2 points par GN⁺ 2025-07-06 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • EverQuest a repris la demande pour des mondes fantastiques en ligne persistants démontrée par Ultima Online, en la transformant et en la popularisant sous la forme d’un MMORPG 3D plus sûr et centré sur le combat
  • John Smedley, Brad McQuaid et Steve Clover ont privilégié le combat PvE entre amis plutôt que l’expérimentation sociale virtuelle, et ont conçu Norrath sous l’influence de DikuMUD et de Meridian 59
  • Quand le meurtre de joueurs et le griefing se sont révélés être de gros problèmes dans Ultima Online, EverQuest a, par défaut, empêché les joueurs d’attaquer les autres joueurs, un choix qui a donné l’impression d’un monde plus accueillant
  • Après son lancement le 16 mars 1999, 10 000 personnes se sont inscrites dès le premier jour ; le nombre d’abonnés est passé à 150 000 en octobre 1999, près de 350 000 fin 2000, 400 000 en 2001, puis 550 000 en 2005
  • L’abonnement à 10 dollars par mois et les 10 extensions sorties entre 2000 et 2005 ont généré d’importants revenus, mais les longues sessions de jeu et le surnom EverCrack ont aussi anticipé les débats sur l’addiction aux jeux en ligne, le temps d’écran et les relations numériques

Le deuxième acteur arrivé après Ultima Online

  • Dans le domaine des MMORPG à la fin des années 1990, Ultima Online a démontré la demande pour des mondes fantastiques persistants, et EverQuest a transformé ce concept en une activité plus vaste
  • En tant que deuxième acteur, EverQuest a pu observer les problèmes rencontrés par Ultima Online et apprendre ce qu’il fallait éviter
  • Les deux jeux avaient des points de départ communs
    • Ils ont commencé comme des projets expérimentaux informels au sein de grandes entreprises
    • La direction générale ne leur accordait pas beaucoup d’attention, mais un cadre les a protégés et fait grandir
    • Des designers presque inconnus ont joué un rôle central

Un concept de Dungeons & Dragons en ligne né chez Sony

  • EverQuest est né chez Sony Interactive Studios America, qui se concentrait alors davantage sur les jeux de sport PlayStation que sur les jeux pour ordinateur personnel
  • John Smedley travaillait chez Sony Interactive comme producteur de jeux de sport PlayStation, mais il aimait personnellement Dungeons & Dragons et Ultima
  • Ce que Smedley voulait créer, c’était un jeu de type Dungeons & Dragons auquel on pourrait se connecter et jouer à tout moment via Internet
    • Son point de référence était Neverwinter Nights, d’America Online
    • Ce jeu combinait une expérience de type CRPG SSI Gold Box avec des personnages persistants en ligne
  • Kelly Flock, le nouveau responsable de Sony Interactive, a donné à Smedley 800 000 dollars et la possibilité de constituer une équipe, à condition qu’il continue son travail principal sur les jeux de sport

L’arrivée de Brad McQuaid et Steve Clover

  • Brad McQuaid et Steve Clover étaient deux amis qui, au début des années 1990, développaient des systèmes d’automatisation et de comptabilité pour un jardin botanique de San Diego, tout en créant après le travail le CRPG solo WarWizard
  • WarWizard avait été conçu pour le Commodore Amiga, mais à une époque où l’Amiga disparaissait du marché nord-américain ; il est sorti en shareware en 1993, puis un portage MS-DOS est arrivé en 1994
    • Les deux hommes ont plus tard affirmé qu’il y avait eu environ 1 500 enregistrements, mais ce chiffre reste sujet à caution
    • Les traces en ligne de l’époque sont très rares, et une version enregistrée complète diffusée publiquement n’est apparue qu’en 2009
  • La démo de WarWizard 2 contenait un message invitant éditeurs, développeurs et investisseurs à les contacter, et Smedley l’a découvert
  • Après avoir constaté que les deux hommes vivaient à San Diego, où se trouvait Sony Interactive, Smedley les a contactés immédiatement, et McQuaid et Clover ont été embauchés par Sony Interactive en mars 1996
  • Comme ils étaient aussi joueurs de MUD, les deux hommes ont rapidement compris l’expérience de CRPG en ligne imaginée par Smedley et sont devenus les principaux concepteurs d’EverQuest

Un document de conception de 80 pages et une philosophie différente de celle d’Ultima Online

