Starcraft : une histoire en deux actes
(filfre.net)- Après que Starcraft a été moqué à l’E3 1996 comme étant « Orcs in Space », Blizzard a réorganisé le projet, puis a consolidé sa méthode de développement à la Blizzard, consistant à peaufiner longtemps un petit nombre de jeux
- Le Starcraft final conservait le cadre du RTS 2D de Warcraft II, mais se distinguait par une conception asymétrique où les Terran, Zerg et Protoss fonctionnaient différemment les uns des autres
- La campagne de 30 scénarios faisait découvrir successivement les trois factions, tandis que le multijoueur sur Battle.net a été affiné comme jeu compétitif grâce aux ajustements d’équilibrage répétés et aux bêta-tests menés par Rob Pardo
- Dans les 9 mois suivant sa sortie en 1998, il s’est vendu à plus de 1,5 million d’exemplaires ; fin 1998, le pic de connexions simultanées sur Battle.net dépassait 100 000 personnes, et les ventes mondiales ont ensuite approché les 10 millions
- En Corée du Sud, la crise économique de 1997, l’essor des PC bangs, l’Internet rapide, les espaces de loisirs pour les jeunes hommes et les ligues télévisées ont fait de Starcraft le centre d’un sport-spectacle et de l’e-sport professionnel
Les principes de développement de Blizzard après l’E3 1996
- Après le succès de Warcraft: Orcs and Humans en 1995, Blizzard a lancé plusieurs projets en parallèle
- En plus de la suite de Warcraft II, Diablo, Shattered Nations, Pax Imperia II, Warcraft Adventures et Starcraft étaient en cours
- Le Starcraft initial était considéré comme un spin-off RTS de science-fiction qu’on pouvait produire rapidement en réutilisant le moteur de Warcraft II
- La première version de Starcraft présentée à l’E3 en mai 1996 a été critiquée par la presse vidéoludique comme un simple reskin superficiel de Warcraft II
- Certains journalistes l’ont surnommé « Orcs in Space »
- Son style visuel initial, avec notamment ses teintes violettes fluorescentes, a aussi été tourné en dérision
- Allen Adham et Mike Morhaime ont alors drastiquement réduit le nombre de projets pour ne conserver que Diablo et Starcraft
- Pat Wyatt a expliqué qu’à l’époque, si Starcraft était resté en l’état, il aurait été « médiocre », et que l’équipe, le leadership, le design et les visuels ont tous changé
- Par la suite, Blizzard a adopté un mode de fonctionnement consistant à produire peu de jeux, mais à ne pas les sortir avant qu’ils ne soient vraiment excellents
- Starcraft n’est ainsi sorti qu’en mars 1998
- Warcraft III est sorti en 2002
- Les longs intervalles entre les sorties n’ont pas nui à l’entreprise, renforçant au contraire l’idée que les joueurs étaient prêts à attendre si le jeu était bon
Développement centré sur l’interne et amélioration itérative
- Blizzard cherchait une structure organisationnelle aussi peu hiérarchique que possible
- Programmeurs, artistes, testeurs, marketeurs : tous pouvaient proposer des idées de design, quel que soit leur rôle
- James Phinney et Chris Metzen ont bien été crédités comme « lead designers », mais le design global était attribué à « Blizzard Entertainment »
- Les fondateurs privilégiaient les promotions internes aux recrutements externes
- Phinney avait commencé comme testeur, et Metzen comme rédacteur de manuels et line artist
- Starcraft n’était pas, au fond, un nouveau jeu radicalement formel, mais un RTS 2D à base de sprites, dans la lignée de Warcraft II
- L’objectif était de rendre un concept existant plus précis et plus abouti
- Blizzard voulait continuer à peaufiner le jeu jusqu’à manquer d’idées d’amélioration, puis seulement le sortir
La conception asymétrique des trois factions
- Le plus grand changement de Starcraft concernait la structure de ses factions jouables
- Au lieu de deux camps standard, le jeu en proposait trois
- Chaque faction ne se différenciait pas seulement par son nom ou ses sprites : sa manière de jouer était profondément distincte
- Les Terran, Zerg et Protoss ont été conçus pour que leurs fonctions ne correspondent pas terme à terme
