4 points par GN⁺ 2025-12-05 | 2 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Le populaire shooter coopératif Helldivers 2 a réduit sa taille d’installation d’environ 85 % dans une récente mise à jour
  • Avec l’aide de Nixxes Software, la taille est passée de 154 Go à 23 Go grâce à l’élimination des données de jeu dupliquées (déduplication)
  • La structure précédente, plus lourde, visait à dupliquer des données pour optimiser les disques durs mécaniques (HDD), mais l’impact réel sur les temps de chargement a été surestimé
  • Selon des mesures récentes, le temps de chargement des missions des utilisateurs de HDD (11 % du total) n’augmente que de quelques secondes
  • La nouvelle version « allégée » offre la même expérience de jeu que la version standard, et la progression ainsi que les achats restent inchangés

Réduction massive de la taille d’installation d’Helldivers 2

  • Arrowhead Game Studios a réussi à réduire la taille d’installation d’Helldivers 2 d’environ 154 Go à 23 Go
    • Environ 131 Go d’espace disque économisés
    • Cette optimisation a été réalisée avec la collaboration de Nixxes Software
  • Nixxes est connu comme le studio de portage PC des principaux titres PlayStation de Sony
    • Cette collaboration a permis d’appliquer une technologie de déduplication des données

Suppression de l’optimisation pour HDD et impact sur les temps de chargement

  • La structure volumineuse initiale visait à améliorer les temps de chargement sur disques durs mécaniques (HDD)
    • Pour réduire la latence de chargement sur HDD, les mêmes données étaient stockées à plusieurs emplacements
  • Toutefois, l’équipe de développement a constaté que les estimations précédentes de l’industrie étaient inexactes
    • Selon les mesures récentes, la part des utilisateurs HDD est d’environ 11 %
    • Même pour eux, le chargement des missions n’augmente que de quelques secondes au maximum
  • Le studio indique que « la majeure partie du temps de chargement est due au processus de génération de niveaux, qui s’exécute en parallèle du chargement des assets du disque »

Approche de la version allégée

  • La version allégée est accessible via une mise à jour bêta Steam
    • Elle fournit une expérience fonctionnellement identique à la version standard
    • La progression, la contribution à la guerre et l’historique des achats sont conservés
  • Les participants à la bêta peuvent se retirer à tout moment via l’Opt-out

Signification côté développement de jeux

  • Cette affaire est considérée comme un exemple de la possibilité de réduire l’espace de stockage des jeux PC
    • Elle élimine la duplication de données inefficace, un problème courant des jeux AAA volumineux
    • Elle incite également d’autres studios à reconnaître la nécessité d’optimiser l’espace de stockage

Informations supplémentaires

  • Helldivers 2 est un shooter coopératif, et sa dernière mise à jour améliore l’efficacité de stockage et l’accessibilité
  • Tom’s Hardware présente cette évolution comme un progrès positif pour les joueurs PC

2 commentaires

 
GN⁺ 2025-12-05
Avis Hacker News
  • D’après des données récemment publiées par les développeurs, même pour les utilisateurs de HDD de Helldivers 2 (11 % la semaine dernière), les temps de chargement des missions ne s’allongeaient que de quelques secondes au pire
    L’essentiel du chargement viendrait du processus de génération des niveaux, qui se déroule en parallèle de la lecture des assets sur le disque
    Malgré cela, il reste difficile de comprendre pourquoi la taille d’installation dépassait 150 Go, et pourquoi une telle optimisation a été tolérée alors qu’elle était possible