  • McQuaid et Clover ont passé environ six mois dans un bureau sans fenêtre à rédiger le document de conception de 80 pages d’EverQuest, que Smedley a approuvé en septembre 1996
  • Smedley estimait qu’il fallait définir en détail l’identité du jeu avant d’écrire le code, une approche différente de celle du développement d’Ultima Online, qui avait pris forme par itérations autour de prototypes jouables
  • Raph Koster et Kristen Koster, d’Ultima Online, avaient des objectifs proches d’une expérimentation sociale virtuelle, avec société numérique, élections, gouvernement, économie de joueurs, écosystème et systèmes d’artisanat
  • L’équipe d’EverQuest a choisi un objectif plus simple
    • Un lieu où passer du temps avec ses amis
    • Un jeu amusant à pratiquer ensemble
    • L’idée qu’un monde manifestement artificiel et ludifié suffisait s’il était amusant
  • Cette priorité a constitué la base du succès d’EverQuest, mais elle a aussi été une source de déception pour les concepteurs de MMORPG plus idéalistes

L’influence de conception laissée par DikuMUD et Meridian 59

  • La structure générale et la conception détaillée d’EverQuest ont été fortement influencées par DikuMUD, une boîte à outils MUD open source publiée en 1991 par des étudiants de l’Université de Copenhague
  • DikuMUD mettait l’accent sur des combats faciles à comprendre, des statistiques basées sur des tables et une progression concise, plutôt que sur des simulations complexes
  • Au milieu des années 1990, DikuMUD occupait une position dominante parmi les MUD textuels, et cette opposition de conception s’est répétée dans les MMORPG graphiques
  • En observant le premier MMORPG graphique de 3DO, Meridian 59, pendant sa phase de bêta-test, McQuaid et Clover ont conclu qu’il fallait des graphismes 3D à la première personne
  • Contrairement à Ultima Online, qui conservait une ancienne vue de dessus à la troisième personne, EverQuest a fait de la 3D immersive de l’ère DOOM et Quake son facteur de différenciation

Constitution de l’équipe et style visuel

  • Une fois le document de conception achevé, Smedley a obtenu un espace plus grand dans les locaux de Sony Interactive et a constitué une équipe autour de McQuaid et Clover
  • Brad McQuaid, extraverti et volontaire, a assumé le rôle de producteur et de responsable projet au quotidien, tandis que Steve Clover est devenu programmeur principal et designer
  • L’artiste principale Rosie Cosgrove a façonné le style visuel d’EverQuest
    • Une atmosphère mêlant grandeur et fantaisie burlesque
    • Des couleurs primaires vives et des tons pastel
    • Une approche acceptant le fait que la technologie graphique 3D de l’époque permettait difficilement d’atteindre un réalisme photographique
  • Les graphismes un peu rudimentaires ont renforcé l’impression qu’EverQuest visait un plaisir intuitif et légèrement loufoque plutôt qu’une expérience sociologique

La leçon décisive tirée du griefing dans Ultima Online

  • L’équipe d’EverQuest a observé de près les tests publics et le lancement d’Ultima Online par Origin Systems
  • Lors des deux mois de bêta-test d’Ultima Online en juin 1997, il est apparu que de nombreux joueurs prenaient plus de plaisir à tuer d’autres joueurs qu’à jouer les marchands, artisans ou politiciens
  • Après la sortie officielle de septembre 1997, les développeurs d’Ultima Online ont tenté de résoudre le problème des meurtres tout en préservant l’idéal d’une société dirigée par les joueurs
    • Encourager la formation de milices citoyennes
    • Afficher en rouge le nom des personnages ayant tué cinq personnes ou plus
    • Mais le texte rouge est devenu pour les griefers non pas une honte, mais un signe d’honneur
  • Raph Koster a déclaré avoir perdu des centaines de milliers de joueurs pendant que les règles de comportement étaient progressivement resserrées
  • Ultima Online s’est stabilisé vers le milieu de 1998 autour d’environ 90 000 abonnés actifs, soit près d’un million de dollars de chiffre d’affaires mensuel, mais il laissait un large espace pour un jeu plus pragmatique et moins centré sur les meurtres

Le Norrath sûr né du choix du PvE

  • Steve Clover se connecta à Ultima Online, partit à l’aventure avec une épée et une armure qu’il avait fabriquées lui-même, puis fit l’expérience de se faire tuer par environ 100 joueurs
  • Après cela, Clover décida qu’une telle chose ne devait absolument jamais arriver dans EverQuest
  • EverQuest devint donc par défaut un jeu PvE (player versus environment), en choisissant d’empêcher les joueurs d’attaquer d’autres joueurs
    • Après le lancement, l’équipe expérimenta aussi des serveurs autorisant des combats PvP sans restriction, mais la demande des joueurs était faible
  • Cette décision fut un facteur clé pour faire paraître Norrath plus accueillant et plus convivial que Britannia d’Ultima Online
  • On peut aussi en proposer une lecture de philosophie politique : si l’on supprime la tentation même du crime entre joueurs, tout le monde devient un peu plus bienveillant envers les autres