- Terran : la faction humaine, à l’imagerie de marines de l’espace, combattant avec des armes métalliques comme des fusils et des chars
- Zerg : une espèce extraterrestre insectoïde soumise à une conscience collective centrale
- Protoss : une race extraterrestre maniant des pouvoirs psioniques et des armes de très haute technologie
- Contrairement à la symétrie entre factions fréquente dans les RTS précédents, Starcraft mettait en avant ce que Blizzard appelait un design « asymmetric »
- L’équilibrage devenait essentiel pour éviter que le simple choix d’une faction détermine la victoire ou la défaite
- Cette structure était directement liée au potentiel compétitif du multijoueur
Évolution de la campagne et de la mise en scène
- La campagne solo ne demandait pas au joueur de choisir un camp dès le départ
- Les 30 scénarios faisaient jouer successivement les Terran, les Zerg puis les Protoss
- On commençait par les Terran, les plus faciles à comprendre, avant de passer aux Zerg et aux Protoss
- Blizzard estimait que Command & Conquer de Westwood Studios était en avance sur le terrain du récit et des cinématiques, et a donc renforcé cet aspect
- Harley D. Huggins II, qui avait travaillé sur les CGI de Starship Troopers, a été recruté pour diriger la première équipe cinématique dédiée
- Tous les quelques scénarios, une courte cinématique marquante était intégrée
- L’histoire de la campagne, faite d’alliances et de trahisons répétées, peut parfois être difficile à suivre, mais sa présentation a été fortement soignée
- Le doublage des briefings de mission est construit comme une petite fiction radiophonique
- Une bonne partie du récit passe aussi par des changements soudains d’objectifs en pleine mission, un élément alors nouveau dans le genre RTS
Battle.net et l’équilibrage du multijoueur
- Blizzard a lancé Battle.net fin 1996 avec la sortie de Diablo
- Battle.net servait à la fois d’espace social et de service de matchmaking pour les sessions multijoueur sur Internet
- Starcraft est devenu le deuxième jeu compatible avec ce service
- Avec l’importance croissante du multijoueur, l’équilibrage des trois factions est devenu crucial
- Blizzard a recruté Rob Pardo dans un rôle proche de celui d’un spécialiste de l’équilibrage
- Pardo jouait lui-même de manière répétée et observait aussi des centaines de matchs disputés par les fans du programme spécial bêta Battle.net
- Lorsqu’un problème d’équilibrage apparaissait, Blizzard préférait ajuster les chiffres ou offrir des contre-mesures aux autres factions plutôt que supprimer purement et simplement les éléments amusants
- Ce processus a prolongé le développement de plusieurs mois
- Blizzard a maintenu son principe de « sortie quand c’est prêt », plutôt que de suivre la logique du calendrier, des fêtes ou des trimestres comptables
- La fin du développement a toutefois été marquée par une longue période de crunch
- Pat Wyatt s’est souvenu de relations abîmées et de gens tombés malades
- Le 27 mars 1998, l’équipe a terminé le jeu et, quatre jours plus tard, les premières boîtes arrivaient en magasin
Succès commercial et statut de référence du RTS
- Starcraft a été considéré à l’époque comme le RTS le plus complexe tactiquement, le mieux équilibré et le plus poli de son temps
- Il restait assez familier pour les joueurs de RTS existants, tout en étant suffisamment neuf pour justifier l’achat
- Dans les 9 mois suivant sa sortie, il s’est vendu à plus de 1,5 million d’exemplaires
- Il est devenu la plus grande nouvelle sortie sur ordinateur de 1998
- Fin 1998, Battle.net enregistrait plus de 100 000 connexions simultanées aux heures de pointe
- Ensuite, l’effet de réseau propre au jeu en ligne a joué à plein
- L’envie de jouer au jeu auquel jouaient ses amis a continué à soutenir les ventes
- Les ventes mondiales ont finalement approché les 10 millions d’exemplaires
- Starcraft a atteint un niveau qui lui permettait de prétendre au titre de jeu informatique unique le plus réussi des années 1990
- Avec la réserve que Myst se serait davantage vendu si l’on ne considère que les ventes des années 1990
