8 points par GN⁺ 2025-05-15 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Le HDR (High Dynamic Range) est un terme qui désigne deux notions différentes dans les domaines de la photo et de l’affichage
  • Côté appareil photo, il existe un « mode HDR » qui combine plusieurs expositions pour étendre la plage dynamique ; côté affichage, il existe des « écrans HDR » capables de représenter une plage de luminosité plus large
  • Les appareils photo des smartphones récents fusionnent automatiquement plusieurs images et tentent de produire un rendu naturel grâce à un tone mapping centré sur l’IA
  • Mais ces algorithmes d’IA modifient parfois l’image d’une manière contraire à l’intention de l’utilisateur ou entraînent une perte de détails
  • Des apps photo comme Halide offrent une plus grande liberté d’expression avec des options telles que la « prise de vue sans IA », le tone mapping manuel et le choix direct entre SDR et HDR

Qu’est-ce que le HDR ?

Le HDR (High Dynamic Range) est souvent confondu, en photo et en vidéo, avec deux notions distinctes mais liées

  • Dans les appareils photo, le « mode HDR » introduit sur l’iPhone en 2010
  • Dans l’affichage, une nouvelle technologie d’écran qui montre des images plus vivantes et plus détaillées
    Cet article explique sous plusieurs angles la véritable signification du terme HDR, les problèmes qui en découlent, ainsi que trois façons d’y répondre

Qu’est-ce que la plage dynamique ?

  • La plage dynamique désigne l’écart entre les zones les plus sombres et les plus lumineuses d’une scène
  • Avec les anciens appareils photo, lorsqu’on prenait un coucher de soleil, la différence de luminosité entre le ciel et les ombres faisait que la photo sortait toujours trop claire ou trop sombre
  • La vision humaine peut percevoir une large étendue de contrastes sur l’ensemble d’une scène, mais les appareils photo et surtout les écrans ne restituent pas aussi bien ce niveau de contraste
  • La plupart des photos ne sont pas extrêmes, on parle donc de scènes en « SDR (standard dynamic range) »
  • Lorsque l’appareil photo et l’écran sont tous deux en dessous de la plage dynamique de la scène, des informations se perdent dans les hautes lumières ou dans les ombres

Solution 1 : le « mode HDR »

Technique de prise de vue HDR et historique

  • Dans les années 1990, des chercheurs ont mis au point des algorithmes HDR qui fusionnent des images prises avec plusieurs expositions
  • Le tone mapping apparu à cette époque est une méthode de transformation qui « compresse » la plage de contrastes pour l’adapter à un écran SDR
  • Le tone mapping, qui nécessitait un logiciel complexe, a d’abord été commercialisé pour les professionnels, mais il était difficile à maîtriser et produisait souvent des résultats excessifs
  • Les smartphones récents capturent automatiquement plusieurs images à différentes expositions, puis des algorithmes complexes fondés sur le deep learning effectuent le tone mapping de manière automatique
  • Apple, Google et d’autres appellent ce processus « HDR », mais l’image finale reste en réalité au niveau du SDR

Problèmes des algorithmes HDR et expérience utilisateur

  • Les algorithmes récents comme Smart HDR ou Deep Fusion produisent parfois des contours involontaires, une perte de détails ou un effet de « lissage »
  • Comme les scènes en mouvement sont capturées plusieurs fois avant fusion, le processus d’alignement des pixels entraîne une perte de netteté visible
  • De nombreux utilisateurs ont commencé à vouloir une option de prise de vue sans IA, que l’app Halide a rapidement intégrée
  • Un mode de prise de vue entièrement sans IA appelé Process Zero est également populaire, mais l’absence de traitement HDR peut entraîner une perte dans certaines zones