Marketing de guérilla et bêta-test

  • En 1997-1998, EverQuest n’apparaissait pas souvent dans les grands magazines de jeux, et Computer Gaming World ne publia qu’une preview incomplète
  • Brad McQuaid fit directement la promotion du jeu sur les newsgroups, les sites web et les canaux de discussion auprès des joueurs hardcore de MUD et des personnes déçues par Ultima Online
  • Un collègue estima que McQuaid passait environ la moitié d’une journée de travail moyenne sur Internet à évangéliser, répondre aux questions et débattre
  • À l’E3 de mai 1998, alors que la présentation ressemblait davantage à une démonstration en arrière-salle réservée aux invités, le jeu reçut tout de même le prix Best Online Only Game décerné par les critiques
  • Les candidatures au bêta-test public affluèrent, et 25 000 personnes participèrent à la dernière phase de test, soit plus que la bêta finale d’Ultima Online

Un projet séparé sous le nom Verant Interactive juste avant le lancement

  • À l’approche du lancement, Sony Interactive fut rebaptisé 989 Studios, et la maison mère Sony s’interrogea sur la présence d’un jeu PC exclusivement en ligne au sein d’un studio identifié aux jeux PlayStation solo
  • Contrairement à un jeu de sport qu’il suffit de lancer puis de laisser vivre, EverQuest était un jeu persistant nécessitant une infrastructure serveur, des pipelines de données, des équipes de support et de nouveaux contenus en continu
  • Kelly Flock informa Smedley que, pour qu’EverQuest continue d’exister, il lui fallait trouver un autre foyer
  • Une autre division de Sony, Sony Online Entertainment, développait un portail de jeux Internet, et le projet de Smedley fut séparé sous la forme d’une société nominalement indépendante, Verant Interactive, avec Sony Online comme investisseur principal
  • Les membres de l’équipe comprirent la situation non comme une crise, mais comme une « séparation en studio autonome », et Smedley quitta enfin les jeux de sport pour rejoindre Verant en tant que responsable

Lancement en 1999 et premiers succès

  • EverQuest lança son service le 16 mars 1999, marquant le moment où les MMORPG graphiques dépassèrent le stade des premières expérimentations pour acquérir une véritable force commerciale
  • Le client d’origine ne ressemblait pas, selon les critères actuels, à un logiciel commercial très soigné
    • La vue 3D n’occupait qu’environ la moitié de l’écran afin de préserver le framerate
    • Des boutons, icônes et barres d’état voyants étaient disposés tout autour
    • Une fenêtre de texte défilant à la manière des MUD occupait une place importante
  • À l’époque, cela paraissait à la pointe de la technologie et donnait aux MMORPG précédents un air daté
  • Verant décida au dernier moment d’exiger une carte accélératrice 3D pour lancer le client, ce qui suscita un débat sur le risque de perdre des abonnés potentiels
  • Contrairement aux craintes, 10 000 personnes s’inscrivirent dès le premier jour, et ce rythme se maintint pendant plusieurs jours

Goulots d’étranglement côté serveurs et réseau

  • Norrath semblait être un monde unique, mais il était en réalité composé de plusieurs instances fonctionnant chacune sur son propre serveur, chaque serveur pouvant accueillir au maximum quelques milliers de personnes simultanément
  • Verant avait préparé plusieurs serveurs, mais, contrairement à Origin Systems qui avait réparti les serveurs d’Ultima Online à travers le pays, tous les serveurs étaient exploités dans un même bâtiment à San Diego
  • La légende urbaine selon laquelle EverQuest aurait perturbé toute la connexion Internet de San Diego après son lancement est probablement exagérée, mais il est vrai que les lignes arrivant dans les bureaux de Verant étaient insuffisantes
  • John Smedley se souvient s’être connecté directement aux routeurs Cisco pour essayer d’en tirer ne serait-ce qu’un peu plus de débit
  • Le problème d’avoir trop de clients fut progressivement résolu, et c’était un problème bien préférable à une demande insuffisante

La comparaison de Computer Gaming World et la nature d’EverQuest

  • Computer Gaming World publia une critique d’EverQuest dans son numéro de juillet 1999, avec un certain retard par rapport au lancement
  • Thierry Nguyen distinguait Ultima Online et EverQuest ainsi
    • Ultima Online : une simulation de monde
    • EverQuest : un hack-and-slash social
    • Ultima Online offrait assez de liberté pour gagner sa vie grâce à des compétences commerciales
    • EverQuest était centré sur l’aventure et le combat, et il était difficile d’y vivre comme tailleur ou boulanger
  • Il compara EverQuest au Diablo de 1999
    • Un principe simple consistant à massacrer de nombreuses créatures pour gagner des niveaux et du butin
    • Une simplicité qui le rendait addictif et amusant
  • Origin Systems espérait que les joueurs créeraient eux-mêmes leur divertissement, tandis que Verant proposait une matrice de quêtes et d’objectifs conçus à l’avance
  • Britannia était le monde de ses habitants, mais Norrath était le monde de Verant, et les joueurs pouvaient y jouer