- Pour beaucoup de joueurs, Starcraft est presque devenu synonyme du genre RTS
Les conditions de l’explosion de l’e-sport en Corée du Sud
- Si Starcraft convenait si bien à l’e-sport, c’était grâce à son équilibre et à sa lisibilité pour les spectateurs
- On pouvait gagner ou perdre avec les Terran, les Zerg ou les Protoss
- Même dix ans après sa sortie, de nouvelles stratégies apparaissaient encore, tant le jeu était subtil et complexe
- La plupart des matchs de haut niveau se terminaient en moins de 30 minutes, ce qui convenait bien à un sport-spectacle
- Les parties de Command & Conquer ou Age of Empires duraient souvent environ deux fois plus longtemps, avec davantage de temps morts à l’écran
- Le contexte économique et technologique coréen a également été déterminant
- Jusqu’au milieu des années 1990, l’économie sud-coréenne avait connu trente ans de croissance rapide
- Le produit national brut augmentait en moyenne de 8,2 % par an, et le revenu annuel moyen des ménages était passé de 80 dollars à plus de 10 000 dollars
- L’effondrement du secteur financier en 1997 a provoqué la pire récession de l’histoire moderne du pays, et l’intervention du FMI a été vécue comme une profonde humiliation nationale
- La crise économique a favorisé la prolifération des PC bangs
- Certains entrepreneurs licenciés ont ouvert des cybercafés, activité relativement accessible à petite échelle
- L’État sud-coréen avait déjà beaucoup investi dans les infrastructures de télécommunications, mais le « dernier kilomètre » jusqu’aux foyers restait difficile
- Les PC bangs permettaient un accès direct à Internet en centre-ville et justifiaient les coûts grâce aux économies d’échelle de 20 à 100 ordinateurs
- Les jeunes hommes se retrouvaient dans les PC bangs, où pour environ 2 dollars de l’heure ils pouvaient profiter d’Internet et des jeux
- Contrairement aux connexions domestiques lentes et instables de l’époque, les PC bangs offraient une connexion rapide et fiable
- Ils sont devenus des espaces sociaux où l’on jouait en ligne, regardait les autres jouer et discutait
Des PC bangs aux ligues télévisées
- Starcraft est arrivé dans l’écosystème des PC bangs coréens quelques mois après sa sortie américaine
- Comme pour d’autres jeux, les propriétaires de PC bangs achetaient et installaient Starcraft pour leurs clients
- Le jeu s’est rapidement imposé comme un mode de vie pour des millions de Coréens
- Les PC bangs se sont peu à peu mis à fonctionner comme des salles Starcraft
- Des élèves du primaire, des adolescents et des jeunes adultes y jouaient, ou regardaient gratuitement les autres jouer
- Les meilleurs joueurs d’un quartier devenaient de petites célébrités locales
- En 2001, la Corée du Sud comptait 23 548 PC bangs, soit un ordre de grandeur comparable au nombre de 7-Eleven
- La concurrence entre PC bangs a conduit aux premiers tournois
- La réputation d’être le lieu où se réunissaient les meilleurs joueurs de Starcraft était un moyen d’attirer la clientèle
- Certains propriétaires organisaient des tournois avec des récompenses allant d’heures gratuites à 1 000 dollars en liquide
- Hwang Hyung Jun est présenté comme une figure centrale dans la transformation de Starcraft en phénomène comparable aux sports professionnels en Corée du Sud
- Il travaillait à la fin des années 1990 comme producteur de contenu chez Tooniverse
- En 1998, il avait mené une expérience consistant à simuler et diffuser des matchs de la Coupe du monde avec World Cup 98
- En 1999, l’organisation et la diffusion de tournois Starcraft ont rencontré un très grand succès
Brood War et la croissance des ligues professionnelles coréennes
- Les premières diffusions coïncidaient avec la sortie de l’extension Brood War pour Starcraft
- Rob Pardo en a dirigé le développement et y a affiné les problèmes d’équilibrage restants du jeu de base
- Un fan a plus tard estimé que le jeu original seul n’aurait pas pu devenir un e-sport, car il était trop simple et déséquilibré
- Hwang Hyung Jun a rapidement mis en place une ligue Starcraft d’ampleur nationale