Ce que l’on peut apprendre de la photo argentique

  • À l’époque de la photo sur pellicule, le « film négatif » contenait à l’origine une large plage dynamique
  • Lors du tirage, on corrigeait les hautes lumières et les ombres à la main grâce à des techniques comme le « dodge and burn »
  • Des maîtres photographes comme Ansel Adams ont créé des images spectaculaires grâce à ce tone mapping manuel
  • Aujourd’hui, Halide prolonge cette tradition avec une fonction de tone mapping manuel basé sur une seule prise
  • Lors de l’ajustement fin d’une photo, l’utilisateur peut utiliser une molette dédiée permettant d’ajuster la plage dynamique d’un seul geste

Solution 2 : les véritables écrans HDR

État de l’adoption des écrans HDR

  • Ces dernières années, les smartphones, TV et moniteurs ont réellement commencé à prendre en charge la sortie HDR
  • Les économiseurs d’écran HDR d’Apple TV, par exemple, sont aussi impressionnants que le passage de la TV analogique à la HDTV
  • Mais la diffusion reste lente en raison du coût de renouvellement des infrastructures et de la réticence des créateurs de contenus face à des rendus trop appuyés
  • Certains créateurs vidéo soulignent qu’un HDR excessif peut provoquer un rejet visuel ou de la fatigue, ce qui freine au contraire l’adoption de la technologie

Compatibilité et enjeux de plateforme

  • De nombreux iPhone récents prennent déjà en charge le HDR, mais celui-ci est désactivé selon les situations et l’environnement (mode économie d’énergie, forte lumière du soleil, etc.)
  • La plupart des navigateurs web ne prennent pas correctement en charge l’affichage des photos HDR
  • Pour y répondre, Apple, Google et d’autres ont introduit des approches comme Adaptive HDR et Ultra HDR, qui intègrent simultanément des informations SDR et HDR dans un même fichier
  • Des navigateurs et apps comme Safari ou Chrome cherchent eux aussi progressivement à étendre leur prise en charge du HDR
  • En pratique, des bugs dans l’app Photos d’Apple et des problèmes de prise en charge dans iOS montrent qu’il faudra encore du temps avant une adoption généralisée

Le plan de prise en charge HDR de Halide

  • En tenant compte de la question du goût, Halide prévoit de proposer trois niveaux de HDR : Standard, Max et Off
  • Une version preview pour développeurs est déjà diffusée de manière limitée, la politique TestFlight d’Apple ne permettant de la proposer qu’à un petit nombre de personnes

Solution 3 : respecter le choix du SDR

  • Certains utilisateurs continuent de préférer le SDR
  • L’article insiste sur le fait que l’essence de la photo n’est pas tant un « enregistrement » du réel qu’une expression de la perception et une interprétation du sujet
  • Si le HDR révèle tous les détails, cela peut au contraire affaiblir le sentiment de « naturel » et la force de concentration sur le sujet
  • Il existe aussi durablement des utilisateurs attachés à l’esthétique analogique et SDR
  • Halide propose des choix entre différents styles — « HDR, SDR, tone mapping » — et met l’accent sur l’intention de l’artiste

Conclusion

  • Le tone mapping est une fonction essentielle de l’histoire de la photographie depuis des centaines d’années
  • Les écrans HDR ont un fort potentiel pour produire des images qu’il était auparavant impossible de voir
  • L’article envisage positivement un futur où SDR et HDR coexistent
  • Le fait que l’utilisateur puisse choisir lui-même la méthode et le style constitue la valeur centrale
  • L’avenir de la photographie, comme l’aspect des couchers de soleil, s’annonce encore plus lumineux

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-05-15
Avis Hacker News
  • Nos yeux voient très bien dans les deux situations. C’est un reproche fréquent dans les jeux : notre regard naturel balaie la scène et s’ajuste en permanence (éclairage, mise au point, etc.). Le cerveau intègre ensuite ces informations comme s’il s’agissait d’un seul instant. Mais dans les jeux, des effets comme le « HDR » ou la profondeur de champ réduisent au contraire l’immersion. Il faut fixer exactement le bon point attendu par le logiciel pour que cela paraisse naturel, et dès qu’on regarde autour, les couleurs se déforment ou deviennent floues de façon irréaliste. Ce problème persistera tant que le suivi du regard ne sera pas devenu standard. Au final, ces fonctions donnent moins l’impression d’être sur place que de regarder une vidéo tournée avec une caméra pleine de défauts. Et si on ajoute encore du « film grain », la différence saute encore plus aux yeux.