Croissance des abonnés et concurrents

  • En octobre 1999, EverQuest comptait plus de 150 000 abonnés, distançant largement Ultima Online
  • Raph Koster estimait que cet écart venait non seulement des graphismes 3D, mais aussi de la sécurité liée à l’absence de meurtres de joueurs
  • Ultima Online n’ouvrit des serveurs sûrs qu’en 2000, mais de nombreux joueurs étaient déjà partis
  • En octobre 1999, Microsoft lança Asheron’s Call, un MMORPG 3D empêchant le PvP, mais il ne s’approcha pas de la popularité d’EverQuest
  • La croissance d’EverQuest suivit cette trajectoire
    • Fin 2000 : près de 350 000 abonnés
    • 2001 : 400 000 abonnés
    • 2005 : un pic à 550 000 abonnés

Sony Online Entertainment et le modèle des extensions

  • En mai 2000, la période d’indépendance nominale de Verant Interactive prit fin, et l’entreprise fut réabsorbée par Sony
  • L’ancienne filiale Sony Online Entertainment avait fermé après n’avoir pas connu de grand succès avec des jeux en ligne simples basés sur Wheel of Fortune et Jeopardy!, et Verant reprit ce nom
  • Le nouveau Sony Online fit des extensions en boîte d’EverQuest une importante source de revenus supplémentaire, en plus de l’abonnement mensuel de 10 dollars
  • Entre 2000 et 2005, 10 extensions furent publiées
    • De nouvelles régions de Norrath
    • De nouveaux monstres
    • De nouvelles races et classes
    • De nouveaux sorts et objets magiques
    • Des améliorations graphiques et d’interface adaptées aux MMORPG concurrents
  • Certains estimaient que ces contenus et améliorations supplémentaires auraient dû être inclus dans l’abonnement de base, et les nombreuses extensions ont probablement relevé la barrière à l’entrée pour les nouveaux venus, contribuant au ralentissement de la croissance

L’adhérence de Norrath et les limites des MMORPG concurrents

  • EverQuest fut le MMORPG le plus populaire pendant six ans, conservant longtemps sa domination dans une culture du jeu vidéo pourtant friande de nouveauté
  • Au début des années 2000, de nouveaux MMORPG apparaissaient presque chaque mois, et les éditeurs étaient attirés par le modèle d’un jeu permettant de facturer en continu
  • Certains concurrents survécurent, et quelques jeux atteignirent un temps environ 250 000 abonnés, mais aucun n’égala l’ampleur ni la longévité d’EverQuest
  • Norrath possédait une adhérence différente de celle des jeux d’autres genres
    • Il fallait abandonner un personnage développé pendant des années
    • Il fallait quitter les amitiés nouées en ligne durant tout ce temps
  • Même si la Bretagne arthurienne, l’univers de Star Wars ou un monde inspiré de l’animation japonaise pouvaient sembler séduisants, quitter Norrath, un monde de fantasy relativement classique, restait difficile pour de nombreux joueurs

Économie virtuelle et échanges contre de l’argent réel

  • Quelques mois après le lancement d’EverQuest, des joueurs commencèrent à vendre du butin du jeu sur des sites comme eBay
  • Les commissaires-priseurs virtuels les plus prospères gagnaient plusieurs milliers de dollars par mois
  • Un joueur cité par le Los Angeles Times déclara que les personnes jouant 12 heures par jour et celles dépensant de l’argent réel pour des objets inexistants étaient toutes folles
  • R.V. Kelly 2 n’était pas joueur à l’origine, mais après avoir essayé EverQuest, il devint accro et écrivit un livre sur ce nouveau monde virtuel
  • Il voyait EverQuest non comme un simple jeu, mais comme un univers distinct où les gens exploraient, discutaient, échangeaient, nouaient des amitiés, se vengeaient, plaisantaient et surmontaient l’adversité