    • Du point de vue du studio, cela arrive parce qu’il n’en supporte pas le coût
      La plupart des joueurs ne regardent pas en détail l’espace disque requis avant d’acheter un jeu, donc l’impact sur les ventes est quasi nul, alors qu’une correction demande des ressources de développement
      S’il avait fallu assumer le coût de stockage cloud de 150 Go par utilisateur, le problème aurait été réglé immédiatement
    • Quand je travaillais autrefois comme ingénieur performance, je constatais souvent que les gens optimisaient les mauvaises choses
      Le vrai goulot d’étranglement apparaissait vite dès qu’on mesurait, et la solution était simple
      Mais ce genre de travail est ennuyeux et coûteux, donc peu prioritaire dans les organisations
    • Il est surprenant que 11 % des gens jouent encore à HD2 sur HDD
      C’est peut-être un cercle vicieux : comme le jeu prend trop de place, il finit installé sur un HDD secondaire plutôt que sur le SSD
    • Ce n’a rien de surprenant
      Beaucoup de développeurs optimisent davantage à l’intuition qu’à partir de données réelles
    • Techniquement, la version console avait dès le départ une taille d’installation réduite
      Les consoles étaient construites en partant du principe d’un SSD, donc sans données dupliquées
      Les 154 Go de la version PC résultaient d’une duplication massive des assets, alors qu’au départ le jeu faisait 40 à 60 Go
      Ensuite, le développement a continué sur un moteur abandonné (Bitsquid/Stingray, lien Wikipédia) et la taille a progressivement gonflé
  • J’ai calculé qu’au cours des deux dernières années, le gaspillage de ressources matérielles lié à ce problème atteignait au moins 10 millions de dollars
    Le studio a, en pratique, répercuté le coût sur les utilisateurs pour économiser quelques centaines de milliers de dollars d’ingénierie
    À mon avis, la seule façon d’éviter ce genre de gaspillage, c’est une culture qui valorise la qualité logicielle

    • Steam distribue les jeux en les compressant au maximum, donc pour Helldivers 2 le téléchargement faisait 30 à 40 Go, mais l’installation occupait ensuite 150 Go (lien SteamDB)
    • En réalité, ce n’était pas un bug, mais une mauvaise décision d’optimisation fondée sur des estimations erronées des temps de chargement sur HDD
      Personnellement, j’avais un disque de jeu de 2 To, donc je ne faisais pas trop attention à l’espace occupé
    • Quelqu’un a demandé d’où venait l’estimation de 2,5 dollars/TB comme coût marginal mensuel du stockage SSD
      Du point de vue des consommateurs, certains doutaient que ce concept corresponde à un coût réel
      Une autre personne a ajouté que, concrètement, il ne s’agissait que de “devoir installer un jeu en moins”
  • Titanfall en 2014 était un cas similaire
    Sur un total de 48 Go, 35 Go étaient de l’audio non compressé, apparemment pour les CPU double cœur (article lié)

    • Certains ont rappelé que Call of Duty était aussi tristement célèbre pour ce genre de pratique
    • Le projet communautaire r1delta aurait réduit cette taille à moins de 20 Go
    • Mais pour d’autres, “c’est une excuse” : Half-Life 2 s’en sortait très bien avec du MP3
      Le décodage MP3 charge très peu le CPU, et le format audio de Titanfall (OGG à 160 kbps) était déjà à compression avec perte
    • Un autre utilisateur a expliqué que même le décodage Opus pouvait tourner sur un CPU d’environ 30 MHz, donc que ce n’était déjà pas un problème à l’époque (lien de comparaison des performances)
  • Cela rappelle les cas où l’on économise 10 000 dollars par mois en nettoyant des ressources inutilisées sur un compte AWS

    • Mais ici, il ne s’agissait pas simplement de données oubliées : c’était un stockage dupliqué pour optimiser les temps d’accès
      À l’inverse, dans un mod récent de Monster Hunter: Wilds, les textures sont pré-décompressées et stockées telles quelles pour réduire les goulots d’étranglement liés à la décompression GPU (lien vidéo)
    • Nous avons tous connu ce genre de situation, mais ici ce n’était pas une simple erreur : c’était une tentative de réduire les temps de recherche sur HDD
      Bon, je vais moi aussi aller faire le ménage dans mes comptes cloud
  • Certains se demandaient quelle optimisation exacte avait été appliquée
    Sur un HDD, la disposition physique n’est pas constante, donc réduire le temps de recherche par duplication n’est pas forcément efficace
    Peut-être que le problème venait tout simplement d’une option de “déduplication fondée sur le hachage” désactivée au moment du build