  • Je suis en doctorat de physique AMO et pourtant je connaissais mal la structure d’un appareil photo ordinaire. L’avoir appris rapidement a été très important aux débuts de Waymo et de Motional. Il y a une vidéo amusante sur le HDR que j’ai faite il y a quelques années et que je recommande vivement : https://www.youtube.com/watch?v=bkQJdaGGVM8. Si vous voulez vous lancer sérieusement dans la photo numérique, je recommande le cours donné à Stanford par Marc Levoy : https://www.youtube.com/watch?v=y7HrM-fk_Rc&list=PL8ungNrvUY.... Marc Levoy a dirigé avec succès le développement de l’appareil photo des Pixel chez Google, puis a pris la tête de sa propre équipe chez Adobe. (Comme toujours avec les innovations smartphone, les autres entreprises ont fini par rattraper leur retard assez vite.)

    • Je me demande s’il a développé la partie matérielle ou logicielle de l’appareil photo Pixel. Je me suis toujours demandé si les capteurs n’étaient pas fabriqués uniquement par Sony.
  • Je pense que c’est une erreur de parler du HDR capture, du format HDR et des écrans HDR comme d’un seul bloc. Ce sont des concepts totalement différents. Affirmer qu’Ansel Adams utilisait le HDR risque d’ajouter de la confusion et n’est pas exact. Les formats HDR, la capture HDR et les workflows d’édition HDR existaient bien avant les écrans HDR. Le plus grand avantage du HDR, c’est que les zones très lumineuses ne sont pas écrêtées et que les détails de couleur ne se perdent pas dans les zones très sombres. Avant, une mauvaise exposition était irrécupérable, alors qu’avec le HDR on peut réajuster l’exposition plus tard. Mais Adams ne travaillait pas comme le HDR d’aujourd’hui ; il avait surtout un talent quasi divin pour exposer exactement en fonction du support qu’il utilisait. On ne peut pas extraire après coup des informations absentes du négatif, donc qualifier Adams d’utilisateur du HDR ne fera qu’ajouter de la confusion.

    • Les trois éléments (capture HDR, format HDR et affichage HDR) sont tous liés. Quand on parle de couleur, on inclut aussi bien la caméra que le format d’image et l’écran, même si le concept de base existe indépendamment de l’implémentation. L’article ne disait pas qu’Adams utilisait le HDR, mais seulement qu’il capturait une « scène à grande plage dynamique ». Et les films négatifs ont une plage dynamique d’environ 12 stops, alors que le papier photo monte au maximum à 8 stops, ce qui laissait de la marge pour ajuster l’exposition au tirage. On voit Adams faire du dodge and burn sur la photo de l’article, et cela peut aussi être considéré comme un ajustement de l’exposition.
    • En réalité, considérer le HDR comme un objet séparé est déjà étrange et inexact. Chaque support a sa propre plage, et elles ont rarement été alignées. Je me demande combien de personnes ont vraiment regardé du contenu SDR ces dernières années après l’avoir calibré en couleur et en luminosité ; dans ce cas on ne peut même plus utiliser le curseur de luminosité. Le HDR consiste à faire correspondre la luminosité du moniteur à celle du contenu, avec comme question centrale de savoir s’il faut écrêter les hautes lumières ou remapper toute la plage (par exemple quand le moniteur ne monte qu’à 1000 nits alors que le contenu a été masterisé à 4000 nits).
    • Adams accordait énormément d’attention au dodge and burn et allait jusqu’à développer lui-même de nouveaux procédés chimiques quand c’était nécessaire. Il était aussi excellent pour trouver la bonne exposition. L’essentiel, c’était sa capacité à prévisualiser comment l’image serait ajustée puis restituée. Adams insistait souvent sur le fait que c’était la priorité absolue de son travail.
    • L’article ne dit pas explicitement qu’Adams utilisait le HDR. Il disait qu’il capturait une « scène à grande plage dynamique », ce qui est vrai, et j’ai l’impression que l’expression « utiliser le HDR » est elle-même ambiguë.
    • Cette discussion sur la distinction entre capture HDR, format HDR et affichage HDR me rappelle un vieux billet comparant « le HDR dans les jeux » et « le HDR en photographie » : https://www.realtimerendering.com/blog/thought-for-the-day/
    • Il y a dans l’article une photo d’Adams en train de faire du dodge/burn, ce qui est justement un processus d’ajustement local de l’exposition au tirage afin de préserver au maximum les détails du film d’origine, même dans une sortie LDR.
    • Je me demande quelle est la différence entre la capture HDR et la capture RAW.
  • Personnellement, l’expérience du HDR sur écran m’est très inconfortable. Le blanc le plus intense devrait à mon sens être réservé au soleil ou à une lumière très forte, pas aux murs d’une photo prise en intérieur. Même les exemples de tone mapping me semblent trop plats et manquer de contraste local.

