2 points par GN⁺ 2025-07-06 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • EverQuest constitue l’un des grands succès du marché des MMORPG à la fin des années 1990, avec environ 550 000 abonnés
  • La genèse du jeu s’inscrit dans le cadre d’un projet marginal chez Sony Interactive Studios America, porté de manière décisive par le producteur passionné John Smedley
  • Sa philosophie de design privilégiait la simplicité et le plaisir de jeu, en interdisant le combat entre joueurs (PvP) afin d’améliorer l’accessibilité et la stabilité
  • Grâce à ses graphismes 3D remarquables et à une stratégie communautaire en ligne offensive, il a attiré l’attention du grand public et rencontré un succès commercial
  • Son fort pouvoir d’immersion et les longues sessions de jeu qu’il encourageait ont aussi déclenché des controverses sociales, ensuite élargies aux débats sur le caractère addictif des MMORPG et des médias numériques

Innovation sur le marché des MMORPG et arrivée d’EverQuest

  • À la fin des années 1990, même si Ultima Online avait joué un rôle de pionnier dans le genre MMORPG, EverQuest s’est imposé comme le deuxième grand acteur du secteur en remportant un immense succès commercial
  • L’émergence d’EverQuest s’explique notamment par la culture d’entreprise de Sony Interactive Studios America (devenu ensuite 989 Studios), centrée sur les jeux de sport, ainsi que par le faible intérêt de la direction pour un projet de jeu en ligne distinct
  • John Smedley a combiné sa passion personnelle avec son expérience de Dungeons & Dragons en ligne pour piloter la conception d’EverQuest avec une petite équipe

Conception et formation de l’équipe

  • Smedley a repéré à San Diego deux développeurs, Brad McQuaid et Steve Clover, puis s’est lancé avec eux dans la création d’un MMORPG
  • Pendant les six premiers mois, l’équipe a travaillé dans des bureaux indépendants et achevé un document de design détaillé de 80 pages
  • Contrairement à Ultima Online, qui privilégiait l’expérimentation plus spontanée, EverQuest se caractérisait par une structure conçue de manière précise en amont

Philosophie de design et différenciation technique

  • EverQuest a choisi de se concentrer non pas sur des structures sociales profondes ou une simulation économique complexe, mais sur un plaisir de jeu clair, simple et orienté action
  • Le jeu s’est largement inspiré de DikuMUD, en mettant l’accent sur un système de combat accessible ainsi que sur l’efficacité de la gestion et de l’exploitation
  • En s’appuyant sur la bêta de Meridian 59 de 3DO, il a adopté une vue 3D à la première personne, renforçant ainsi l’immersion et la modernité du gameplay

Une conception centrée sur le PvE et une différenciation face à la concurrence

  • À ses débuts, Ultima Online mettait en avant l’idéal d’une société pilotée par les joueurs, mais dans la pratique, le problème des meurtres entre joueurs et du griefing s’est révélé sérieux
  • EverQuest a au contraire défendu une approche strictement PvE (Player vs. Environment), en interdisant le combat entre joueurs afin de créer un environnement de jeu plus sûr et plus accueillant
  • Cette décision a séduit la majorité des utilisateurs de MMORPG et a, au final, alimenté la croissance rapide d’EverQuest ainsi que son succès commercial

Marketing, service et croissance

  • EverQuest s’est moins appuyé sur la promotion hors ligne traditionnelle que sur un marketing de guérilla mené via les communautés en ligne, les groupes de discussion et les joueurs issus des MUD
  • Après son lancement officiel en mars 1999, le jeu a connu une croissance rapide, avec plus de 10 000 inscriptions par jour au départ
  • L’exploitation a aussi dû faire face à des défis, comme des pics temporaires de trafic côté serveurs et l’extension de l’infrastructure réseau
  • Grâce aux contenus payants, y compris des extensions en boîte, et à un modèle d’abonnement mensuel, EverQuest a mis en place une nouvelle structure de revenus

