StarCraft : une histoire en deux actes
(filfre.net)Acte 1 : StarCraft, le jeu
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Le succès de Blizzard Entertainment et les attentes
- Après le succès de Warcraft: Orcs and Humans en 1995, Blizzard a lancé divers projets
- StarCraft devait être développé rapidement en utilisant le moteur de Warcraft II
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Première présentation à l’E3 1996
- La première version de StarCraft a été très mal accueillie par les journalistes spécialisés jeu vidéo
- Blizzard a réexaminé le projet et a décidé de ne conserver que StarCraft et Diablo
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Le nouveau mode de fonctionnement de Blizzard
- L’entreprise a choisi de sortir peu de jeux, mais de faire en sorte que chacun soit du plus haut niveau
- StarCraft est sorti en mars 1998, et Warcraft III en 2002
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Le design innovant de StarCraft
- Trois factions distinctes : Terran, Zerg, Protoss
- Chaque faction possédait son propre style de jeu, avec un design asymétrique
- La campagne solo était structurée pour faire jouer successivement les trois factions
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Le multijoueur et Battle.net
- Battle.net a été lancé avec Diablo et a grandement contribué au succès multijoueur de StarCraft
- Rob Pardo a été mobilisé pour équilibrer le jeu
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La sortie et le succès de StarCraft
- Sortie le 27 mars 1998, avec plus de 1,5 million d’exemplaires vendus au cours des neuf premiers mois
- Le nombre d’utilisateurs simultanés sur Battle.net a dépassé les 100 000
Acte 2 : StarCraft et l’essor du sport-spectacle compétitif
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StarCraft et la naissance de l’esport
- StarCraft convenait parfaitement à l’esport grâce à l’équilibre de son game design
- Le rythme rapide des parties et la complexité des stratégies en ont fait un sport-spectacle populaire
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La popularité de StarCraft en Corée
- Après la crise économique de 1997, les PC bang se sont multipliés et StarCraft y a gagné une immense popularité
- Les PC bang offraient des connexions internet rapides, et beaucoup de gens y jouaient à StarCraft
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Les débuts de l’esport professionnel
- Hwang Hyeong-jun a diffusé un tournoi StarCraft sur Tooniverse, qui a rencontré un grand succès
- La chaîne OnGameNet a été créée, et les joueurs de StarCraft sont devenus des célébrités nationales
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L’âge d’or de StarCraft
- Lors de la finale organisée à Séoul en 2002, 20 000 fans étaient présents
- Les joueurs vedettes gagnaient plusieurs centaines de milliers de dollars par an, et StarCraft est devenu l’un des sports les plus populaires de Corée
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StarCraft II et l’évolution de l’esport
- StarCraft II est sorti en 2010, mais n’a pas atteint la popularité de l’original
- League of Legends s’est imposé comme la nouvelle grande puissance de l’esport
Le récapitulatif de GN⁺
- StarCraft a connu un immense succès grâce au game design innovant de Blizzard et à l’équilibre de son gameplay
- La crise économique coréenne et la culture des PC bang ont fortement contribué à la popularité de StarCraft
- StarCraft a joué un rôle majeur dans la naissance et le développement de l’esport, et a profondément influencé la culture esport actuelle
- StarCraft II n’a pas connu le même niveau de popularité que l’original, mais des jeux comme League of Legends ont pris le relais
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