- La structure partait des PC bangs locaux pour mener jusqu’aux finales de la Tooniverse Starleague
- Les finales se disputaient en cinq matchs pour désigner le meilleur joueur
- Le premier vainqueur de la finale, en 2000, fut le Canadien Guillaume Patry, arrivé en Corée l’année précédente
- Les audiences de la Tooniverse Starleague ont largement dépassé celles des programmes habituels de Tooniverse
- Hwang a lancé OnGameNet, une chaîne consacrée au jeu vidéo et à l’e-sport
- Les joueurs, mais aussi les casters et commentateurs, sont devenus célèbres
- En 2002, 20 000 fans se sont rassemblés dans un stade de Séoul pour assister à la finale
- Cherry Filter a joué avant le match, puis est venue l’affiche entre Lim Yo Hwan et Park Jung Seok
- Park Jung Seok, considéré comme outsider, l’a emporté 3 à 1
- Il a remporté le titre avec les Protoss, alors la faction la moins victorieuse en tournoi professionnel
Âge d’or, surchauffe et matchs truqués
- Lim Yo Hwan a poursuivi sa carrière après sa défaite en finale de 2002 et a fini par atteindre un statut qui permet de le considérer comme le joueur le plus titré de l’histoire de Starcraft
- Il était le joueur le plus populaire pendant l’âge d’or coréen
- Son autobiographie de 2005 est devenue un best-seller
- Les joueurs coréens ont poussé le niveau de jeu bien au-delà de ce que pouvaient imaginer même les meilleurs joueurs de Blizzard
- Les joueurs ont commencé à exécuter 250 actions distinctes par minute
- Par la suite, certains des meilleurs ont approché les 500 actions par minute
- La professionnalisation a entraîné le sponsoring d’entreprise et l’apparition de maisons d’équipe
- De grands groupes ont sponsorisé des joueurs et des équipes
- Les joueurs passaient de longues heures à s’entraîner ensemble, laissant de côté les études et les plaisirs ordinaires de la jeunesse
- Les meilleurs finissaient par gagner des centaines de milliers de dollars par an grâce aux prix et aux sponsors
- En 2004, la finale de baseball à Séoul a rassemblé 30 000 spectateurs, tandis qu’à la même période la finale Starcraft d’OnGameNet à Busan en attirait 100 000
- À en juger par de tels indicateurs, Starcraft pouvait prétendre au titre de sport le plus populaire de Corée du Sud
- En 2010, le scandale de matchs truqués impliquant Ma Jae-yoon a jeté une longue ombre sur la scène Starcraft
- L’enquête du parquet a révélé que Ma se trouvait au centre d’un complot impliquant la mafia coréenne et au moins 12 autres joueurs
- Il a été condamné à un an de prison et radié à vie de l’e-sport coréen
- Plusieurs grands sponsors se sont retirés définitivement
Après Starcraft II et l’expansion de l’e-sport
- En 2010, Blizzard a sorti Starcraft II: Wings of Liberty
- Ce fut un grand succès mondial, mais avec des effets contrastés sur l’e-sport coréen
- Les joueurs établis avaient passé des années à analyser, assimiler et exploiter jusqu’aux plus petites particularités du code de l’original
- Pour beaucoup de joueurs, repartir de zéro avec une suite n’avait rien d’attirant
- Certains ont essayé de passer à Starcraft II, mais ce n’était plus pareil
- D’autres ont voulu continuer sur l’original, mais là encore ce n’était plus pareil
- Un nombre important s’est tourné vers d’autres jeux ou est revenu à une vie ordinaire
- En 2015, la scène Starcraft coréenne n’était plus guère que l’ombre de ce qu’elle avait été
- Cela ne voulait pas dire que l’e-sport lui-même avait disparu en Corée du Sud
- League of Legends a joué le rôle d’héritier le plus direct du Starcraft original
- League of Legends appartient au genre MOBA ; il ressemble par certains aspects à Starcraft, mais chaque joueur y contrôle une seule unité plutôt qu’une armée
- Comme la K-pop, l’e-sport s’est diffusé depuis l’Asie vers une culture jeune mondiale
- En 2017, la finale internationale de League of Legends a attiré 58 millions de spectateurs dans le monde
- La même année, les playoffs de la Major League Baseball ont réuni 38 millions de spectateurs, et les Finales NBA 32 millions
- L’e-sport est devenu une grande industrie affichant des taux de croissance à deux chiffres