    • En pratique, il semble qu’ils aient copié les mêmes fichiers à plusieurs endroits pour réduire les recherches du HDD
      Après déduplication, la taille d’installation a fortement diminué, et les fichiers de mise à jour étaient même plus gros que le jeu complet
      Maintenant que le SSD est la norme, faire autant d’efforts pour optimiser le HDD paraît un peu excessif
    • Les HDD ont des plateaux rotatifs et des têtes de lecture, ce qui permet des optimisations comparables à celles des médias optiques
      L’idée est d’inclure en double les ressources communes nécessaires à chaque stage pour pouvoir tout lire d’un seul trait
      C’est une stratégie de sacrifice de capacité au profit de la bande passante, utilisée déjà à l’époque des CD
  • J’ai téléchargé récemment Hunt: Showdown : 70 Go, puis un mois plus tard une mise à jour de la même taille a dû être retéléchargée
    Le jeu semble sans doute utiliser un système de mise à jour par réécriture complète

    • À l’inverse, certains jeux ont de petits patchs, mais une procédure d’application tellement lente que certains joueurs préfèrent tout réinstaller
    • J’ai moi aussi vécu ça sur d’autres jeux
      Devoir retélécharger des dizaines de gigaoctets est vraiment inefficace
      C’est un problème que la plupart des jeux avaient déjà résolu bien avant que Steam ne devienne aussi important
  • Helldivers 2 a été conçu avec un ancien moteur (basé sur Bitsquid), mais montre qu’on peut faire un excellent jeu sans technologie de pointe

    • Quand le développement a commencé, le moteur n’était pas encore abandonné, et il était sans doute plus rationnel de continuer à l’utiliser que de tout refaire depuis zéro
    • Vermintide et Darktide utilisent aussi cette même famille de moteurs, qui reste tout à fait exploitable
    • Cela dit, ce moteur est très bogué, avec des problèmes de moteur audio et des bugs de synchronisation hôte-client fréquents
      Au point que la communauté a dû mener campagne elle-même pour réclamer des correctifs
      Le jeu aurait probablement été bien plus stable sans un moteur dont le support a été arrêté
  • Quelqu’un racontait avoir autrefois travaillé à l’optimisation d’un jeu et réduit sa taille runtime à un quart, mais comme visuellement rien ne changeait, le producteur n’avait pas été impressionné
    Il se demandait s’il y avait eu, cette fois aussi, des résistances en interne

  • Il m’est arrivé que Steam, estimant l’espace SSD insuffisant, utilise un HDD comme cache, au point où une réinstallation complète était plus rapide qu’une mise à jour
    Cinq minutes de téléchargement pour huit heures d’update, c’était absurde
    Espérons que cette mise à jour améliore ce genre de problème

    • Autrefois, c’était aussi pour cela que le préchargement (preload) pouvait parfois être plus lent
      Il fallait redécrypter sur disque des fichiers déjà chiffrés, ce qui augmentait fortement la charge d’accès aléatoire
  • Certains se demandaient si les fichiers dupliqués étaient réellement utilisés sur PC
    Ils doutaient que l’accès au système de fichiers soit assez fin pour déterminer quelle copie est la plus rapide sur HDD

    • En réalité, la question n’était pas quelle copie utiliser, mais le fait que chaque fichier de niveau intégrait en double les ressources nécessaires pour tout lire d’un seul tenant
      Cela permettait des lectures séquentielles sans recherche sur le HDD
      C’est une technique utilisée depuis l’époque de Crash Bandicoot, et si elle a encore été employée en 2024 pour le HDD, c’est probablement simplement à cause de contraintes du moteur
    • Une autre personne a ajouté que le système de fichiers se comporte déjà comme une grande archive, donc il suffirait d’y regrouper les données utiles de façon séquentielle pour résoudre simplement le problème sans perte de performances
 
bakyeono 2025-12-05

C’est lamentable, mais heureusement qu’ils l’ont corrigé. Je pense qu’il existe probablement beaucoup plus de cas comme celui-ci, simplement inconnus.