EverCrack et le débat sur l’addiction aux jeux en ligne

  • Le fort pouvoir d’attraction d’EverQuest pouvait présenter des risques, en particulier pour les personnes dont la vie réelle allait mal
  • Le jour de Thanksgiving 2001, Shawn Woolley, dans le Wisconsin, a été retrouvé mort devant son ordinateur, avec l’écran de connexion d’EverQuest affiché sur le moniteur
    • Il s’était plongé très intensément dans le jeu pendant plusieurs mois
    • Il n’avait ni emploi, ni études, ni amis dans la vie réelle
    • Il est possible que l’isolement ait précédé le jeu, ou qu’EverQuest l’ait créé ; les deux ont peut-être joué en partie
  • L’économiste Edward Castronova a étudié les habitudes d’utilisation des abonnés d’EverQuest
    • Le joueur moyen passait 4 heures 30 minutes par jour dans le jeu
    • 31 % jouaient plus de 40 heures par semaine
  • La mort de Shawn Woolley a déclenché un débat grand public sur les dangers potentiels des jeux vidéo en ligne, en particulier EverQuest
  • Les joueurs d’EverQuest appelaient parfois le jeu EverSmack ou EverCrack, et Elizabeth Woolley, la mère de Shawn, estimait que son caractère addictif avait été conçu intentionnellement

Critiques de la communauté MUD et du contrôle par l’entreprise

  • Certains anciens joueurs de MUD considéraient que l’équipe d’EverQuest avait repris de nombreuses idées des MUD, tout en abandonnant leur cœur : une communauté où les joueurs disposent d’un véritable pouvoir
  • Cette critique a conduit à l’idée que, plutôt qu’une communauté ascendante, un contrôle d’entreprise géré d’en haut et des manipulations psychologiques étaient utilisés pour accroître les revenus
  • Timothy Rowlands a analysé EverQuest comme une marchandisation de la sociabilité des MUD, sans proposer de récit héroïque avec une fin afin de garder les abonnés captifs
  • Même les points d’arrêt arbitraires, comme le niveau maximal, ne donnaient pas de sentiment d’achèvement, et les joueurs restaient engagés dans une succession continue d’objectifs
  • Cette structure ressemblait moins à une histoire interactive que l’on peut terminer qu’à une seconde vie sans fin

Les limites de l’échelle et l’annonce de débats à venir

  • Même si EverQuest comptait 550 000 abonnés à son apogée, cela restait très faible à l’échelle de la population totale par rapport à la télévision, au cinéma et à l’ensemble des autres jeux
  • Pourtant, les débats déclenchés par EverQuest annonçaient des discussions qui se déploieraient plus largement à l’ère des réseaux sociaux
    • Le temps d’écran
    • Le stress de ne pas se laisser distancer par les autres en ligne
    • Les raisons pour lesquelles les espaces numériques paraissent plus attractifs que les espaces réels
    • La possibilité que les relations numériques remplacent les relations en face à face
  • Les critiques d’intentionnalité formulées par Elizabeth Woolley et Timothy Rowlands à l’encontre des concepteurs et exploitants d’EverQuest étaient peut-être mal dirigées dans ce cas précis
  • Mais par la suite, certains jeux ont été consciemment conçus non pas pour maximiser le plaisir, mais pour maximiser l’engagement, c’est-à-dire pour garder les joueurs rivés à l’écran
  • EverQuest reste l’un des premiers exemples de ce débat

Le maître d’avant World of Warcraft

  • Après la période où EverQuest était au centre des controverses, le produit dominant du marché des MMORPG a lui aussi changé
  • En 2004, World of Warcraft est arrivé et a refait à EverQuest ce qu’EverQuest avait fait à Ultima Online
  • EverQuest a affronté cet immense concurrent qu’était World of Warcraft, mais n’a pas réussi à conserver sa domination du marché
  • EverQuest n’en demeure pas moins un MMORPG qui fut, en son temps, le plus réussi, combinant graphismes 3D, conception centrée sur le PvE, modèle d’abonnement et d’extensions, et force d’attachement des relations en ligne de long terme
  • EverQuest n’a plus aujourd’hui le même nombre d’abonnés qu’autrefois, mais reste toujours en ligne via le service officiel exploité par Darkpaw Games

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-07-06
Avis sur Hacker News
  • J’y étais. Sur ma première fiche de paie, il y avait Verant, et j’ai rejoint l’entreprise juste avant le passage à SOE.
    Ce n’était peut-être pas très connu en dehors de la société, mais les revenus des abonnements MMO permettaient beaucoup d’expérimentations. Il y avait même un MMO RTS qui n’est jamais sorti, on essayait de diverses manières de voir si l’on pouvait « transformer le genre X en MMO », et bien sûr SWG s’inscrivait dans ce mouvement.
    Résultat, EQ2 comptait beaucoup de gens intéressants. Ken Perlin travaillait sur la synchronisation labiale, qui pilotait l’animation faciale à partir des dialogues, et Brian Hook a travaillé un temps sur le moteur de rendu.
    Il y a aussi beaucoup de choses qu’on n’a pas pu faire. À l’époque où l’on négociait avec J.K. Rowling pour un MMO Harry Potter, j’ai lu exprès toute la saga Harry Potter, mais les négociations ont échoué. C’était vraiment une période folle.
    Au passage, parmi les personnes citées dans l’article, Brad McQuaid, Kelly Flock et d’autres ne sont plus de ce monde, et le parc de bureaux de Terman Court où se trouvait SOE a lui aussi été démoli il y a quelques années. Le dernier jour, devant la porte du bureau, en regardant les eucalyptus, je me suis dit que je ne reverrais plus jamais cet endroit, et j’avais raison.