    • Le HDR a l’air vraiment difficile à bien mettre en œuvre. C’est encore pire dans les jeux. Avec Helldivers 2 en HDR, l’effet des tirs d’arme est si violent pour les yeux que ça me donne presque mal à la tête. Dans No Mans' Sky, le HDR exagère les couleurs des planètes. Seul Returnal utilisait le HDR avec retenue et restait agréable — il réservait surtout la forte luminosité HDR à certains effets précis.
    • On trouve pas mal de vidéos sur YouTube expliquant qu’au cinéma moderne le HDR est mal utilisé et détruit l’esthétique d’autrefois. Le contraste disparaît, et tout devient plus plat et plus terne (par exemple dans Wicked). Ce n’est plus limité aux films CGI, cela commence à toucher tous les films.
  • En tant que photographe, je trouve le contenu HDR séduisant, mais en usage réel, quand des photos du fil apparaissent soudain beaucoup trop lumineuses à l’écran, ça fait mal aux yeux, et à l’inverse les autres fonds blancs paraissent ternes et bizarres. Si je lis la nuit avec une luminosité faible et qu’une photo HDR apparaît, je dois encore baisser la luminosité, puis la remonter en revenant au texte. Le HDR convient au contenu plein écran (jeux, films), mais pour l’informatique du quotidien, c’est plutôt une expérience brutale pour l’utilisateur.

    • Je pense que le problème, c’est l’absence d’ajustement HDR dans des flux comme Instagram. À titre de comparaison, YouTube réduit automatiquement le volume quand il est trop élevé. Il faudrait probablement la même chose pour le HDR, avec des limites basées par exemple sur la luminance logarithmique. Mais Instagram ne l’appliquera sans doute pas, puisque cela aide à obtenir plus de vues. Même les photos HDR montrées dans l’article sont trop agressives pour être affichées telles quelles. C’est pourquoi la bêta de Mark III inclut une gradation HDR bien plus légère.
    • D’après mon expérience, le HDR donne l’impression d’ignorer mon réglage de luminosité d’écran. Si je règle la luminosité, c’est pour une raison, et pourtant le HDR la pousse arbitrairement vers le haut. Sur iPhone, on peut désactiver le HDR, mais si je diffuse des photos sur la TV, celle-ci les affiche en HDR et le rendu n’est pas du tout propre.
    • À mon avis, ce phénomène vient plutôt du « mode HDR » propre à chaque appareil ou d’une mauvaise implémentation de la luminosité adaptative. L’OLED de l’iPad Pro n’a pas ce problème et restitue très bien l’effet HDR profond. Mais ma TV change de force de mode de luminosité quand elle lit du contenu HDR ; dans une pièce sombre c’est trop lumineux, et dans une pièce claire pas assez. Comme le réglage par défaut doit rester intermédiaire, tout devient moyennement mauvais. Le portable de ma femme est encore pire : on ne peut même pas y désactiver la luminosité adaptative.
    • Je ne pense pas que ce soit un problème intrinsèque au HDR. Par exemple, le jeu BFV a un curseur qui permet d’ajuster jusqu’à ce que le blanc HDR et le blanc SDR soient identiques. La prise en charge du HDR sur PC reste très insuffisante. Les formats HDR à métadonnées dynamiques comme Dolby Vision sont en plus inutilisables sous Windows.
    • Côté navigateur, la mise en œuvre de cette fonction via CSS (dynamic range limit) commence tout juste. Cela devrait devenir de plus en plus courant à l’avenir, y compris sur le web basé sur des flux.
    • On observe aussi ce phénomène en regardant des vidéos HDR sur Snapchat. Toute l’interface, jusqu’aux boutons, s’assombrit tandis que la luminosité augmente.
  • L’industrie de la TV, du cinéma et de la photo a besoin de milliards de dollars et d’un temps infini pour mettre à niveau son infrastructure, et c’est pareil côté consommateurs. Je n’ai ni écran 4K ni écran HDR, et tant que ma TV ne tombe pas en panne je n’achèterai pas de TV HDR, pas plus que je ne remplacerai mon moniteur pro par un 4K avant d’y être obligé.

