes ou de l’optimisation discrète.
    Anastasia Opara (“procedural art nerd”) a un Gumroad où elle publie des tutoriels pour créer des environnements de manière procédurale avec Houdini : https://anopara.gumroad.com/ Le premier cours est gratuit.
    Tomasz Stachowiak (“technical debt generator”) a donné plus tôt ce mois-ci, à la GPC 2024, une présentation intitulée “rendering tiny glades with entirely too much ray marching”. Je n’ai pas encore trouvé l’enregistrement, mais ça vaut le coup de surveiller : https://www.graphicsprogrammingconference.nl/#tiny-glade
    En dehors de l’équipe de Tiny Glade, Oskar Stålberg de Townscaper partage aussi régulièrement des idées sur la génération procédurale, donc il vaut la peine d’être suivi : https://x.com/OskSta

  • J’ai écrit https://taintedcoders.com/ pour les personnes qui veulent se lancer dans le développement de jeux en Rust avec Bevy.
    Bevy en est encore à ses débuts, mais son domaine le plus adapté aujourd’hui est la simulation. L’UI est notamment faible, et c’est aussi un point sur lequel le projet va se concentrer à l’avenir pour construire un éditeur.
    Si vous cherchez une idée, faire des boids avec Bevy est un bon projet de week-end.

    • Bevy est peut-être ce qu’il y a de plus en vue dans la scène du développement de jeux en Rust, mais Tiny Glade n’a pas utilisé Bevy pour le rendu.
      À ma connaissance, ils n’ont utilisé que l’ECS de Bevy.
    • Je me demande si on peut aussi créer en Rust des UI, des fenêtres et des applications centrées sur les données.
      Je suis principalement développeur web, donc j’explore maintenant d’autres directions.
    • Vous dites que “son domaine le plus adapté aujourd’hui est la simulation”, mais je me demande de quels types de jeux il s’agit.
  • C’est un excellent résultat et le jeu a l’air superbe, mais ce n’est pas totalement inattendu. Au moment de sa sortie, il avait plus d’un million d’ajouts en liste de souhaits, et juste avant sa sortie c’était le jeu le plus ajouté en liste de souhaits sur Steam.
    La partie intéressante, la “construction”, était en fait déjà terminée avant même la sortie du jeu.
    Personnellement, je trouve des jeux comme Palworld ou Gnorp Apologue plus intéressants. Les deux sont abordés ici : https://newsletter.gamediscover.co/p/how-this-solo-dev-incremental-game
    Ces jeux se sont vendus une ou deux puissances de dix de plus que leur nombre d’ajouts en liste de souhaits. Les algorithmes de recommandation de Steam semblent vraiment puissants ces temps-ci.

    • Tiny Glade a bénéficié d’une forte exposition via des contenus vidéo courts comme TikTok, Shorts et Reels.
      J’ai l’impression que cela a joué un grand rôle. Le développeur avait en quelque sorte déjà constitué une communauté avant le lancement.
  • Le marketing de ce jeu a visé juste, ou bien je suis tombé exactement dans la combinaison de canaux qu’ils utilisaient.
    Tous les quelques mois, je voyais passer des mises à jour, ce qui maintenait une notoriété de base sans devenir envahissant.
    Peut-être que j’appartiens tout simplement au groupe démographique idéal : un développeur joueur qui vieillit, intéressé par Rust, les jeux casual et le contenu génératif.
    L’équipe a vraiment bien travaillé, et bravo à elle pour ce grand succès.

  • Digital Foundry a testé ce jeu. C’est assez inhabituel pour cette chaîne de couvrir un si petit jeu indé : https://www.youtube.com/watch?v=cvswAg5Lrtw

    • Le seul nom de Tomasz Stachowiak suffisait sans doute à rendre cette couverture assez probable.
      Il connaît vraiment bien le rendu, et Tiny Glade intègre une pile d’illumination globale très impressionnante.
  • J’ai suivi par hasard le développement de ce jeu.
    D’habitude, je ne suis pas vraiment les développements de jeux indés, mais je me souviens avoir toujours pris plaisir à voir les démos de ce sur quoi cette équipe travaillait. Plus tard, les mises à jour ont commencé à se ressembler, donc je me suis désabonné, mais je suis content de voir que ça marche bien.

  • C’est vraiment une œuvre technique étonnante, belle et impressionnante.
    On ne louera jamais assez la capacité à mélanger et assembler aussi élégamment et naturellement des morceaux d’architecture. Ce que les développeurs ont accompli est réellement remarquable.
    Je me suis toujours considéré comme un ingénieur plutôt correct, mais quand je vois quelqu’un créer quelque chose comme ça, j’ai envie de raccrocher les éperons et de choisir un autre métier.

  • J’aime vraiment beaucoup Tiny Glade.
    On peut créer de superbes lieux de façon très détendue. Je le lance parfois pendant des appels d’entreprise ennuyeux, pour garder les mains occupées.