    • J’ai passé des moments vraiment incroyables pendant la bêta de SWG, et je regrette qu’il n’ait finalement jamais trouvé sa place. J’ai l’impression que son ambition était trop grande, et que c’est ce qui lui a joué des tours.
    • Grâce à EQ, je me suis passionné pour les jeux et pour « ce qu’on peut créer avec la technologie ». À l’époque, c’était clairement une expérience transformatrice.
    • C’est intéressant d’apprendre qu’ils ont expérimenté avec un MMORTS. J’ai travaillé comme ingénieur principal sur un MMORTS développé après l’essor de WoW mais qui n’est jamais sorti, et j’ai l’impression que ce genre est assez difficile à transposer en MMO.
      https://youtu.be/2JRkogAL3Uo
    • J’étais trop jeune pour vraiment participer aux débuts des MMO, une période franchement plus excitante, et comme il y avait une partie gratuite, je m’étais contenté de RuneScape.
      Je viens de terminer le livre de Jason Schreier sur l’effondrement de 38 Studios et son livre suivant sur Blizzard, et ça m’a rappelé l’époque où je lisais PC Gamer de fond en comble pour les récits d’expériences dans les MMO, ou où je regardais Portal sur G4 faire des sketches dans un immense jeu.
      Il existe des serveurs privés, mais je ne sais pas si l’on peut recréer l’attente et l’effervescence de cette époque.
  • J’adorais vraiment EverQuest, et il reste encore aujourd’hui l’un de mes souvenirs de jeu les plus chers. Ce que j’aimais le plus, c’était cette impression qu’il y avait d’abord un vrai monde, et que le gameplay venait ensuite.
    Aller de Qeynos à Freeport, ou traverser la mer en bateau, donnait vraiment l’impression d’une entreprise immense et dangereuse. C’était génial, mais avec les obligations de la vie réelle aujourd’hui, ce n’est pas un jeu auquel j’aurais envie de rejouer.