    • Vous faites probablement partie des 1 à 3 % minoritaires. Tous les gens que je connais utilisent des écrans HDR. Même un ami qui n’achète presque jamais de nouveautés a fini par acheter une TV HDR.
    • Ce n’est pas universel, mais rien qu’avec les smartphones récents, presque tous les modèles prennent déjà en charge le HDR. Certains, comme moi, n’aiment pas consommer du contenu sur mobile, mais la majorité utilise souvent son téléphone ou sa tablette.
    • J’utilise depuis 2020 un Apple Pro Display XDR, qui prend en charge le HDR. Les contenus qui l’exploitent pleinement restent rares, mais ça s’améliore petit à petit.
    • J’ai acheté une TV récente, et même si c’est spectaculaire, revoir les mêmes programmes sur mon ancienne TV ne me manque pas tant que ça. Si vous changez pour regarder vraiment des séries ou des films avec attention, je le recommande. Si c’est juste pour laisser tourner en fond, cela ne sert pas à grand-chose.
    • La plupart des écrans vendus aujourd’hui peuvent utiliser le HDR, mais en pratique cela peut ne rien vouloir dire. Les certifications comme DisplayHDR 400, apposées sur des LCD d’entrée de gamme, freinent l’industrie. Pour un vrai HDR de haute qualité, il faut de l’OLED ou un rétroéclairage local dimming à haute résolution. Avec un LCD bas de gamme, le résultat peut facilement être pire qu’en SDR, et dès qu’il y a une zone lumineuse, tous les détails dans les ombres disparaissent.
    • Sur HN notamment, on a tendance à surestimer le taux d’adoption du matériel. Il y a souvent eu des sauts radicaux dans les usages avant aussi (par exemple des gens passés du CD directement au streaming sans passer par l’iPod). Le grand public ne remplace pas systématiquement ses appareils dès qu’un nouveau produit sort.
  • L’IA ne peut pas lire l’intention de l’utilisateur. C’est un bon critère pour distinguer, en développement logiciel, ceux qui ont un vrai « feeling » : les ordinateurs ne peuvent pas inférer l’intention ni lire dans les pensées comme les humains.

  • En photo analogique aussi, on peut utiliser des révélateurs compensateurs pour ajuster plus finement les zones sombres ou lumineuses, ou encore des méthodes comme le stand development, qui consiste à laisser longtemps le film dans un révélateur très dilué. Donc le dodge and burn n’est pas le seul moyen d’augmenter la plage dynamique. J’ai beaucoup de reproches à faire aux photos de smartphone avec HDR. Elles suppriment les ombres et les hautes lumières, ce qui les rend difficiles à utiliser comme outil créatif, même si pour les photos de famille et l’archivage, ça peut convenir.