L’ambivalence durable du jeu comme sport-spectacle
- L’e-sport professionnel partage avec les sports traditionnels une commercialisation et une intensité d’entraînement comparables
- Le documentaire State of Play montre des adolescents jouant à Starcraft 10 à 14 heures par jour
- L’un d’eux explique qu’il ne joue plus pour le plaisir, mais que son travail est simplement un jeu
- Une vie où le jeu occupe l’essentiel de la journée peut entrer en conflit avec les conditions d’une vie heureuse et satisfaisante
- L’idée qu’une vie faite d’expériences et d’intérêts variés soit préférable reste présente
- Le jeu peut être une activité enrichissante, mais certains estiment qu’il n’y a pas de raison qu’il remplisse plus de quelques heures d’une journée ordinaire
- La même critique pourrait s’appliquer aux sports traditionnels
- Un très haut niveau d’accomplissement, dans n’importe quel domaine, peut mal s’accorder avec une diversité d’intérêts
- La différence est que les sports traditionnels rendent physiquement difficile un entraînement ininterrompu de 10 à 14 heures
- En 1998, le jeu se trouvait à un moment juste avant une explosion difficile à prévoir
- Starcraft a à la fois déclenché cette transformation et profité de ce mouvement
- Blizzard est restée une entreprise toujours proche des moments où se produisent des changements importants
1 commentaires
Avis de Hacker News
Les prévisions de l’équipe commerciale de Blizzard tablaient sur 4 000 exemplaires de StarCraft vendus en un an en Corée, si bien qu’ils estimaient qu’il n’y avait aucune raison de le localiser.
Les ventes de la première année ont été environ 100 fois supérieures, ce qui a été une assez grosse surprise pour tout le monde chez Blizzard.
Un aspect moins souvent abordé quand on parle de StarCraft, alors qu’il pourrait davantage parler aux lecteurs de HN, c’est que le jeu était presque infiniment hackable.
Beaucoup de gens ont commencé leur carrière en bidouillant OllyDbg et en faisant de la rétro-ingénierie du code pour créer de super plugins communautaires [0].
Au cœur de la longévité de StarCraft, il y avait la communauté, et non seulement les outils des hackers et des programmeurs, mais aussi les créateurs de cartes, qui ont maintenu l’équilibrage du jeu. Le dernier patch d’équilibrage de Blizzard est sorti en 2001, aux débuts de la scène pro, puis ce sont les créateurs de cartes de la communauté qui ont gardé le jeu frais et équilibré.
Ajoutez à cela les gens qui ont créé des sites web pour suivre la scène pro coréenne, discuter de StarCraft et organiser des tournois, et vous obtenez la formule de la longévité du jeu. Que des gens y jouent encore et le regardent 20 ans plus tard ne me surprend pas, et je pense que j’en ferai partie.
[0] - https://github.com/TheEngineeringBay/Awesome-Broodwar-Resour...
Une énorme quantité de cartes intelligentes basées sur « use map settings » / UMS ont été créées, et le genre MOBA est né d’une carte personnalisée de StarCraft, Aeon of Strife. Une carte appelée « the unknown » avait en fait une structure à la Among Us, et avait été créée bien plus tôt.
Il y avait aussi des défenses de tourelles, des RPG, des cartes « bound » où l’on contrôlait une unité pour éviter des obstacles, ainsi que de nombreuses cartes modifiant l’équilibrage. À son apogée, il n’était pas nécessaire de toujours faire du 1v1 impitoyable : on pouvait passer des jours à profiter de dizaines de milliers de cartes et campagnes personnalisées, de 2v2, 3v3, 4v4, voire de chacun-pour-soi à 8 joueurs.
Des cartes comme les « fastest maps » et « big game hunters », avec des ressources presque infinies, avaient aussi leurs grandes communautés, et comme elles étaient plus faciles, elles réduisaient l’anxiété du ladder qui pousse à devoir toujours jouer au plus haut niveau.
StarCraft 1 donnait beaucoup de liberté pour s’amuser. Pas besoin de participer à des duels difficiles : on pouvait jouer à des cartes personnalisées ou faire du 3v3 avec des amis, et même si le niveau global était faible, le plaisir était immense.