Impact social et controverses

  • En raison de son immersion élevée et de la durée prolongée des sessions de jeu, des inquiétudes sociales autour de la dépendance au jeu et de la déconnexion du réel ont émergé dès le début des années 2000
  • Des décès de joueurs, des problèmes familiaux et d’autres incidents ont conduit les médias de masse, les sociologues, les éducateurs et les professionnels de santé à débattre de l’impact social du jeu
  • Le gameplay sans fin d’EverQuest et son système de progression persistante ont produit une forme d’addiction positive pour certains, mais aussi des effets psychologiques et sociaux négatifs chez d’autres joueurs

Extensions, concurrence et influence

  • EverQuest a atteint un pic de 550 000 abonnés en 2005 et a lancé plusieurs extensions majeures
  • L’arrivée ultérieure de World of Warcraft lui a fait perdre sa position dominante, mais le jeu a joué un rôle décisif dans la popularisation du genre MMORPG et dans l’établissement de standards pour les interactions en ligne
  • Le commerce d’objets du jeu avec de l’argent réel (sur eBay, par exemple), ainsi que l’expérience de type « seconde vie » au sein des MMORPG, ont également provoqué l’émergence de nouveaux marchés et de transformations socioculturelles

Conclusion et principaux enseignements

  • Le succès d’EverQuest a soulevé de manière précoce de nombreuses questions concrètes liées au modèle économique des jeux en ligne massivement multijoueurs, à leur mise en œuvre technique, aux communautés, à la responsabilité sociale et au potentiel addictif du jeu
  • L’héritage multiple laissé par ce titre a profondément influencé non seulement les jeux en ligne ultérieurs, mais aussi l’ensemble de la culture des médias numériques

Références et sources documentaires

  • Le texte cite de nombreux ouvrages universitaires et sources issues de magazines spécialisés, d’actualités en ligne et de blogs, notamment EverQuest de Matthew S. Smith, Video Game Worlds: Working at Play in the Culture of EverQuest de Timothy Rowlands, et Synthetic Worlds d’Edward Castronova
  • Parmi les articles en ligne représentatifs figurent notamment « Better Together: Stories of EverQuest » de ShackNews et « The Game Archaelogist: How DikuMUD Shaped Modern MMOs » de Massively Overpowered