    • C’était le timing parfait : à l’époque, on ne pouvait pas afficher sur un deuxième écran un wiki du jeu avec une carte complète et toutes les infos de quêtes. Il fallait apprendre par l’exploration et les essais-erreurs, et discuter avec d’autres personnes dans le jeu pour comprendre.
      Rien que voir des gens qui savaient traverser certaines zones en sécurité inspirait le respect. Ce savoir se gagnait par l’effort et la compétence, on ne pouvait pas simplement le chercher en ligne.
      J’ai réfléchi à la façon de reproduire quelque chose de similaire aujourd’hui, mais à moins que le monde ne change aléatoirement en permanence au point de rendre les guides et les cartes inutiles, j’ai l’impression que cette fenêtre s’est refermée.
    • Quand j’étais à l’école, je partageais un compte EQ avec un ami. Ses parents payaient, lui jouait la journée, et moi je jouais de minuit à 6 h du matin avant d’aller en cours. C’était vraiment mauvais pour la santé, et c’est comme ça que le jeu a gagné le surnom Evercrack.
      Le week-end dernier, j’ai essayé la bêta de « Monsters and Memories », qui vise à être un clone d’EQ, et elle a repris très fidèlement même les mauvais côtés d’EQ.
      Les temps d’attente que j’avais oubliés étaient énormes. Il fallait gérer ses niveaux d’eau et de nourriture, aller récupérer son cadavre quand on mourait, mettre 5 heures pour y retourner, les nuits étaient d’un noir d’encre et obligeaient à se promener avec une lanterne, on campait des points d’apparition avec 100 autres personnes qui voulaient le même objet, et il y avait aussi des quêtes cassées qui bloquaient la progression.
      Une journée de week-end m’a suffi. J’ai des choses à faire dans la vraie vie ; j’ai du temps à perdre, mais pas ce genre de temps-là.
    • Ce long voyage fait aussi partie de mes meilleurs souvenirs. Il fallait le faire à bas niveau, avec très peu d’informations, donc c’était vraiment effrayant, et il fallait demander de l’aide à des inconnus. La peur de perdre tout son équipement en route et de devoir y retourner en courant avait quelque chose de magique. J’étais un paladin humain ordinaire sur le serveur Mithaniel Marr.
      C’était assez unique pour que j’aie envie de le revivre, mais les attentes des joueurs ont changé depuis longtemps. Désormais, tout devient répétition et routine, et il est difficile de conserver cette magie. En 1999, pour beaucoup d’entre nous, c’était la première expérience du genre ; les sensations étaient écrasantes, et le monde semblait rempli de gens intéressants et d’aventures épiques. À l’époque, c’était une terre à défricher.
    • Ce que je préférais dans EverQuest, c’étaient les déplacements entre les villes. Le reste du jeu ne m’intéressait pas tant que ça, mais la difficulté des trajets était bien dosée. En regardant la carte et en planifiant son itinéraire, on pouvait généralement atteindre sa destination, mais il y avait toujours du danger.
      Je me demande s’il existe un jeu centré sur ce genre d’expérience de voyage.
    • Si je n’aimais pas EQ, c’est parce que ce n’était pas UO, et qu’il n’essayait pas non plus de recréer le monde réel vivant auquel aspiraient les designers d’UO. Mais j’admettais aussi qu’EQ correspondait bien davantage à ce que voulaient les joueurs grand public. Même dans UO, on voyait déjà cette direction se dessiner avec le temps, et WoW a ensuite perfectionné cette technique.
      Je regrette encore la direction qu’a prise UO. La plupart des joueurs se sont retrouvés dans l’une de deux catégories, et aucune des deux ne correspondait vraiment à la vision d’UO d’origine. En plus, l’une de ces catégories a fait fuir les clients de l’autre, et le reste appartient à l’histoire.
  • Important : Daybreak est actuellement en procès contre The Heroes Journey, un serveur d’émulation EverQuest qui rencontre un vrai succès. Ce serveur propose une forme nouvelle et unique d’EverQuest et attire récemment plus de joueurs que les serveurs TLP de Daybreak
    L’équipe du serveur a indiqué que beaucoup de gens avaient appris que Daybreak avait intenté une action en justice contre ses deux fondateurs et que, même si elle ne pouvait pas entrer dans les détails, elle faisait tout son possible pour obtenir une issue positive pour la communauté comme pour les personnes concernées. Elle dit disposer d’une excellente équipe d’avocats, que les faits sont de son côté, et espérer que des personnes raisonnables les verront comme des fans plutôt que comme des ennemis
    https://reason.com/volokh/2025/06/20/court-rejects-sealing-a...
    https://heroesjourneyemu.com/faq/

  • Au début, EverQuest exigeait de jouer en groupe pour progresser. Même les monstres ordinaires étaient coriaces, l’environnement était immense, les donjons comportaient des pièges, il n’y avait pas d’hôtel des ventes, et les joueurs se rassemblaient dans des tunnels pour crier leurs ventes
    Vingt-six ans plus tard, quand la nostalgie me reprend et que je relance parfois Project Quarm ou Project 1999, le jeu se pratique toujours de la même manière et c’est amusant un moment, mais pas autant que dans mes souvenirs
    Avec trois enfants et un travail prenant aujourd’hui, j’apprécie le confort des jeux modernes, et je me demande comment les gens trouvaient le temps qu’EverQuest exigeait

    • Le bazar de Luclin dans EQ était l’une des fonctionnalités de jeu les plus cool et les plus uniques que j’aie vues. On plaçait son personnage, on ouvrait une boutique avec des objets choisis dans son inventaire, et les autres parcouraient les stands en cliquant dessus pour voir ce qui était en vente
    • Je me souviens de ce tunnel. Il y avait l’arnaque du tunnel, où un vendeur fermait la fenêtre d’échange puis la rouvrait rapidement avec un objet de qualité inférieure utilisant la même icône. Je ne sais pas si les GM faisaient quoi que ce soit, mais je vérifiais toujours soigneusement l’objet que j’étais sur le point d’acheter
  • Dans ce jeu, il y avait une ville où, après avoir fait trop de quêtes pour les gardes, la réputation auprès des « gardes corrompus » tombait assez bas pour qu’ils attaquent à vue. En jouant un personnage bon, j’ai fini par mourir, et je ne pouvais plus jouer dans cette ville où j’avais passé l’essentiel de mon temps
    C’était injuste et il y avait de quoi être en colère, mais c’était une anomalie unique comme on en voit rarement dans un jeu, et je ne l’ai jamais vue reproduite ailleurs