    • Le HDR permet de conserver les détails depuis les ombres les plus profondes jusqu’aux hautes lumières les plus éclatantes. Avec le SDR, il fallait souvent sacrifier l’un, l’autre ou les deux. Certains aiment peut-être l’idée de couper volontairement l’information au-delà de ces limites, mais pour ceux qui préfèrent tout enregistrer puis ajuster ensuite autant qu’ils le souhaitent, le HDR est bien plus séduisant.
    • J’ai implémenté dans une application appelée Filmulator une fonction qui simule numériquement l’effet du stand development. Je l’utilise toujours moi-même, mais j’ai reporté le calendrier parce qu’il faudrait revoir tout le système de build.
    • Le film négatif analogique lui-même possède une plage dynamique bien plus large que le papier photo ou les écrans. On peut ajuster le contraste par le type de papier, la puissance de l’agrandisseur, le temps d’exposition, ou encore par correction après numérisation. Autrement dit, le négatif n’est qu’un support de stockage de l’information ; il ne fixe pas le rendu tonal final. La diapositive, elle, n’offre qu’environ un tiers de la plage dynamique d’un négatif, mais elle est directement conçue pour être projetée, donc plus proche d’une sortie finale.
  • J’ai trouvé intéressant de voir comment le sens de « HDR », né dans le secteur professionnel de la vidéo et du cinéma dans les années 90, a évolué jusqu’à aujourd’hui. À l’époque, on considérait en gros que le SDR correspondait à environ 8 stops de plage dynamique, et le HDR à 10 stops ou plus, avec une attention particulière portée aux primaires de couleur et à la cartographie des fonctions de transfert. Aujourd’hui, les gens emploient « HDR » pour regrouper plusieurs notions. En pratique, il faut surtout comprendre ces trois points.

    1. Primaires de couleur : le SDR utilise Rec.601, Rec.709, sRGB. Le HDR utilise Rec.2020, DCI-P3, etc., avec un gamut bien plus large.
    2. Fonction de transfert : le SDR utilise sRGB, BT.1886, le HDR utilise PQ, HLG, etc. En HDR, les valeurs codées prennent une signification « absolue ». Autrefois, la référence de luminance en SDR était relative ; en HDR, chaque valeur correspond à une luminance absolue.
    3. Tone mapping : autrefois, caméra et écran avaient des sensibilités proches, donc il suffisait d’ajuster une courbe. Désormais, le format embarque des informations de tone mapping, et des interfaces comme HDMI permettent l’échange d’informations entre appareils, de sorte que le tone mapping peut être fait dès la source (HDR10+, Dolby Vision, HDMI SBTM, etc.).
      Le HDR peut être tout et rien à la fois. Le point que je voudrais transmettre à un débutant aujourd’hui, c’est qu’il s’agit de traiter la couleur et la luminance comme des « valeurs absolues ». Il est aussi important de comprendre que, via des mécanismes comme le mapping adaptatif, l’information s’applique automatiquement selon les caractéristiques de l’écran.
  • Dites, HN, un moniteur HDR vaut-il le coup ? J’avais entendu il y a une dizaine d’années qu’ils arrivaient bientôt, mais ils n’étaient jamais descendus dans une gamme de prix acceptable pour moi. Je me demande si je devrais m’y réintéresser maintenant. L’utilité du HDR me paraît indiscutable. Quand on regarde un paysage extérieur à l’œil nu puis sa photo sur un écran, la différence saute aux yeux.