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-07-06
Commentaires sur Hacker News
  • J’y étais, et de mémoire mon premier bulletin de paie portait encore le nom de Verant, car j’ai été embauché juste avant le basculement vers SOE. Ce que les gens savent moins, c’est que les revenus des abonnements MMO permettaient en interne de financer librement toutes sortes d’expérimentations. Il y a eu un projet de MMO RTS jamais sorti, et plusieurs tentatives pour voir si différents genres pouvaient être transformés en MMO. SWG en est un bon exemple. Du coup, EQ2 comptait des profils vraiment atypiques. Ken Perlin travaillait sur le lipsync pour synchroniser l’animation faciale avec les dialogues, et Brian Hook a participé au renderer. Il y avait aussi beaucoup d’autres talents. Il y a également eu bien des choses que nous n’avons finalement pas faites. J’ai même lu l’intégrale de Harry Potter à cause de réunions autour d’un MMO Harry Potter avec JK Rowling, mais les négociations ont échoué. C’était une période mouvementée. Et parmi les personnes mentionnées dans l’article, Brad McQuaid et Kelly Flock ne sont plus de ce monde. Le complexe de bureaux de Terman Court où se trouvait SOE a lui aussi été démoli depuis longtemps. Le dernier jour, je me suis tenu à la porte de mon bureau en regardant les eucalyptus, en pensant que je ne reverrais plus jamais cette vue, et c’est exactement ce qui s’est passé
    • Histoire fascinante. Je ne savais pas qu’ils étaient allés jusqu’à expérimenter un MMORTS. J’ai été lead engineer sur un projet MMORTS développé après le succès de WoW mais jamais lancé. À mon avis, transformer un RTS en MMO est vraiment l’un des exercices de design les plus difficiles. Vidéo connexe
    • Je n’ai jamais joué à EverQuest, mais j’ai énormément de souvenirs d’un autre jeu de SOE. J’ai été accro à Cosmic Rift pendant tout le lycée. Puis quelqu’un a eu la brillante idée de le faire passer à l’abonnement, ce qui a tué le plaisir de venir tester le jeu avec un compte invité, a fait s’effondrer la communauté, puis le jeu a disparu peu après. Ensuite je suis retourné sur Subspace, le prédécesseur de Cosmic Rift, puis PriitK, connu plus tard pour Kazaa, Skype et Joost, a redéveloppé le client avec la communauté pour en faire une version appelée Continuum. J’y ai joué pendant plus de dix ans
    • J’ai passé un moment formidable pendant la bêta de SWG. C’est dommage que l’ampleur de son ambition ait fini par l’handicaper. Merci pour tout
    • EQ m’a vraiment amené à réfléchir en profondeur au potentiel d’évolution du jeu vidéo et de la technologie. Cela a été une expérience innovante qui a profondément marqué ma vie de joueur
  • Nouvelle importante : Daybreak attaque en justice The Heroes Journey, un serveur émulé d’EverQuest. Ce serveur a la particularité d’être devenu plus populaire que l’original à sa manière. Les opérateurs du serveur disent faire tout leur possible pour obtenir une issue positive pour la communauté et affirment que les faits sont de leur côté. Pour plus de détails sur la procédure, voir ici, et la FAQ de l’émulateur est ici
  • J’adorais vraiment EverQuest. C’est l’un de mes meilleurs souvenirs de jeu. À l’époque, j’avais un sentiment particulièrement fort d’entrer dans un monde réel, un monde qui primait sur le jeu lui-même. Il était plein de danger et d’émerveillement, et le long voyage en bateau à travers la mer, de Qeynos à Freeport, reste pour moi une expérience épique inoubliable. Mais aujourd’hui je n’ai plus le temps d’investir autant dans un jeu, donc je doute de pouvoir retrouver cette sensation
    • À l’époque, on ne pouvait pas garder un wiki du jeu ouvert sur un deuxième écran pour chercher des infos détaillées ou des cartes. Il fallait tout apprendre soi-même par essais, erreurs et exploration, ou en parlant directement avec d’autres joueurs dans le jeu. Les gens qui savaient comment traverser certains donjons sans danger inspiraient un vrai respect. C’était un savoir durement acquis. Pour recréer ce genre d’expérience aujourd’hui, il faudrait que le monde change aléatoirement à chaque fois afin de rendre inutiles tous les guides existants, mais j’ai l’impression qu’en pratique cette fenêtre d’expérience créative propre à cette époque s’est refermée