    • Il y avait quelque chose de ce genre à Booty Bay dans World of Warcraft. Il existait un haut fait absurde où l’on tuait d’abord les pirates des environs pour monter au maximum sa réputation auprès des gardes de Booty Bay, puis on tuait les gardes pour monter sa réputation auprès des Bloodsail Buccaneers jusqu’à exalté. C’était un grind de réputation en 2,5 fois qui prenait des semaines, et à la fin, on ne pouvait plus entrer dans Booty Bay parce que les gardes vous tuaient à vue
      Les trucs qu’on fait…
    • Dans Corrupt Qeynos Guards, Qeynos est SonyEQ écrit à l’envers. Selon la race et la classe, il ne fallait pas très longtemps pour les pousser à vous détester
      Tuer les gardes corrompus un par un à la tour de garde des Plains of Karanas, à l’ouest de la ville, puis rapporter leurs bracelets au garde non corrompu sur le pont menant à South Karanas, était une excellente source d’expérience pendant plusieurs niveaux intermédiaires. Il était aussi possible de restaurer lentement sa réputation auprès des gardes corrompus avec des quêtes de bas niveau
  • J’ai raté ma quatrième année d’université parce que j’ai découvert EQ. Malgré tout, j’en garde énormément de souvenirs affectueux. J’ai créé une guilde sur un nouveau serveur, et elle est finalement devenue l’une des guildes les plus célèbres et les plus puissantes tous serveurs confondus
    La planification et la gestion nécessaires pour diriger une grande guilde étaient délirantes, presque un travail à plein temps. J’ai même créé avec php 3 et mysql l’une des premières webapps de butin, pour suivre la participation des joueurs et rendre la distribution du butin plus équitable
    La plupart des membres de l’équipe qui a créé World of Warcraft faisaient partie de cette guilde. Parmi les souvenirs marquants : nous avions progressé assez loin dans la Plane of Air, une zone finale inachevée avec un boss presque impossible, et nous avions abattu l’Avatar of War, conçu pour ne pas pouvoir être tué
    Nous avions compris qu’avec un grand nombre d’enchanters, il suffisait de charmer ses gardes pour les faire tanker ; quand nous avons fini par le tuer, un patch est arrivé aussitôt pour rendre ces gardes impossibles à charmer
    La pénalité de mort dans les zones finales était aussi extrêmement sévère à l’origine. Il fallait une clé pour entrer dans la zone, et si vous mouriez, cette clé se trouvait sur votre cadavre à l’intérieur. En cas de wipe, récupérer les cadavres de tout le monde prenait des heures

  • Le box art de Keith Parkinson est un classique
    https://www.keithparkinson.com/wp-content/uploads/2015/07/EQ...
    Tout semble peint à la main, comme une peinture acrylique, et le niveau est impressionnant. Une recherche Google Images sur « Keith Parkinson » fait apparaître beaucoup d’autres excellentes illustrations. Malheureusement, il est décédé en 2005

  • « cul de gobelin » ressemble davantage à une capture d’écran de WoW ; quelqu’un peut confirmer ?
    Il y avait aussi des culs de gobelins dans EQ. Du moins, il me semble que c’était le cas des modèles qu’on voyait souvent « au-delà du mur » dans la zone de départ des Halflings
    Mais celui-là ressemble à WoW. Ceux d’EQ ressemblaient plutôt à ça : https://zam.zamimg.com/images/i/d/id6571.png

    • J’ai pensé exactement la même chose
  • EverQuest a été ma première vraie expérience de prise d’initiative. J’étais encore adolescent, mais j’adorais étudier les stratégies et les mécaniques du jeu pour permettre à ma guilde et à moi-même de jouer plus efficacement, et ça portait vraiment ses fruits
    Nous n’étions pas les premiers au monde, mais pour un petit serveur, nous étions allés bien plus loin que prévu. Le sentiment que ce que je faisais contribuait au succès de toute une organisation composée de vraies personnes, et que ces adultes étaient prêts à me confier des décisions tant que mon sérieux et mes idées étaient bons, était plus puissant et motivant que tout ce que j’avais connu à l’école
    Même après être entré dans une « vraie » carrière, je crois qu’il m’a fallu près de dix ans pour retrouver ce sentiment d’être porté par quelque chose

  • La photo prise par Gijsbert van der Wal en 2014 est excellente, mais on dirait plutôt des adolescents néerlandais en train de faire un devoir de sortie scolaire que des ados qui ignorent un chef-d’œuvre de Rembrandt pour regarder leur téléphone.

    • Tout est possible, mais il y a de bonnes raisons pour lesquelles cette photo parle aux gens. Beaucoup ressentent les aspects négatifs de la technologie et des réseaux sociaux, et regrettent l’époque d’avant.
      Ici, je sais de quel côté penchera la réaction, et je sais aussi qu’il est facile de tenir pour acquis les avantages d’un ordinateur de poche pleinement fonctionnel. Mais je comprends aussi ce que nous avons abandonné en échange.