3 points par GN⁺ 2025-08-05 | Aucun commentaire pour le moment. | Partager sur WhatsApp
  • Kilopixel est un grand écran basé sur 1000 pixels en bois, développé sur 6 ans, sur lequel tout le monde peut dessiner via Internet.
  • Ce projet a été réalisé après plusieurs itérations incluant la conception de divers prototypes physiques, des tests de matériaux et la conversion de la forme des pixels.
  • Il utilise des machines CNC, des Raspberry Pi, des applications web et des capteurs, avec une architecture unique qui relie le monde en ligne et le monde réel.
  • Les utilisateurs peuvent soumettre directement un dessin via le site web ou participer par vote, avec également un environnement de diffusion en direct et de vidéo timelapse.
  • C’est un projet créatif et ouvert qui prévoit notamment de céder le contrôle de l’affichage à d’autres personnes à l’avenir ainsi que diverses applications.

Aperçu du projet

  • Kilopixel est un écran de bois à 1000 pixels, développé sur 6 ans, et considéré comme l’écran à 1000 pixels le plus inefficace au monde.
  • C’est un système interactif conçu pour que n'importe qui puisse dessiner sur cet écran via le site web (kilopx.com).
  • Ce projet regroupe de nombreux éléments IT et maker, de l'application web au contrôleur physique en passant par l'usinage CNC, la génération de G-code, la modélisation et l'impression 3D.

Idée initiale et motivation

  • L'idée est issue des œuvres non conventionnelles de miroir de Danny Rozin et d'un lecteur vidéo ultra-lent basé sur eInk.
  • Contrairement aux écrans haute résolution actuels, ils ont choisi un mode d'affichage volontairement extrêmement lent et peu efficace, avec seulement 10 changements de pixel par minute.
  • La grille 40×25 représente exactement 1 000 pixels ; le nom vient du domaine facile à retenir kilopx.com.

Fabrication du premier prototype (21x3 pixels)

  • En partant d'un portique en bois, ils sont passés assez tôt à des pièces en aluminium du kit Openbuilds (structure proche d'une imprimante 3D).
  • Montage initial avec Raspberry Pi, contrôleur CNC, moteurs pas à pas, etc., puis essais de démarrage.
  • Plusieurs limites et problèmes techniques ont été révélés dans les mécanismes de sélection et d'actionnement des pixels.

Les difficultés pour trouver le bon pixel

  • Ils ont testé divers matériaux sphériques, comme des balles de ping-pong, du polystyrène et des boules en bois.
    • Ils ont dû faire face à des contraintes concrètes de coût, de poids, de difficulté d'approvisionnement et de variabilité de taille.
    • Par exemple, 1 000 balles de ping-pong à 50 cents reviennent à 500 $.
  • Les balles de ping-pong se déforment facilement lorsqu’on leur perce des trous et échouent aussi à cause des variations de taille.
  • Les neopballs, bounceballs, boules en bois et le polystyrène ont également été jugés inadaptés à cause des difficultés de perçage, de peinture, de durabilité et de poids.

Expérimentation du mécanisme de rotation des pixels

  • Tentative de rotation des pixels en combinant roues LEGO et moteurs avec des capteurs.
  • Divers modes d'actionnement ont été testés avec solénoïde et servomoteur, tous abandonnés car un contrôle fin était difficile.

Passage des pixels cylindriques aux pixels cubiques

  • Après une conversation de podcast, ils sont passés entièrement aux pixels en bois cubiques, en démarrant la fabrication en interne.
  • La production en grande série a demandé un temps conséquent, mais le rendu visuel et le fonctionnement sont restés satisfaisants.

Réalisation de la grille de pixels

  • Une structure de grille fixe, plutôt que les pixels eux-mêmes, a été conçue pour garantir la précision de la matrice 40×25.
  • 25 étagères fines percées de 40 trous ont été usinées, puis les pixels sont enfilés sur des fils métalliques pour maintenir un espacement constant.
  • La grille a été conçue de manière à ce que chaque pixel fonctionne de manière totalement indépendante, sans influencer ses voisins.

CNC et contrôle système

  • Comprend des explications sur les principes de base du CNC et l’usage du G-code.
  • Utilisation d’un Raspberry Pi et d’un contrôleur CNC, de scripts Python, d’un capteur de lumière, de la bibliothèque pigpio, etc.
  • En liaison avec l’API web, le pixel suivant est sélectionné, le mouvement est commandé en G-code, le résultat est vérifié par les capteurs puis renvoyé en boucle via l’API.

Mécanisme de manipulation des pixels (pixel poking)

  • Les pixels ont une encoche personnalisée tous les 90° et sont pivotés en poussant leur bord avec une tige flexible (un gluestick).
  • L’ensemble de ces opérations est automatisé via G-code.

Modes d'affichage d'image et interface web

  • L'API est pilotée par l'application web, et il existe trois modes d'affichage :
    • Soumissions utilisateurs : tout le monde peut soumettre une image 40×25 et voter, les meilleures œuvres sont affichées séquentiellement.
    • Collaboration en temps réel : les participants peuvent modifier les pixels en direct (devient difficile quand trop de personnes participent).
    • Mode veille : sortie d’animations basées sur des algorithmes (horloge, formes, etc.).
  • La pile web a évolué de Node/Socket.IO puis Laravel+Livewire, pour finir sur Laravel+InertiaJS+VueJS.

Streaming en direct et timelapse

  • Avec deux webcams (plan rapproché, plan large), l’affichage est diffusé en direct sur YouTube via OBS et ffmpeg.
  • Après vérification de l’état de l’API, une fonction permet aussi de générer et publier une vidéo timelapse des œuvres terminées.

Sécurité et exploitation d'un système ouvert

  • Un contrôle minimal a été mis en place pour limiter les abus, avec notamment une fonction de suppression rapide d’une œuvre si nécessaire.
  • La structure de participation reste fondamentalement très ouverte, avec notamment la connexion via Bluesky OAuth.

Prochaines étapes

  • En attendant une participation variée des utilisateurs, ils envisagent ensuite de transférer le contrôle à d’autres utilisateurs via l’API.
  • L’objectif final est de pouvoir l'utiliser comme arrière-plan de webcam, ou encore dans des espaces comme des bureaux, des cafés, etc.
  • Chacun peut participer et regarder le résultat en temps réel depuis le site web.

Conclusion

  • Kilopixel est un projet unique qui fusionne l’interactivité en ligne et la matérialité du monde physique.
  • Son parcours de conception, avec de nombreuses expérimentations et efforts techniques, peut inspirer aussi bien les makers que les développeurs.

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