À mon avis, l’une des raisons de l’échec de StarCraft 2 est qu’il a tué les cartes personnalisées. Blizzard voulait en tirer de l’argent, mais ne savait pas comment s’y prendre. Dans Brood War, en choisissant le mode UMS, on avait une liste d’environ 100 parties ouvertes parmi lesquelles choisir ; dans StarCraft 2, on ne pouvait faire que ce que Blizzard voulait qu’on fasse.
Blizzard ne semblait pas apprécier que DOTA soit né des cartes personnalisées de Warcraft 3. Côté hacking, beaucoup de gens ont aussi appris Java en créant des bots pour Diablo 2.
On considère généralement que Dota, puis LoL, viennent de Warcraft 3 Defense of the Ancients, mais le concept lui-même a commencé avec un mod StarCraft.
Une grande partie de la culture du jeu vidéo est née à l’origine sur Battle.net, et SC 1 a été l’un des jeux les plus influents jamais créés.
Quand on savait où chercher, toute la pile réseau avait été rétro-ingéniérée, critiquée et documentée, et cette documentation a fini par être publiée.
J’ai passé un entretien chez Blizzard il y a 10 ans, et j’ai entendu l’un des intervieweurs dire que la documentation communautaire [0] était meilleure que la documentation interne de Blizzard.
Aujourd’hui, je développe des logiciels pour faire voler des drones. C’est vraiment amusant, et je suis reconnaissant envers l’ancien Blizzard. Il doit y en avoir quelques-uns ici sur HN : merci d’avoir fait du super boulot :)
[0]: https://bnetdocs.org/
Son anniversaire approche, et grâce à ça je me suis rappelé de bons souvenirs que j’avais oubliés.
Dans la partie sur le succès de StarCraft en Corée, il manque aussi l’interdiction d’importer la culture japonaise, vieille de plus de 50 ans, qui a été assouplie entre la fin de 1998 et le début des années 2000
À cette époque, la Corée est devenue un marché beaucoup plus réceptif aux créateurs de jeux non japonais
Si l’on ajoute à cela les autres exigences locales de chiffrement propres à la Corée, cela explique assez bien la singularité de l’environnement informatique coréen
Côté jeux, par exemple, la NES et la SNES ont été licenciées à Hyundai et sorties sous les noms Comboy et Super Comboy. Dans les publicités coréennes de l’époque, on faisait littéralement la promotion en chanson de Super Mario, Bubble Bobble, Megaman III, Ninja Turtles, Doctor Mario, Dragon Quest, Zelda, etc.[0][1]
Les mangas et les animes étaient aussi distribués dès lors qu’ils étaient traduits et adaptés avec des références locales. Dragon Ball est sorti officiellement en 1989[2], et Crayon Shin-chan en 1995[3]. Ce sont la musique et les films grand public, où le japonais ne pouvait pas être conservé tel quel dans les médias, qui ont été les plus touchés
L’article de Wikipedia[4] est assez incomplet, car il donne l’impression que tout ce qui était japonais était interdit en Corée. Au moins pour les jeux, les animes et les mangas, beaucoup de choses étaient disponibles officiellement dès le milieu des années 90. Les biais propres à Namuwiki[5] sont un autre sujet, mais si vous pouvez lire le coréen ou passer par un traducteur, il y a ici[6] un point de vue sur cette histoire
[0] https://www.youtube.com/watch?v=a_C6azkQ7Mw
[1] https://www.youtube.com/watch?v=xzBHMmDBKuE
[2] https://namu.wiki/w/%EB%93%9C%EB%9E%98%EA%B3%A4%EB%B3%BC#s-1...
[3] https://namu.wiki/w/%ED%81%AC%EB%A0%88%EC%9A%A9%20%EC%8B%A0%...
[4] https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_influence_on_Korean_c...
[5] https://en.wikipedia.org/wiki/Namuwiki
[6] https://namu.wiki/w/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%20%EB%8C%80%EC%A4%91%...
https://web-japan.org/trends98/honbun/ntj981207.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Censorship_of_Japanese_media_i...
https://www.japantimes.co.jp/news/2003/09/17/national/south-...
Si vous voulez découvrir les débuts du développement de StarCraft d’un point de vue technique, je recommande vivement le blog de Pat Wyatt [1]
[1] https://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-...