    • Jeux HDR : oui. Contenu HDR plein écran : oui. Usage bureautique général : non recommandé. Vous aurez plutôt envie de le désactiver. L’écosystème n’est pas encore mûr. Cela changera peut-être quand des améliorations comme constrained-high seront répandues. Le point important, c’est qu’on ne peut vraiment apprécier le HDR que si l’on peut abaisser le point blanc SDR en fonction de la luminosité ambiante. Un moniteur OLED HDR est optimal dans une pièce sombre, mais dans un bureau lumineux on risque au contraire de ne pas percevoir le HDR.
    • Beaucoup de moniteurs dits « compatibles HDR » ne l’implémentent pas correctement, ce qui donne un rendu flou et terne. Les moniteurs OLED sont excellents dans une pièce sombre, mais présentent un risque important de burn-in pour un usage de travail où l’image change peu. Pour les films ou les jeux, c’est formidable. Il existe aussi quelques bons moniteurs non OLED, mais en regardant les détails, ils ont souvent beaucoup de défauts ou de contraintes. Il faut absolument consulter des tests sur rtngs.com ou ailleurs.
    • Les moniteurs HDR actuels ont une plage de luminosité très large (on règle le curseur de luminosité au début du jeu sur 0 et on voit mieux même dans le sombre). Les anciens modèles avaient leurs limites, mais depuis 2024, surtout côté OLED, c’est devenu très bon. Cela dit, il faut que le moniteur, l’OS et le contenu soient tous au niveau. Certains jeux gèrent mal le HDR, et selon les OS, leur propre mapping HDR peut donner un résultat pire qu’à l’origine. Mais quand tout s’aligne, c’est impressionnant.
    • J’essayais de sortir de l’écosystème Apple, mais après avoir vu Severance sur un iPhone Pro, j’ai du mal à renoncer au HDR au cinéma. Comme Linux a récemment ajouté un support officiel, je me demande si je ne devrais pas investir dans un moniteur HDR. Mais avec un moniteur IPS HDR 600, je n’ai pas retrouvé la satisfaction de l’écran de l’iPhone. Je me demande si un OLED HDR 400 suffirait, ou s’il faut aller jusqu’à un écran à 1000 nits comme l’Apple XDR.
    • Si l’écran prend en charge 1000 nits ou plus, le HDR vaut largement le coup pour les films et les jeux. Autour de 400 nits, le SDR peut au contraire paraître meilleur. En résumé, tout dépend des caractéristiques de l’écran.
    • Cela dépend de l’écran et de l’usage. Mon OLED est parfait pour les films ou les jeux, mais inutilisable en HDR pour le travail général. Quand seule une petite zone est lumineuse, ça va ; mais en plein écran, le fond devient au contraire flou et grisâtre. Et avec un pic à 800 nits, je ne ressens pas toujours ce qu’il y a de spécial dans le HDR. En pratique, les écarts entre écrans sont tels qu’il est difficile de donner un avis général. Et sur desktop, utiliser le HDR posait aussi des problèmes pratiques, comme des captures d’écran qui ne se partageaient pas correctement.
    • Je suis très satisfait des écrans Apple, mais je regrette mon récent achat d’un Phillips 4k OLED. Il faut l’éteindre toutes les 4 heures pour le pixel refresh, la luminosité varie localement, et j’ai provoqué du burn-in en le nettoyant. Je crains que cela n’empire avec le temps. Certains logiciels ne gèrent pas correctement la disposition des sous-pixels, donc le texte est de mauvaise qualité.
    • Il faut absolument lire des tests. La plupart se contentent d’implémenter le strict minimum pour afficher le logo HDR, et au final l’image est pire. Un bon HDR coûte cher, mais cela vaut la peine d’y investir.
    • Pour les jeux, je recommande vivement. Un moniteur OLED HDR est incroyablement immersif.
    • J’utilise une TV OLED depuis 2017. Pour les films ou les jeux plein écran, j’en suis très satisfait. Pour le reste, cela n’apporte rien.
    • D’après mon expérience, sous Windows, le HDR sur un Dell U4025QW rendait le bureau trop terne et artificiel. Dans les jeux c’était correct, mais il fallait l’activer manuellement à chaque fois. Sur MacBook Pro, cela s’active automatiquement selon le contexte, mais je n’ai vu qu’une seule vidéo réellement impressionnante (souvent, ce sont surtout les photos iPhone, donc l’effet est moins marquant). À noter aussi que la vidéo liée ne montre pas vraiment un processus HDR complet, mais plutôt un post-traitement qui accentue seulement certaines zones.
    • Pour les films, oui, clairement. Pour l’éditeur (vim/vscode) ou le travail général, non.