    • Le long trajet jusqu’à Freeport est aussi un souvenir très spécial pour moi. À mes débuts, sans informations et à bas niveau, je me souviens avoir demandé de l’aide à des inconnus, terrorisé à l’idée de mourir, et de la tension quand je perdais tout ce que je portais et devais courir pour le récupérer. C’était magique. Je jouais un paladin humain ordinaire sur le serveur Mithaniel Marr. Je partage beaucoup de ces avis : en 1999, cela donnait vraiment l’impression de découvrir pour la première fois un monde entièrement nouveau. Aujourd’hui, cette magie est devenue ordinaire, et je ne pense pas qu’on puisse la ressentir à l’identique
    • Voyager entre les villes était ce qu’il y avait de plus amusant dans EQ. Le reste me plaisait moins. Mais même en étudiant l’itinéraire à l’avance et en se préparant, cela restait une expérience exigeante, toujours pleine de dangers. Je me demande s’il existe des jeux davantage centrés sur ce type de voyage
    • Personnellement, je n’aimais pas EQ. J’avais l’impression qu’il faisait disparaître le monde réellement vivant auquel aspirait UO. Cela dit, EQ correspondait à ce que voulaient les joueurs grand public de l’époque, et on voyait déjà cette direction apparaître dans UO avec le temps. Je pense que WoW a fini par parfaire cette formule. C’est dommage que la vision initiale de UO n’ait jamais vraiment abouti. Les joueurs se répartissaient grosso modo en deux camps, aucun des deux ne correspondant à la vision d’origine de UO, et au final l’un a évincé l’autre, ce qui a décidé de l’histoire
    • Mon premier souvenir d’EQ, c’est d’avoir terminé la quête du tutoriel, puis d’avoir couru dans la nuit avant de me faire manger par un lion. Je ne comprenais rien, mais j’étais complètement captivé par l’idée de tout découvrir
  • Dans les débuts d’EverQuest, même les monstres ordinaires étaient assez puissants pour imposer le jeu en groupe, et avec ses cartes immenses, ses donjons et son commerce où il fallait crier dans des cavernes, tout cela avait un caractère très particulier. Vingt-six ans plus tard, il m’arrive encore de lancer Project Quarm ou Project 1999 par nostalgie, mais les souvenirs me semblent en réalité bien plus précieux que le fait d’y rejouer. Aujourd’hui, avec un travail prenant et trois enfants, je me demande moi-même comment je trouvais autant de temps pour jouer à l’époque
    • Le bazar de Luclin dans EQ reste encore aujourd’hui l’un des systèmes de jeu les plus uniques et les plus réussis que j’aie connus. On pouvait garer son personnage pour ouvrir une boutique, puis se promener de magasin en magasin pour regarder les objets proposés
    • Il y avait aussi des arnaques dans ce marché en caverne. Certains fermaient la fenêtre d’échange, remplaçaient rapidement l’objet par un autre de moindre valeur avec la même icône, puis la rouvraient. Je ne sais pas si les GM ont fini par intervenir, mais moi je vérifiais toujours les objets avec une extrême attention avant d’acheter
  • Dans la ville où je jouais, j’ai tellement fait de quêtes pour les gardes que ma réputation auprès des "gardes corrompus" s’est effondrée, au point qu’ils m’attaquaient à vue. Je jouais pourtant un personnage bon, mais je ne pouvais plus mettre les pieds dans la ville où j’avais en réalité passé le plus de temps. Ça aurait pu paraître injuste, mais je n’ai jamais revu un système aussi singulier, ni vécu quelque chose de comparable dans un autre jeu
    • Les gardes corrompus de Qeynos — Qeynos est SonyEQ à l’envers. Selon la race ou la classe, certains gardes pouvaient devenir hostiles, et il était facile d’accumuler une rancune durable. On pouvait aussi tuer les gardes corrompus à la tour de garde à l’ouest des Plains of Karanas puis remettre leurs insignes aux gardes honnêtes pour obtenir une excellente expérience jusqu’au niveau intermédiaire. On pouvait même réparer lentement sa réputation avec des quêtes bas niveau
    • Dans WoW, il y avait un système similaire à Booty Bay. Il fallait tuer des pirates pour monter sa réputation à Booty Bay, puis revenir tuer des gardes afin d’atteindre la réputation maximale auprès de la faction Bloodsail Buccaneers. Le grind de réputation en x2,5 prenait des semaines, et une fois terminé les gardes vous attaquaient immédiatement, au point qu’il devenait impossible d’approcher Booty Bay. Ce qu’on fait est vraiment amusant