StarCraft II demande beaucoup plus de ressources et de bande passante, mais il est difficile de dire que le plaisir a augmenté dans les mêmes proportions
Dans le même esprit et à la même époque, il y a aussi ceci : https://www.gamedeveloper.com/programming/1500-archers-on-a-...
Je suis allé à la BlizzCon 2018, et c’était une expérience vraiment mémorable
Pas seulement parce que c’était pour moi l’apogée de StarCraft, mais aussi parce que j’ai vu naître le premier champion non coréen. Serral, champion cette année-là et l’un des meilleurs joueurs Zerg de tous les temps, n’était plus l’outsider face aux joueurs coréens qui dominaient la scène depuis près de 20 ans
Les mots qu’il a adressés au public et aux autres joueurs après la finale étaient très humbles et respectueux, et ils m’ont beaucoup inspiré. Peu après, mon parcours avec StarCraft s’est terminé et mon intérêt s’est estompé, mais ce discours a profondément marqué ma façon d’envisager mes activités et la compétition par la suite. Il m’a rappelé que la course est longue et qu’au final, on se bat toujours contre soi-même
J’ai beaucoup de bons souvenirs du StarCraft original
Vers 2004, quand j’avais 7 ou 8 ans, mes parents ont acheté notre premier ordinateur et y ont installé StarCraft. On n’avait pas Internet, donc je ne jouais qu’en solo, mais j’adorais ça, et je pense y avoir passé près de 100 heures au cours des deux années suivantes
Ensuite, je n’y ai plus joué pendant un moment, puis je m’y suis remis en ligne au lycée. Les parties classiques étaient sympa, mais le plus amusant, c’étaient les scénarios personnalisés, et mon préféré était « mouse hunt »
Une équipe était composée des joueurs les plus faibles et l’autre des joueurs les plus forts, mais l’équipe faible pouvait construire des barrières que l’équipe forte ne pouvait pas détruire. Le principe était que l’équipe faible se développait peu à peu jusqu’à battre l’équipe forte, ou que l’équipe forte balayait tout le monde avant ça
Ça fait des années que je n’ai pas joué au StarCraft original, mais je pense m’y remettre bientôt. C’est vraiment un excellent jeu, et il a si bien traversé le temps qu’il ne donne pas l’impression d’être daté, même aujourd’hui. Blizzard a créé un véritable jeu intemporel, et ce n’est pas une mince affaire
Je n’ai jamais joué à StarCraft II, mais j’ai entendu dire qu’il avait conservé l’essentiel de la formule originale et que beaucoup de gens l’aimaient
Je me souviens qu’un câble atteignait à peine les deux ordinateurs et restait tendu entre eux ; si quelqu’un trébuchait dessus, la connexion sautait et il fallait tout recommencer
Coïncidence amusante : j’ai réinstallé Brood War la semaine dernière
Je me demande dans quel état se trouve aujourd’hui l’émulation de Battle.net pour les anciens jeux non Remastered. La controverse autour de bnetd remonte déjà à 20 ans, et j’aimerais jouer en ligne sans l’intervention du Borg Microsoft-Vivendi-Activision-Zenimax-Blizzard. À ce sujet : https://en.wikipedia.org/wiki/Bnetd
Je préfère ne patcher que jusqu’à la 1.15.x afin de conserver la compatibilité réseau avec la version Classic Mac OS :)
https://github.com/ShieldBattery/ShieldBattery
C’est un projet lancé il y a presque 10 ans par quelques personnes pour garder ce jeu en vie. Il ne cherche pas à émuler Battle.net : il ne reprend que le gameplay lui-même et réimplémente tout le reste
C’est encore en cours de développement, donc si tu l’essaies et que tu vois des fonctionnalités manquantes, ce serait bien de le signaler
PVPGN, qui a encore une activité récente, est ici : https://github.com/pvpgn
Comme Microsoft possède à la fois GitHub et la propriété intellectuelle de Blizzard, ce n’est sans doute qu’une question de temps avant qu’elle ne s’envoie à elle-même une demande de retrait DMCA pour supprimer ce contenu contrefaisant :)
Je me souviens d’un serveur de jeu qui émulait plusieurs jeux, dont StarCraft, mais son nom ne me revient pas
Ce que j’aimerais vraiment savoir, c’est pourquoi les unités ouvrières des trois races flottent toutes
Je me demande d’où vient ce choix de conception. Était-ce pour l’équilibrage des Spider Mines, un heureux accident, ou un choix volontaire dès le départ ? Et si c’était volontaire, pourquoi ? Ça m’empêche de dormir
À l’époque, les minerais étaient des roches spatiales flottantes, et le Vespene n’existait pas encore. Par exemple, on peut voir une vieille capture d’écran montrant un Drone en train de récolter : https://tcrf.net/images/f/fa/SC-WCII-2.GIF
https://old.reddit.com/r/starcraft/comments/iod6dr/in_respon...
Si plus de 40 ouvriers ne pouvaient pas se traverser entre eux, et devaient aussi éviter les autres unités croisant leur chemin tout en recalculant en continu leur trajet entre le centre de commandement et les ressources, le jeu se serait presque figé
Bien sûr, les gens ont fini par s’en rendre compte et l’exploiter à d’autres fins, mais le problème a été jugé trop mineur pour être corrigé
Beaucoup de gens ici se souviennent de la scène des cartes personnalisées et racontent comment elle les a amenés à la programmation ; c’est aussi mon cas
C’est donc sans doute un bon endroit pour présenter mon site d’archive de cartes personnalisées StarCraft [0]. En 2020, quand la popularité de StarCraft est remontée à cause de la pandémie, j’ai essayé de retrouver des cartes personnalisées dont je me souvenais du début des années 2000, mais sans succès
Les sites web existants à l’époque ne résolvaient pas mon problème, alors j’ai commencé à créer le mien. Ce site est un projet passion et je ne cherche pas à en tirer de l’argent. L’aventure a été intéressante, et c’est maintenant devenu la plus grande archive de cartes ayant jamais existé
Si j’arrive à ajouter quelques fonctionnalités sympa, je le posterai peut-être un jour sur Show HN, mais ce sera pour plus tard
[0] https://scmscx.com
Il est un peu dommage que la discussion s’essouffle au moment de la sortie de SC2
Le Brood War pro est toujours bien vivant, même s’il n’est plus aussi florissant qu’avant, et il a en fait désormais un modèle économique bien moins exploiteur. Les team houses et les managers douteux ont disparu, et les joueurs pros gagnent aujourd’hui de l’argent grâce au streaming
Côté gameplay, il reste aussi dans une position étonnante. De nouveaux builds continuent d’être développés, pas seulement comme des all-ins ponctuels, mais comme de véritables nouvelles approches de certains matchups. Selon le matchup et le joueur, on peut voir des parties où le build central n’a pas changé depuis 15 ans, ou au contraire des parties méconnaissables par rapport à il y a trois ans
J’aimerais aussi lire un article qui creuse vraiment la manière dont l’équilibrage de SC:BW fonctionne, c’est-à-dire non pas par des patchs d’équilibrage traditionnels basés sur les unités, mais par un équilibrage par les cartes. Grâce à cette approche, la communauté peut en pratique équilibrer le jeu elle-même
Pas seulement dans Brood War : dans les anciens jeux de combat aussi, surtout ceux issus de l’arcade, les joueurs ont constamment repoussé les limites en trouvant des techniques où la frontière entre exploit et maîtrise était floue
Comme le Kara-cancel dans 3s, qui utilisait un mécanisme initialement prévu pour faciliter l’entrée d’une projection afin d’en augmenter la portée, ou encore le wave dashing. Le fait que la tier list des personnages du tout premier SmashBros 64 ait changé est également étonnant
Les joueurs se sont adaptés à ces découvertes qui faisaient évoluer la méta. Comme le bisu-build dans BW, ou le moment où Ricki Ortiz a sorti le v-cancel dans sfa2
Depuis environ la semaine dernière, je regarde toutes les diffusions commentées par Artosis. Je suis nul au jeu, mais regarder les pros jouer est toujours un plaisir
Beaucoup d’unités pouvaient, dans certaines situations, renverser à elles seules le cours d’une partie. Une Vulture Mine pouvait stopper net un rush, Storm pouvait effacer une armée, Dark Swarm pouvait neutraliser une ligne défensive solidement établie, et un Reaver dans une Shuttle pouvait détruire toute une infrastructure de production
Le résultat, c’était un chaos délirant, et un spectacle incroyablement fun à regarder