  • J’ai commencé EQ en dernière année d’université, puis j’ai quitté la fac après avoir été placé en probation académique, mais ce sont malgré tout des souvenirs extraordinaires. J’ai créé ma propre guilde sur un nouveau serveur et je l’ai fait grandir jusqu’à en faire l’une des équipes les plus connues et les plus puissantes du serveur. Diriger une grosse guilde demandait une planification et une gestion énormes, et j’y ai investi énormément de temps et d’énergie. J’ai aussi développé moi-même, en PHP 3 et MySQL, l’une des premières web apps de "looting" pour améliorer la participation des joueurs et l’équité dans la distribution des objets. Beaucoup de membres de l’équipe de développement de World of Warcraft venaient de notre guilde. Parmi mes souvenirs marquants, il y a cette fois où nous sommes allés très loin dans Plane of Air, une zone de endgame à peine terminée, ainsi que le moment où nous avons réussi à vaincre l’Avatar of War, censé être "unkillable", en utilisant de nombreux enchanteurs pour contrôler ses gardes du corps. Cela a été patché presque immédiatement, et les gardes du corps ne pouvaient plus être contrôlés ensuite. Les pénalités de mort dans les zones de endgame étaient aussi extrêmement sévères. Comme les objets de clé se trouvaient sur le cadavre, un wipe complet pouvait exiger des heures avant de réussir à récupérer les corps
  • EverQuest a été la première fois où j’ai ressenti une véritable agentivité, le fait de faire mes propres choix et d’en assumer les conséquences. Adolescent, le fait d’étudier les strats et les systèmes pour améliorer l’efficacité de gestion de la guilde, et de voir que mes efforts contribuaient réellement au succès d’une grande organisation, a été une source de motivation extrêmement forte. Le fait que des adultes respectent ma ténacité et mes idées avait quelque chose de très particulier, que je ne ressentais pas à l’école. Je n’ai retrouvé une impression de progression aussi intense qu’une dizaine d’années plus tard, après avoir commencé une "vraie" carrière
  • La photo de 2014 de Gijsbert van der Wal, montrant des adolescents néerlandais fixant leur smartphone devant un chef-d’œuvre de Rembrandt, est souvent utilisée comme symbole d’une génération accro au numérique, mais de mon point de vue ils ont simplement l’air de faire un devoir ou une activité de sortie scolaire
    • Tout est possible, mais il y a une raison pour laquelle cette photo parle autant aux gens. Beaucoup ressentent concrètement les effets négatifs de la technologie et des réseaux sociaux, et regrettent une époque plus simple. Bien sûr, les smartphones ont aussi d’immenses avantages, mais je comprends tout à fait qu’on se demande ce qu’on a perdu en échange
  • Le "cul de gobelin" ressemble à une capture d’écran de WoW. EQ avait bien un modèle similaire, mais cette image a clairement le style visuel de WoW. On peut voir l’arrière d’un gobelin de EQ ici
  • Je peux attribuer le début de ma carrière presque entièrement à EverQuest. J’ai commencé en développant en PHP des applications d’administration de serveurs dans les communautés ShowEQ et eqemu, puis je me suis perfectionné jusqu’au reverse engineering x86 et C++. Tout ça parce que j’essayais d’implémenter les lifts de Kelethin. Encore aujourd’hui, dès que je touche à une nouvelle API graphique ou à un moteur de jeu, je finis invariablement par refaire un renderer de zone EQ. Ce n’était pas le meilleur jeu de ma vie, mais c’est celui qui a eu le plus grand impact. Et puis la communauté avait une vraie profondeur, elle était incroyablement stimulante et m’a beaucoup appris. Ça me fait sourire de repenser à mes 13 ans, quand j’écrivais dans le chat : "En quoi ROT13 est censé être un chiffrement incassable ?", avant de devenir plus tard un reverse engineer aguerri
    • Moi aussi, c’est avec l’automatisation d’EverQuest que j’ai découvert pour la première fois ce qu’était le scripting. En écrivant un script d’automatisation de trajet pour farmer les Misty Thicket Picnic, j’ai acquis des bases en pathfinding, et j’ai aussi créé un overlay UI pour remplacer les fenêtres de base. Ensuite, en désassemblant des plugins de hack, j’ai appris de manière très concrète les pointeurs, les sauts et le désassemblage
    • Moi aussi, les macros mq2 ont été mon premier langage de programmation à 13 ans
    • ShowEQ m’a permis d’apprendre Linux et d’acquérir de l’expérience en configuration. À mes débuts, j’ai failli bousiller mon PC en installant Debian depuis le CD de Boot Magazine. J’avais même peur de casser mon écran à cause d’une mauvaise configuration de XFree86